MODS / Plugins 2

Diskussionen rund um das RPG aus dem Hause Ubi Soft

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Lump
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Beitrag von Lump »

Ich habe auch die Data Files nochmal extra in eigen Dateien kopiert: Einmal in der Version "vermodet" udn einmal in der Version "ungemodet". Dann ging die Experimentier Phase los ...

Ich habe nur Mods die mir keine Fehlermeldungen bringen. Sind nur 5 Stück (?) die eben NUR diese eine Fehlermeldung bringen, sonst keine Andere.
Ganz am Anfang hatte ich MASSIG Fehlermeldungen an allen möglichen "Lade-Stadien" und auch Abstürze und auch Fehlermeldungen direkt im Spiel dann.

Ich habe alle Mods dann installiert gehabt und sie in " kleinen Gruppen" (manche sogar nur alleine) nur aktiviert im Spiel, über diese Zusatzdateien. Dann das Spiel gestartet und geschaut welcher Mod mir Fehlermeldungen bringt und welche Meldugn es genau ist. Hat mich meinen ganzen gestrigen Urlaubstag gekostet und war ne Sauarbeit.

Dann habe ich alle "Fehlermeldung-Mods" weggelassen. Nur eben die 5 wo ich wusste, das das Ganze eh irgendwie "ein wenig englisch und grafisch ist" - die habe ich gelassen. Die bringen auch nur eben diese eine Fehlermeldung am Anfang wenn das Spiel hochladen will mti der Masterdatei. Falls ich jetzt irgendwo einen Absturz haben sollte, bin ich natürlich gearscht. :(

Ich habe 2 Listen gemacht, für den Fall das ich das Ganze einmal später wieder spielen will - ich kann die gerne hier reinposten.


Die Links zu den Mods habe ich alle von deiner HP Mondkalb, wo ich mich noch bedanken will - wie natürlich auch bei Phil, Cloud, Iskaria,Bärbel und allen hier die mir so lieb geholfen haben :bussi: Ich gelobe euch weiter zu nerven .... aber vielleicht bringt euch jetzt die Listen jetzt auch ein wenig etwas und ich kann mich ein bisserl revanchieren. ;)
Lieber Gruss
:bounce:

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Lump
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Beitrag von Lump »

Mods für Morrowind
Für die DEUTSCHE Version von Morrowind / Tribunal / Bloodmoon

* Bei diesem Mod erscheint eine Fehlermeldung gleich zu Anfang wenn man man in das Spiel reingeht: "Kann Masterdatei nicht finden..." (oder so). Dieses Plugin wurde mit einer anderen Morrowind Version / Editor gemacht. Dann kann man: Editor laden, Plugin zum "active file" macht und wieder speichtern. MUSS MAN NICHT ZWINGEND MACHEN.



Hochbass
HP:
http://mitglied.lycos.de/hochbass22/
Mods:
- Deus Mallei
- Infernos Palace
- PuzzleCanal_DV

Iladrion
HP:
http://www.iladrion.de/indexd.htm
Mods:
- Burg Unterstein
- Wolfsbruder
- Tanedrien und Groendal

Jadzia
HP:
http://people.freenet.de/Biotopia/MyMorrowind/
Mods:
- Magie Zutaten
- Reicher Kriecher

JSC
HP:
http://www.morrowind.hierher.net/
Mods:
- Verzauberte Ringe
- Wegweiser in deutsch

- Indybank 2.2 DV
- Potions DV
- Scrolls DV
- Make-Your-Own-Tapestry kit DV
- Ring Texture Fix DV

- Luthiens Waldelfen Haus
- Balmora Fitness-Center

- Wilde Kreaturen 1.1 *
- Feine Kleider 1.1
- Lichter bei Nacht
- Ritter von Tamriel: Kynareth
- Zauberkiste
- Wunderlampe

Khalazza
HP:
http://khalazza.production.free.fr/view ... php?ref=30
Mods:
- Don_Salus_Faces_3 *
- Zul_Highelves_faces_V1.0 *

Mondkalb Link-Übersicht
HP:
http://www.seoman-mondkalb.org/html/mods___plugins.html
Mods:
- DVskyship (Luftschiff) *
- Castle Vianden
- Killgores_Home_Furnishings_v1.1

