Gruppenzusammenstellung
Moderatoren: Mighty, Thies, mara, Castore
Gruppenzusammenstellung
Hallo zusammen,
könnt Ihr mir sagen wie ich optimal eine Gruppe zusammmenstelle?
Vielen Dank
könnt Ihr mir sagen wie ich optimal eine Gruppe zusammmenstelle?
Vielen Dank
Folge einfach dem Gruppengrundsatz für Fantasy-Spiele.
Bei ner vierköpfigen Gruppe wäre das:
[Ein Mann fürs Grobe]
[Ein Heiler]
[Ein Zauberwirker]
[Ein Dieb]
Da es in MMX keine gesonderten Heiler gibt, muss hier halt ein Held mit Erdzauberwissen ran (da es dort den Regenerationszauber gibt).
Jetzt brauchst du jemanden, der dieses Element besonders gut lernen kann.
Das wären der orkische Schamane, der elfische Druide oder der zwergische Runenpriester.
Für den Zauberwirker musst du überlegen, ob du Dunkelmagie lernen willst oder nicht - wenn, dann kommt nur der menschliche Freimagier in Frage (doof!). Wenn nicht, wähl einen, der wenn möglich andere Elementgebiete abdeckt, als der Heiler.
Da es keine gesonderten Diebesfähigkeiten gibt, reicht hier einfach ein geschickter Held aus, der Schlösser knackt. Das kann grundsätzlich von jedem Charakter erledigt werden - aber es schadet auch nicht, eine Kundschafterklasse aufzunehmen (Waldläufer, Jäger, Söldner, Kundschafter).
Und wenn alles nicht klappt: Es gab doch noch ne Standardtruppe?
Bei ner vierköpfigen Gruppe wäre das:
[Ein Mann fürs Grobe]
[Ein Heiler]
[Ein Zauberwirker]
[Ein Dieb]
Da es in MMX keine gesonderten Heiler gibt, muss hier halt ein Held mit Erdzauberwissen ran (da es dort den Regenerationszauber gibt).
Jetzt brauchst du jemanden, der dieses Element besonders gut lernen kann.
Das wären der orkische Schamane, der elfische Druide oder der zwergische Runenpriester.
Für den Zauberwirker musst du überlegen, ob du Dunkelmagie lernen willst oder nicht - wenn, dann kommt nur der menschliche Freimagier in Frage (doof!). Wenn nicht, wähl einen, der wenn möglich andere Elementgebiete abdeckt, als der Heiler.
Da es keine gesonderten Diebesfähigkeiten gibt, reicht hier einfach ein geschickter Held aus, der Schlösser knackt. Das kann grundsätzlich von jedem Charakter erledigt werden - aber es schadet auch nicht, eine Kundschafterklasse aufzunehmen (Waldläufer, Jäger, Söldner, Kundschafter).
Und wenn alles nicht klappt: Es gab doch noch ne Standardtruppe?
Diebesklasse? Schlösser knacken? Da bist du im falschen Spiel.
Hier gibt es nur versteckte Durchgänge, die im Abhängigkeit von einem von 3 Attributen (und deren Höhe) geöffnet werden können.
Eins vorab: einen "Tank" brauchst du nicht. Aus Kämpfen fliehen geht nicht.
Und Fernkampf ist ziemlich witzlos
Für den ersten Anlauf sollte man auf die Hybridklassen Jäger/Wart/Späher/Paladin und auch auf den Söldner verzichten.
Die Hybridklassen sind schwerer zu skillen, als die spezialisierten und der Söldner kann mit nichts wirklich Wichtigem Großmeister werden.
Mein erster erfolgreicher Durchlauf war mit Schamane (Luft, Feuer,), Druide (Erde, Wasser, alternativ Wasser Experte und Primär GM)), Runenpriester (Feuer, Licht), Freimagier (Feuer, Primär, Dunkel)
Alle skillen auch Magische Foki und Mystik.
Einer muß am Anfang etwas Stärke aufleveln, einer Wahrnehmung. Magie kommt beim Magier sowieso, aber am Anfang ist Geist wichtiger.
Beim Kämpfer gilt auch: einer braucht auch etwas Magie, ansonsten für Kämpfer am Anfang wichtig: Vitalität
Magier (Geist) oder Kämpfer (Vitalität) damit die in den Kämpfen auch ein paar Runden ohne tanken durchhalten.
Einfach mal anspielen die ersten 2 ... 3 Dungeon testen und dann mit neuen Erfahrungen den Durchlauf starten.
Hier gibt es nur versteckte Durchgänge, die im Abhängigkeit von einem von 3 Attributen (und deren Höhe) geöffnet werden können.
Eins vorab: einen "Tank" brauchst du nicht. Aus Kämpfen fliehen geht nicht.
Und Fernkampf ist ziemlich witzlos
Für den ersten Anlauf sollte man auf die Hybridklassen Jäger/Wart/Späher/Paladin und auch auf den Söldner verzichten.
Die Hybridklassen sind schwerer zu skillen, als die spezialisierten und der Söldner kann mit nichts wirklich Wichtigem Großmeister werden.
Mein erster erfolgreicher Durchlauf war mit Schamane (Luft, Feuer,), Druide (Erde, Wasser, alternativ Wasser Experte und Primär GM)), Runenpriester (Feuer, Licht), Freimagier (Feuer, Primär, Dunkel)
Alle skillen auch Magische Foki und Mystik.
Einer muß am Anfang etwas Stärke aufleveln, einer Wahrnehmung. Magie kommt beim Magier sowieso, aber am Anfang ist Geist wichtiger.
