Party

Hier geht es um Teil 2 von BG inkl. Addons (Thron des Bhaal)

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samot
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Beitrag von samot »

Was haltet Ihr von folgender Party:

Ritter (Paladin) 2hand, Wurfaxt
Kensai 9 -> Dieb - 2*Säbel (Hinterhältiger Angriff), Kurzbogen
Waldi 7 -> Kleriker Flegel / Hammer, Schleuder
Skalde Armbrust / Bogen, 2 Langschwerter,
Archer Langbogen Elf
Hexer Schleuder, Kampfstab

Ein zweiter Heiler ist durch den Ring von Kangaxx eigentlich in 99 % der Fälle überflüssig (und für das restliche 1% hat man ja den Schützen), der Skalde fungiert als "Ersatzmagier" für Sprüche, die der Hexer nicht kann.

mfg

Thomas
Wollt Ihr den Hebel umlegen? - Ja - Peng, jetzt ist der Hebel tot...
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Fansal
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Beitrag von Fansal »

Original von samot:
Was haltet Ihr von folgender Party:

Ritter (Paladin) 2hand, Wurfaxt
Kensai 9 -> Dieb - 2*Säbel (Hinterhältiger Angriff), Kurzbogen
Waldi 7 -> Kleriker Flegel / Hammer, Schleuder
Skalde Armbrust / Bogen, 2 Langschwerter,
Archer Langbogen Elf
Hexer Schleuder, Kampfstab
Bis auf den Skalden, ist die Party sehr gut zusammengestellt. Aber selbst gemachte Chars sind eh immer viel mächtiger als NPCs.
Ein zweiter Heiler ist durch den Ring von Kangaxx eigentlich in 99 % der Fälle überflüssig (und für das restliche 1% hat man ja den Schützen)
In welchem Zusammenhang steht der archer mit Heilung???
uzi
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Beitrag von uzi »

der archer kann ein paar niedrige druiden-spells und somit auch ein wenig heilung. nicht wirklich der rede wert ;).

party: nicht mein geschmack, aber was solls!? wenn du nach strategischen sachen fragst, würd ich den pali schonmal rauswerfen. genauso wie den barden. da sind noch mehr sachen, die imho aus dem blickwinkel wenig sinn machen, aber eigentlich ist das völlig wurst, solange dir die party spass macht. schaffen kannst du das game damit allemal - auch auf insane.
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samot
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Beitrag von samot »

Archer = Waldläufer = Druidensprüche bis Level 3, ist zwar nicht viel, hilft aber auch etwas.

Wen würdest Du statt Skalde empfehlen? Evt. eine zweite Dieb-Kombo (wenn ja welche, Dieb/Magier ist ja schön, man hat aber nur für 1 Waffe Platz und das nervt)?

Wenn man im Shadowkeeper den Indexwert über dem Char.-portait von einem normalen NPC auf einen selbsterstellten überträgt, kann man dann die "toten" Eigenen beleben, indem man ihnen z.B. das Jaheira-Skript überträgt?

mfg

Thomas
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uzi
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Beitrag von uzi »

statt skalde... hmmm... also für meinen geschmack fehlt der party ein fighter. ich für meinen teil würde zwergenkämpfer mit hammer (dwarfen thrower/crom faeyr) und axt (axe of the unyielding) mitnehmen. strategisch richtig wäre dual wield. rollenspielerisch sehe ich zewrge NUR mit schild, was auch seine vorteile hat.

aber wie gesagt, alles auch etwas geschmacksfrage. ich war zb nie der magielastige typ. insofern hat mir immer ein magier und ein kleriker/druide vollkommen gereicht. wie auch immer, ICH würde von den oben vorgeschlagenen chars fast keinen so mitnehmen ;).

scripte: hmm... also mit den pics hat das erstmal gar nichts zu schaffen. WENN du suwas versuchen willst, würd ich es andersherum machen. den npc aufnehmen und dann im editor anpassen, sprich klasse ändern usw. kann man sich aber sicher einiges mit zweschießen. ausserdem muss man erstmal langwierig ausrechnen, welche werte man auf der entsprechenden stufe haben würde...
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samot
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Beitrag von samot »

Ritter (wg. dem schönen Schwert), Archer und Hexer wollte ich auf alle Fälle mal ausprobieren.

Momentan spiele ich mit einem Kämpfer/Dieb, welcher bisher auch über 75 % der Kills hat (lauf meistens mit ihm allein duch die Gegend und erledige Feinde durch hinterhältigen Angriff), da ich aber in der obigen Party keinen zweiten Dieb habe (langsamer Aufstieg der mehrklassigen), wollte ich diesmal eine Kombo (außerdem wird es langweilig, wenn man zwei fast identische Spiele macht)

In obiger Party hatte ich eigentlich den Waldi -> Kleriker als Kämpfer gerechnet, da ihm aber die High-Level-Skills und der ETW0 des Kämpfers fehlen, hast Du recht. Er sollte doch lieber als bessere Kleriker im Hintergrund bleiben (vielleicht Flegel / Schild).