Morrowind web
HP:
http://www.morrowind-web.de/mw/include. ... =start.php
Mods:
- Händeler
- Faolain
- Furniture
- ArmorMannequin
- BurgInSeydaNeen

NewRaven
HP:
http://www.newraven.net/
Mods:
- Morrowind Improved
- Herbalism_DV
- Siege at Firemoth_DV
- Zinnwald
- Npc_Replacer_3.50 (mit Eindeutschung von NewRaven)

PlugInns 4DV
HP:
http://www.aratar-gilde.de/host/morrowi ... bb51e714e2
(einige Mods auf dieser Seite sollen nicht so gut funktionieren)
Mods:
- Animal Realism Plugin
- The Portable Bedroll

PMM
HP:
http://www.pmm-projects.de/index.php?id ... odsdeutsch
Mods:
- Adamantium Armor (zuerst die englische Version, dann Setup für DV)
- Area Effect Arrows (zuerst die englische Version, dann Setup für DV)
- Bitter Coast Sounds (zuerst die englische Version, dann Setup für DV)
- Helm of Tohan
- Master Index

- Buch rotieren
- Fliegender Aschländer
- Neue Zutaten
- No Glow
- Ordinator
- Shrine Restore Upgrade

Rhuarc
HP:
http://www.rhuarc.de/index.html
Mods:
- DivineDomina01 *
- DivineDomina02 *
- DivineDomina03 *
- Haendler in Vvardenfell
- Wespen und Spinnen

Welt der Ahnen
HP:
http://www.pc-rollenspiele.net/hosting/wda
Mods:
- Welt der Ahnen




....
Zuletzt geändert von Lump am Fr 21.05.2004 - 16:00, insgesamt 3-mal geändert.
Lieber Gruss
:bounce:

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Lump
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Beitrag von Lump »

Mod - Anweisungen für Morrowind
Für die DEUTSCHE Version von Morrowind / Tribunal / Bloodmoon


* Bei diesem Mod erscheint eine Fehlermeldung gleich zu Anfang wenn man man in das Spiel reingeht: "Kann Masterdatei nicht finden..." (oder so). Dieses Plugin wurde mit einer anderen Morrowind Version / Editor gemacht. Dann kann man: Editor laden, Plugin zum "active file" macht und wieder speichtern. MUSS MAN NICHT ZWINGEND MACHEN.



Hochbass
HP: http://mitglied.lycos.de/hochbass22/

DeusMallei
A new Island straight South of Vivec.
Fly/swim due south from vivec palace.
Find the famous tomb of Deus mallei, and his hiden sanctum.
There should be a gif-file with a schematic map, if you are lost.

InfernosPalace
Start: Finde das Teleport-Amulett auf Caius Cosades Haus in Balmora.
Wichtig: 'Buch der Hinweise' und 'Buch der Antworten' im Schlafzimmer geben Hilfestellung
- HausMod mit Dungeon Elementen und mehreren Quests und Rätsel für jede Levelstärke, allerdings teilweise überaus starke Gegner. - Neuer Skill: Beschreiben von Schriftrollen. - Arena mit Turnierkampfsystem

PuzzleCanal
Dungeon Mod mit Beginn in Ebene 5 des Rätzelkanals.

Iladrion
HP: http://www.iladrion.de/indexd.htm

Burg Unterstein
Dann, im Startfenster, unter Zusatzdateien, das Kästchen neben Burg Unterstein.esp doppelt anklicken, den Text rechts daneben lesen, damit man weiß, was man tun muß, um zu Beginnen.
Am Ufer des Flußes Odai, vor den Toren Balmoras liegt die Leiche eines Mannes. In seinen Taschen, der Begin einer Rettungsmission, die in die tiefsten Tiefen des Gebirges führt - nach Burg Unterstein

Tanedrien und Groendal
Inseln Südöstlich von Vivec, weit draußen im langen Meer. Ideal als Heimat oder Urlaubsort. Ein paar Rätsel, wenige Prügeleien, die Möglichkeit Bürgermeister von Tanedrien zu werden, so in der Art.
Mein Kommentar: GENIAL!!! Aber vorsicht: Überpowerte Items.