Beim Kämpfer gilt auch: einer braucht auch etwas Magie, ansonsten für Kämpfer am Anfang wichtig: Vitalität
Magier (Geist) oder Kämpfer (Vitalität) damit die in den Kämpfen auch ein paar Runden ohne tanken durchhalten.
Einfach mal anspielen die ersten 2 ... 3 Dungeon testen und dann mit neuen Erfahrungen den Durchlauf starten.
Was ist paradox? Wenn Elf eine auf die Zwölf kriegt.
mhhh, vielen dank für die Infos.
Habe das Speil vor längerer Zeit schon einmal gespielt, leider nicht komplett durch.
Ich hatte damals aber jedem Charakter Fernkampf verordnet, so schlecht war das glaueb ich auch nicht. Mana kann ich ja nur durch übernachten und Schreine wiederherstellen..
was sagt Ihr?
Habe das Speil vor längerer Zeit schon einmal gespielt, leider nicht komplett durch.
Ich hatte damals aber jedem Charakter Fernkampf verordnet, so schlecht war das glaueb ich auch nicht. Mana kann ich ja nur durch übernachten und Schreine wiederherstellen..
was sagt Ihr?
Manaregeneration: auch durch Tränke, wäre im Kampf sonst doof.
Letztendlich können wir nur Tips geben. Die Entscheidung, mit welcher Gruppe du spielen willst, triffst du.
Wenn du dich nicht entscheiden kannst oder willst, nimm die Standard-Gruppe oder eine zufällig generierte.
Das Hauptspiel (auf Abenteurer) ist wohl mit jeder Gruppe schaffbar.
Der Nachteil an den Hybridklassen ist, daß sie je Punkt in Geist weniger Mana als die Magier (aber mehr als die Kämpfer) und je Punkt in Vitalität weniger Lebensenergie als die Kämpfer (aber mehr als die Magier) dazu bekommen.
Das Spiel ist aber auch mit einer Hybridgruppe zu schaffen.
Letztendlich können wir nur Tips geben. Die Entscheidung, mit welcher Gruppe du spielen willst, triffst du.
Wenn du dich nicht entscheiden kannst oder willst, nimm die Standard-Gruppe oder eine zufällig generierte.
Das Hauptspiel (auf Abenteurer) ist wohl mit jeder Gruppe schaffbar.
Der Nachteil an den Hybridklassen ist, daß sie je Punkt in Geist weniger Mana als die Magier (aber mehr als die Kämpfer) und je Punkt in Vitalität weniger Lebensenergie als die Kämpfer (aber mehr als die Magier) dazu bekommen.
Das Spiel ist aber auch mit einer Hybridgruppe zu schaffen.
Was ist paradox? Wenn Elf eine auf die Zwölf kriegt.
Gratulation. Du hast mein Posting weder zu Ende gelesen, noch verstanden.Treti hat geschrieben:Diebesklasse? Schlösser knacken? Da bist du im falschen Spiel.
Hier gibt es nur versteckte Durchgänge, die im Abhängigkeit von einem von 3 Attributen (und deren Höhe) geöffnet werden können.
Eins vorab: einen "Tank" brauchst du nicht. Aus Kämpfen fliehen geht nicht.
- Klein Gimli
- Titan(in)
- Beiträge: 2158
- Registriert: Mi 28.01.2004 - 11:06
- Kontaktdaten:
Nicht wirklich. Am sinnvollsten ist es, wie bei jedem RPG, eine Gruppe zu haben die alles abdeckt (Nahkampf, evtl. Fernkampf, Magie (sowohl Angriff als auch Support/Heilung)), dann kommt man ganz gut durch.Berggeist hat geschrieben:Macht es Sinn eine Gruppe im Hinblick auf die Relikte zusammen zustellen?
-
- Hexer/Hexe
- Beiträge: 800
- Registriert: Do 26.09.2002 - 19:09
- Wohnort: Monasterium
Primärmagie - Magie aufheben (Achtung auch positive)
Erde - Gruppenheilung über 3 Runden, auch starke Kampfzauber gegen Gruppen (vergiften über Zeit)
Feuer - Brennende Entschlossenheit immer hochhalten ab Experte, immun gegen Betäubung & Lähmung. Feuer ist generell sehr stark und früh im Spiel steigerbar
einige Zauber aus Wasser & Luft sind stark, und frühe Zauber sind nützlich z. B. um Gegner zurückzuschubsen
Kriegsführung für Kämpfer, ab Experte schon stark
Generell ist eine gut durchmischte Gruppe gut, am besten 2 Zauberkundige, evtl. durch eine Fernklasse ergänzt die einige Zauber auf Meister kann + 1 Nahkämpfer sinnvoll. Ich sehe zu, dass ich 3 Chars hab die heilen können und auch dispellen können.
Erde - Gruppenheilung über 3 Runden, auch starke Kampfzauber gegen Gruppen (vergiften über Zeit)
Feuer - Brennende Entschlossenheit immer hochhalten ab Experte, immun gegen Betäubung & Lähmung. Feuer ist generell sehr stark und früh im Spiel steigerbar
einige Zauber aus Wasser & Luft sind stark, und frühe Zauber sind nützlich z. B. um Gegner zurückzuschubsen
Kriegsführung für Kämpfer, ab Experte schon stark
Generell ist eine gut durchmischte Gruppe gut, am besten 2 Zauberkundige, evtl. durch eine Fernklasse ergänzt die einige Zauber auf Meister kann + 1 Nahkämpfer sinnvoll. Ich sehe zu, dass ich 3 Chars hab die heilen können und auch dispellen können.
Besser abseits als ohne Wert