Der Zwergenkämpfer hört sich ziemlich gut an, Berserkerzwerge kann ich mir auch gut mit zwei Waffen (meist Äxten) vorstellen, wobei dann ja auch noch eine Wurfaxt günstig wäre.

Das mit dem Editor werd ich vermutlich auch so machen, man muß dabei nichtmal viel rechnen. Du kannst Deinen toten NPC ja ganz normal erstellen, in ein Spiel importieren, das im Editor öffnen und dann einfach die Daten in einen anderen normalen NPC übertragen. Den kann man dann exportieren und in das selbsterstellte Spiel importieren.

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Thomas
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Beitrag von uzi »

probieren ist immer gut. im dem sinne könntest du statt des allerwelts-kämpfers ja auch nen monk mitnehmen. hat mir persönlich sehr viel freude bereitet.
Lexor
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Beitrag von Lexor »

mae govannen

Ich würde dir, wenn überhaupt, einen Inquisitor statt einem Ritter empfehlen. Der ist durch seinem Wahren Blick und seinem Dispel Magic IMHO mächtiger als der Ritter.

Im Kampf fehlt eigentlich nichts. Mit einem gut ausgerüsteten Paladin und dem Bogenschütze sollte es dir an Kampfkraft nicht fehlen und wenns hart auf hart kommt, muss eben der Kenasi -> Dieb noch herhalten ;)

Mit Barden hab ich wenig Erfahrung, aber du könntest ihn gegen einen Kämpfer/Magier oder sogar einen (allerdings sehr langsam aufsteigenden) Kämpfer/Magier/Dieb austauschen.
:)
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BIG-BARON
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Beitrag von BIG-BARON »

wat isn n skalde? noch nie gehört!
_-"Ein Geist von meinem Kaliber kann seine Nahrung nicht allein von Kühen beziehen"-_
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Fansal
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Beitrag von Fansal »

Bardenkit
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Beitrag von BIG-BARON »

ihr freakz! warum benutzt ihr nur die englischen ausdrücke?
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Varana
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Beitrag von Varana »

Beim Paladin ist der Inquisitor sicher brauchbarer als der Ritter - durch den Wahren Blick und das doppelt so starke Magie bannen.
Ich finde Skalden keine schlechte Wahl - einen Zusatzzauberer zum Hexer braucht man schon. Allerdings können Barden keine Zauber über Grad 6 lernen. Dagegen ist das Bardenlied des Skalden ausgezeichnet, in ToB kommt man dann auf unwirkliche RKs. Außerdem finde ich Barden stylish.:D
Die Party ist leicht magielastig, aber durch Archer, Hexer und Kensai->Dieb braucht man eigentlich keinen Kämpfer mehr - es ist halt etwas mehr Micromanagement. Und schaffen kann man`s allemal. (Imho braucht man eh nicht mehr als einen Haudrauf.:D)
Edit: @Big_Baron: Skalde ist der deutsche Ausdruck, nur "Kit" ist englisch.:)

Gruß,
Varana
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BIG-BARON
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Beitrag von BIG-BARON »

mir ist nur der name minnesänger bekannt, aber skalde....man lernt halt nie aus!

was bring ein bardenlied denn so alles an bonus?
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uzi
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Beitrag von uzi »

also der sklade verliert mit tob eigentlich alle seine pros, da das verbesserte bardenlied genauso gut oder besser ist. wenn also barde, dann leiber gleich nen normalen.

zusatzzauberer zum hexer: also wenn "man" den sorcerer richtig plant, dann braucht "man" auch keinen zusatzzauberer ;).

durchspielen: wie gesagt, man kann das game mit so ziemlich jeder party durschspielen. das ist sicher kein pro oder contra an irgendeiner stelle...

[ Dieser Beitrag wurde von uzi am 13.05.2002 editiert. ]
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Varana
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Beitrag von Varana »

Daß der Skalde mit ToB seinen Vorteil verliert, stimmt schon - nur muß er bis dahin erst mal 3 Mio. EP sammeln.
Das Bardenlied des Skalden bringt iirc verbesserte RK und Rettungswürfe für die Party, das des Harlekin verwirrt die Gegner (auch praktisch), und das normale (und das des Waffenkünstlers) bringt einen Bonus auf Trefferwürfe usw. Genau hab ich das nicht im Kopf, das steht aber auch im Spiel bei der Kitbeschreibung dabei.