Wolfsbruder
Dies ist eine Kurzgeschichte und fängt auf Solstheim bei der Eisfalter-Festung an, wo man Kyril, den Wolf trifft.

Jadzia
HP: http://people.freenet.de/Biotopia/MyMorrowind/

Reicher_Kriecher:
Viele tolle Sachen gefunden, aber kein Händler hat genug Geld, sie euch abzukaufen ? Diese Mod verschafft dem Kriecher in Caldera ein Guthaben von 50000 Draken, so könnt ihr teure Sachen zu einem fairen Preis verkaufen.

Magie_wiederherstellen
Einige häufiger zu findende Ingredienzen (Kleines Kwama-Ei, Brot, Muffin, Violetter Coprinus, Läuferfedern, Leuchtender Russula) haben jetzt den zusätzlichen Effekt "Magie wiederherstellen". Es ist also viel leichter, selbst Tränke zu brauen, die die Magieleiste wieder auffüllen, was wiederum bedeutet, dass man weniger oft rasten muss.

JSC
HP: http://www.morrowind.hierher.net/

Verzauberte Ringe
(ench_ring_setup) Ein paar überdimensionierte Ringe in einer der Magiergilden.Hübsch verstaut in einer niedlichen, magischen Kiste (Schloß 100 + Falle + ???)

Waldelfen Haus
(setup_lwh) Eines der am liebevollsten eingerichteten Häuser, die ich kenne. Zu finden (noch) in Balmora. Alchemie-freundlich (Pflanzen auf dem Dach, was man eben so braucht) und neben der Pfandleiherin Dralasa Nithryon. Das Plugin fügt ein Haus in Balmora ein, neben der Pfandleiherin Dralasa Nithryon (Stadtmauer) und enthält u.a. folgende Features:
Exterior: Pflanzen für Alchemisten auf dem Dach, Teleportamulett in Kiste neben dem Haus
Interior/Erdgeschoß: große Halle mit genügend Platz für Bücher und anderen Krimskrams, offenem Kamin, Schlafgelegenheit, Alchemistenraum, Nähzimmer, Stauraum für Sammler
Interior/Obergeschoß: weitere Schlafgelegenheit, magie-regenerierender Brunnen
Keller: Platz für Rüstungen und Waffen
...und noch ein paar kleinere Überraschungen :)
Mein Kommentar: Genial!!!!

Balmora Fitness-Center DVBeta040103
(Version ohne Wandteppiche) Dieses Plug In fügt Balmora westlich des Tempels das Fitness-Center und südlich des Tempels eine Treppe bei. Der Spieler kann dort in einer Laufbahn, einer Schießhalle, einem Raum mit Trainingspuppen und bald in Ghuuraks Halle seine kämpferischen Fähigkeiten trainieren. Zusätzlich bietet das Fitness-Center abschließbare Umkleidekabinen und eine Duschmöglichkeit.
Mein Kommentar: Ganz witzig, aber die Bilder sind doch arg unpassend, so lustig sie sein mögen.

"Landscape"-Version Indybank 22dv
Es werden Banken in 5 Städten (Balmora, Sadrith Mora, Vivec, Vos, Gnisis) und 6 erwerbbare Gebäude (Balmora, Pelagiad, Suran, Caldera, Sadrith Mora, Dagon Fel, Tel Branora, Tel Aruhn) hinzugefügt.
Mit der Mod. erhält MW ein Banksystem. In der Bank kann man sein Geld anlegen, Kredite aufnehmen und Kreditbriefe (Akkreditiv) kaufen. Es lassen sich in den oben genannten Orten Gebäude erwerben (und auch wieder verkaufen - allerdings banktypisch ;) die oft einen zusätzlichen Nutzen aufweisen.

Feine Kleider
Wood Elves female clothing pack 1.1, The Adventurer's Tanktop 1+2, Cloak Collection, The Adventurer's Veste, Robes Collection ( by Mygul ).
Neben der Schneiderin Milie Hastien in Balmora hat ein Konkurrenzladen eröffnet.
Fina Notten verkauft edle Kleidungsstücke für Damen. Es handelt sich bei diesem
Plugin um eine zusammengefasste Übersetzung der oben genannten Mods.

Wegweiser
Wegweiser in Deutsch.

Ritter von Tamriel: Kynareth
In der Nähe von Pelagiad gibt es einen Schrein des Kynareth. In seinem Inneren findet ihr die fünfte Version der Ritter von Tamriel. Um die Rüstung zu bekommen, müsst ihr eine kleine Aufgabe erfüllen.

Lichter bei Nacht
In nahezu allen Städten und Dörfern von Vvardenfell werden in der Nacht an den Fenstern und Lampen Beleuchtungen aktiviert. Sie tragen viel zur Atmosphäre bei und machen die Welt glaubwürdiger. Hinweis: Der Mod verringert die Framerate. Für langsame PC's nicht zu empfehlen.

Make-Your-Own-Tapestry Kit
Bei den Pfandleihern gibt es Wandteppiche zu kaufen, die man selbst aufhängen kann. Die Bedienung ist so simpel, das sich eine längere Beschreibung erübrigt: Wandteppich kaufen, Ablegen, Aktivieren (Leertaste), Menü bedienen, Freuen .

Potions mod 1.1
Diese einfache "Mod" ersetzt die Standarticons für Tränke. Entspricht der Version für die Schriftrollen. Erasmus hat auch hier wieder spezielle Symbole geschaffen. Die Farben entsprechen im Wesentlichen den Zaubern, die Symbole befinden sich ebenfalls "auf der Flasche" bzw. dem Icon. Selbsterstellte Tränke sind davon nicht betroffen.
ACHTUNG: Nur eine der beiden .esp aktivieren: Potions_11_DV.esp - Sortierung nach Qualität der Tränke und Potions_11_MWI_DV.esp - Sortierung nach Art des Trankes

Ring Texture Fix
-It Fixes the black ring textures to the colorful textures that Bethseda intended you to see.
-All rings will have textures now, including enchanted rings.
-The "glow effect" that enchanted rings HAS NOT been altered or changed.
-A plugin was required, dropping the textures in the appropiate files did not fix the problem.
-Have a look at the Before & After jpeg if you don't quite understand what this plugin does.
-The Before & After jpeg can be deleted.

Scrolls mod 1.1
Diese einfache "Mod" ersetzt die Standarticons für Schriftrollen. (siehe Screenshots auf der Website)
Seit ich diese Modifikation verwende weiß ich, welche Spruchrolle den "Rückkehr" Zauber enthält.
Erasmus hat einige spezielle Symbole geschaffen, für die Festigung und Schädigung der Attribute. Zu sehen sind diese bei den Schaden verursachenden Sprüchen (rote Icons, z.B. Rolle der Roten Seele - Intelligenzschaden) und bei den Festigen-Sprüchen (blaue Icons, z.B. Rolle der Erkenntnis). Damit weicht er von den allgemeinen Symbolen ab (blaßlila, z.B. Rolle des Blutdiebes). Bei mehreren Effekten musste eine Auswahl getroffen werden, diese ist i.d.R. einprägsam (z.B. Rolle der Neunten Hemmnis, Rolle Fürst Mhas Rache)

Wilde Kreaturen *
In der Welt von Morrowind wurden etliche Kreaturen hinzugefügt. Es tummeln sich dort nun Elefanten, Drachen, Haie und zahllose stärkere Varianten bekannter Monster. Diese Modifikation gibt fortgeschrittenen Charakteren neue Herausforderung und macht die Welt lebendiger.
Dieses Plugin ist nur eine Übersetzung der oben genannten Modifikationen. Die meiste Arbeit wurde von deren Machern geleistet. Zum Spielen sind diese Orginialmods zuvor ordnungsgemäß zu installieren. Jedoch darf nur die ESP von mir aktiviert werden!
Probleme: Können auftreten, wenn mit dem Spielstand bereits Wilderness oder eins der anderen Mods benutzt wurde. An verschiedenen Orten tritt dann der Doublingeffekt auf. Im Falle von Wilderness erscheinen einige Wassernixen doppelt, ansonsten sollte es jedoch auch klappen, wenn Wilderness installiert war. Jedoch NICHT Wilderness und
mein Mod gleichzeitig aktivieren. Auch Blood & Gore sollte deaktiviert sein.
Originale:
Pumaman's Giants Tribunal
Pumaman's Giants Dragon 1.3
Pumaman's Wilderness 1.1
Additions Revamped (Original by Harlequin)