@uzi: Gut, "man" braucht nicht unbedingt einen Unterstützungsmagier für den Hexer. Aber "ich persönlich" nehme halt gerne einen mit.:) Aber ich spiele eh nach dem Motto "mehr zaubern = mehr Spaß".:D

Gruß,
Varana
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uzi
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Beitrag von uzi »

das meinte ich, als ich sagte, solcherlei bewertung ist stilabh. ich persönlich benutze magie nicht zum selbstzweck, sondern nur da, wo es sinnvoll ist. deshalb brauch ich im normalfall auch nicht mehr als einen magiekundigen. aber mal sehen, irgendwann mach ich vielleicht nochmal ne reine magie-party.
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samot
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Beitrag von samot »

Original von uzi:
probieren ist immer gut. im dem sinne könntest du statt des allerwelts-kämpfers ja auch nen monk mitnehmen. hat mir persönlich sehr viel freude bereitet.
Monk hab ich jetzt noch einen (selbsterstellten) dabei, der ist wirklich gut (4,5 Angriffe pro Runde, und steigt ständig auf, während es bei den anderen nicht vorwärts geht). Außerdem kann er sich noch verstecken und Fallen finden (inzwischen alles 3 auf 100).

Nochmal zum Barden: wie weit reicht eigentlich das Bardenlied? Sprich: wenn ich die Gruppe am Eingang stehen lass und mit meinem Dieb das Gebiet erkunde, wirkt dann das Lied noch auf mich oder muß ich in Hör- / Sichtweite sein?

Ritter vs Inquisitor: Ritter hat den Vorteil, daß er Boni gegen Dämonen und Drachen hat und vor allem gegen Furcht immun ist. Außerdem kann er auch nochmal heilen (Hand auflegen). Welche Vorteile (Immunitäten) hat der Inqisitor, von den angesprochenen Zaubern mal abgesehen (hat dafür ja keine Priesterzauber)?

mfg

Thomas
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Varana
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Beitrag von Varana »

Nochmal zum Barden: wie weit reicht eigentlich das Bardenlied?

Hörweite, soweit ich weiß. Am Anfang stehen lassen geht, soweit ich weiß, nicht (genauer kann ich mich jetzt nicht erinnern).

Ritter vs Inquisitor:
Wieviele Drachen und Dämonen triffst du?:)
Der Inquisitor:
Besondere Vorteile:
- Kann einmal täglich für je 4 Stufen Magie bannen wirken (beginnend auf Stufe 1 mit einer Anwendung). Die Fähigkeit hat Initiativefaktor 1 und wird mit der doppelten Stufe des Inquisitors gewirkt.
- Kann einmal täglich für je 4 Stufen Wahrer Blick wirken (beginnend auf Stufe 1 mit einer Anwendung)
- Immun gegen Festhalten und Bezauberung

Insbesondere das Magiebannen (doppelt so stark, und ob`s wirkt, hängt von der Stärke ab) und der Wahre Blick bringen`s imho - Magier und Unsichtbare trifft man auf Schritt und Tritt. Die Festhalte/Bezauberungsimmunität ist ein nettes Extra (wobei das afaik nicht vor jeglicher Behinderung schützt wie "Handlungsfreiheit", sondern nur vor "Personen festhalten").

Besondere Nachteile:
- Verfügt nicht über die Fähigkeit Handauflegen
- Kann keine Priesterzauber wirken
- Kann keine Untoten vertreiben
- Verfügt nicht über die Fähigkeit, Krankheiten zu heilen

Die Nachteile sind zugegebenermaßen nicht vernachlässigbar... aber wenn du einen Kleriker mithast, sind zumindest 2. und 3. abgedeckt (Klerikerzauber wirken in den meisten Fällen auch auf andere, also muß die nicht unbedingt der Pali selber sprechen).
Der Nachteil mit dem "Krankheiten heilen" ist afaik Unsinn, das kann der normale Paladin gar nicht (in AD&D schon, aber nicht im Spiel).
Immunität vor Furcht geht auch mit dem Magierzauber "Furcht bannen", der hält eigentlich ziemlich lange.

Gruß,
Varana
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Beitrag von uzi »

also ich persönlich finde den inqusitor ziemlich mies. in der faq schrieb ich "IMHO ein extrem schwaches Kit. Er kann keine Priestersprüche mehr sprechen, und wird dadurch zu einem schlechten Kämpfer degradiert. Wahrer Blick und Magie bannen ändern daran auch nichts mehr.", und das sehe ich nach wie vor so. whren blick braucht man nicht, wenn man nen priester oder dieb dabei hat. sogar der magier hat nen entsprechenden zauber. bei magie bannen sieht es ganz ähnlich aus. dort kommt aber noch dazu, dass wohl 90% der palis carsomyr benutzen werden. dieses schwert hat das eh schon eingebaut. die nachteile des kits sind hingegen imho gravierend.
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