Wunderlampe
Von Risha Telso in der Balmora Magiergilde erhaltet ihr den Auftrag die Wunderhöhle zu suchen. Dort findet ihr eine Lampe. Ihr könnt euch hinein Teleportieren und sie als tragbares Haus benutzen. Die Wunderlampe hat einen eigenwilligen Stil, ich finde sie aber recht gemütlich. Es sind zwar nur wenige Kisten zum Sammeln vorhanden, aber die haben dafür nahezu unendlich Ladekapazität.

Zauberkiste
Im Handelshaus von Arielle in Seyda Neen könnt ihr eine Zauberkiste finden. Sie liegt in einer Schale im 2. Stockwerk. Diese Zauberkiste kann betreten werden und hat einige Kisten mit unbegrenzten Stauraum. Sie kann als tragbares Lager dienen, weil es insbesondere für Zauberer sehr störend ist, nie irgendwelche Gegenstände mitnehmen zu können. Auch hat man seine Sachen nie zur Hand, wenn sie gebraucht werden. Die Zauberkiste soll Abhilfe verschaffen. Mark-Sprüche
werden vor dem Betreten der Kiste automatisch gezaubert.

Khalazza
HP: http://khalazza.production.free.fr/view ... php?ref=30

DON SALUS FACES III *
This plugin adds: 28 Dark Elves Male, 20 Redguards Male, 9 Wood Elves Female, 7 Imperials Male, 6 bretons Male, 4 Bretons Female, 4 Wood Elves Male

Zul's High Elves Faces V1.0 *
This plugin adds 11 playable High elves faces,and 3 haircut, all women.
Mein Kommentar: Genial!!!

Mondkalb Link-Übersicht
HP: http://www.seoman-mondkalb.org/html/mods___plugins.html

Sky Ship Mod *
What is this again? An entire home in a floating sky ship for your control!
How do I get to this Sky Ship? Go to the town of Balmora and above the bridge that leads to the legion fort it is floating in the sky above.

Castle Vianden V1
This mod is my Morrowind version of an existing castle in Vianden Luxembourg. The real castle is one of the most magnificent castles in Europe today. My MW version is located near Pelagiad and it contains large, retextured Halls for weapons and armor display, 3 corridors, several rooms that form the "living area" of the castle, A Grand Kitchen with a Well and Storage Rooms, a chapel, a Defense Way, an Archeological Room, a Small Barracks, a Prison, a Large Cellar and an Alchemy Room in the White Tower. It is best suited for those players who like their castles big with plenty storage room for weapons and armor.
Mein Kommentar: Herrlich eingerichtet, geniale Ideen - doch sehr unübersichtlich von der Bauart her. :(

Killgore's Home Furnishings V1.1
This is a large store in Vivic that has furniture, plants, and toys. It also features such things as sitting NPCs and cups of water. There are also such things as magical swords, and finally your charactor can releve himself with a functioning toilet. That and more in Killgore's Home Furnishings.
Location: Vivic, Foreign Quarter, Lower Waistworks
Features: Furniture section, Lighting sec., Hardware sec., Gardening sec., House of meats sec., Toy section
Features: Portable plants and furniture, Paintings, New colored lights, Mystical swords, Toys.
Mein Kommentar: Genial! Pflicht!

Morrowind web
HP: http://www.morrowind-web.de/mw/include. ... =start.php

Armor Mannequin v. 1.2
In dieser DV Version bietet der Händler Ra'Virr in Balmora die Teile an.

BurgInSeydaNeen
Diese Mod enthält eine Burg in Seyda Neen, in welche der Spieler einziehen kann. Sie steht rechts neben dem Leuchtturm.
Mein Kommentar: Ganz nett. Passt gut rein.

Faolain
Diese Mod fügt dem Spiel eine neue Händlerin in Balmora hinzu, welche einen Goldvorrat von 500.000 Draken besitzt und Euch viele Services anbietet.

Furniture Store
This plugin adds over 200 furniture items that you can pick up and move, allowing you to completely alter your own house layout while in the game...the only thing you gotta find is an empty house (or make your own). A furniture store in Balmora (near the Temple) has been added to purchase all the new items from. A special ring is also available allowing you to 'lock' the new furniture items in place, so you cannot pick them up (as well as unlock them). Pick up a book explaining the ring and furnitire in the furniture market of Balmora for more details.
Mein Kommentar: Genial! Pflicht!

Händler
MS6_Händler erstellt zwei Händler, die mit Ihrem Karren am Nordtor von Balmora stehen. Sie verkaufen und kaufen zu gleichen Konditionen wie der Kriecher in Caldera, haben aber viel mehr Geld.


NewRaven
HP: http://www.newraven.net/

Siege at Firemoth
The island fortress of Firemoth was taken by the skeleton army of Grurn years ago. It's time to take it back. Sellus Gravius, Captain of the Seyda Neen Census and Excise Office, hires you to lead a band of adventurers to the Fort.

Herbalism v1.1
Dieses PlugIn ändert das Verhalten der Pflanzen in Morrowind insofern, daß diese nicht mehr als "Container" in der Welt stehen, also nicht mehr, wie beispielsweise eine Truhe, geöffnet werden müssen. Nun sammelt man sie also wirklich auf - wie ein normales Item. Dazu gibt es noch einen neuen Skill (eine neue Fertigkeit) namens Pflanzenkunde. Diese steigt durch fleißiges Sammeln an. Je höher euer Skill ist, um so mehr "Zutaten" kann man aus dem pflücken einer einzigen Pflanze herausholen. Ach, keine Angst: alle mitgenommenen Pflanzen respawnen nach einem Monat wieder, so daß man nicht irgendwann in einem pflanzenleeren Vvardenfell steht. Neu in der Version 1.1 war ein besonderes Feature: Samen. In manchen Mondphasen geben findet man, zusätzlich zu den eigentlichen Zutaten auch noch Samen. Diese kann man an einer beliebigen Stelle urch fallenlassen pflanzen. Einen Monat später steht an dieser Stelle dann eine neue Pflanze.

Morrowind Improved
- Tränke werden jetzt nach ihrer Wirkungsart und nicht mehr nach ihre Qualität im Inventar sortiert.
- Neue Funktion im MWI-Optionsraum: unwichtige Animationen abschalten. Kann natürlich jederzeit (genau wie das Magiesystem) aktiviert & deaktiviert werden. Mehr Infos dazu findet ihr im Optionsraum auf dem Zettel, der auf dem Tisch liegt.
- Die kaiserlichen Kettenschulterplatten wurden zu mittlerer Rüstungsteilen gemacht, da alle anderen Ketten-Rüstungsteile ebenfalls zur mittleren Rüstung gehören.
- Wert des Schwertes "Eiszapfen" korrigiert
- Movis Darys in Ald'Ruhn kann man jetzt nicht mehr einfach so einen der Weberfäden abnehmen, wenn man kein Mitglied der Morag Tong ist.
- der Ebenerz-Stab lies sich stärker verzaubern als der Daedra-Stab. Da hat wohhl jemand eine 0 zuviel ins Feld getippt. Deshalb: Enchantment-Wert des Ebenerz-Stabes gesenkt
- Zauber korrigiert: Glück absorbieren [FK], Intelligenz absorbieren [FK], Ausdauer absorbieren [FK], Konstitution absorbieren [FK], Konstitution absorbieren und Akrobatik entziehen. Diese hatten entweder falsche Namen oder die falsche Wirkung.
- Ruine Mzanch: Eingangstür etwas verschoben (hoffe, es paßt jetzt)
- Zelle Vivec, Telvanni, Gewölbe gefixt (Doormarker)
- Der Sklave Weehltut läßt sich jetzt befreien
- ein Grausamer Viperbolzen verursacht jetzt keinen Blitzschaden mehr
- Am Schrein in der Koal-Höhle kann man sich jetzt nicht mehr unendlich viele Dreugh-Harnische abholen
- Die "Dagoth's" bieten jetzt keine Services wie Handel oder reparieren mehr an, wenn man es schafft, sie anzusprechen.
Einige taten das nämlich, warum auch immer, bevor sie einen dann attackierten :)
- Die Werte bei kaiserlichen Kettenrüstngsteilen und kaiserlichen Stahlrüstungsteilen sollten jetzt endgültig stimmen
- Viele weitere inhaltliche Fehler in Dialogen gefixt
- Viele Rechtschreibfehler in Dialogen, Item-Namen, Waffen, Rüstungen u.s.w. gefixt
- Ein Teil der Tempelquest "Die Pilgerreise" wurde gefixt. Auf dem Kandberg muß man drei Atronachen jeweils eine Frage beantworten. Die Antworten stehen im Gelben Buch der Rätsel. Der Sturm-Atronach in der Höhle auf dem Kandberg wertete aber eine falsche Antwort als richtig und die richtige als falsch. Gefixt - diesmal richtig.
- Khajiit's besitzen jetzt, wie es eigentlich in ihrer Natur liegt, zusätzlich auch noch eine angeborene Nachtsicht
- Kaiserliche Stahlbeinschienen (16) schützten schlechter als kaiserliche Kettenbeinschienen (20). In Anbetracht
der anderen zugehörigen Rüstungsteile und des Preises ist das natürlich Unsinn. Der Wert wurde einfach fälschlicherweise vertauscht. Die Werte wurden von mir korrigiert und nun stimmt wieder alles.
- Tod Wendy einen Namen verpaßt. Bisher hatte dieser NPC nur eine ID, was im Spiel sehr seltsam aussah
- einige Rechtschreibfehler in den Dialogen korrigiert
- Uleni Heleran's Dialoge zum Thema "Spuk im Torbogen" korrigiert
- In Andules Ahnengruft hing ein Knochen in der Luft - Gefixt
- Gewicht vieler Gegenstände angepaßt (vorwiegend Bücher, Misc-Items und Zutaten)
- Reichweite aller Waffen angepaßt
- Morrowind Improved AddOn-fähig gemacht. Deshalb: Teleporter in Seyda Neen hinzugefügt. Teilweise können bestimmte Änderungen von Morrowind Improved jetzt im laufenden Spiel einzeln deaktiviert und aktiviert werden. Auch wurde die Möglichkeit geschaffen, Morrowind Improved durch sogenannte AddOns zu erweiteren - die dann ebenfalls im laufenden Spiel aktivierbar und deaktivierbar sind.
- Neues Magiesystem (deaktivierbar): Das Magiesystem wurde in zwei Punkten verändert. Erstens verbraucht ein Zauberspruch jetzt weniger Magiepunkte, wenn man in der Art der Magie (Schule) erfahren ist. Zwar sind die eigentlichen Zauberkosten gleich, allerdings werden, je nach Erfahrung in dieser Magieschule, weniger Magiepunkte abgezogen. Errechnet wird das ganze so:
Stufe des Magieskills Gesparte Magiepunkte
10 1%
20 4%
30 8%
40 14%
50 23%
60 32%
70 44%
80 57%
90 73%
100 90%
Beispiel: Wir haben in der Magieschule Zerstörung Level 100 erreicht. Nun zaubern wir einen Zauber, der uns 10 Magiepunkte kostet. 90% von 10 ist 1 - also wird uns nur ein Magiepunkt für den Zauber abgezogen. Ich hoffe, jeder hat das System verstanden. Diese Funktion steht auch Spielern mit dem Sternzeichen "Atronach" zur Verfügung.

Der zweite Punkt des neuen Magiesystems ist, daß die Magiepunkte, ähnlich der Ausdauer, langsam von allein wieder aufgefüllt werden. Natürlich wesentlich langsamer als im Falle der Ausdauer, aber ebenfalls Attributsabhängig UND Abhängig von der momentanen Ausdauer des Spielers. Die Magie wird NICHT wiederaufgefüllt, wenn man das Sternzeichen "Der Atronach" benutzt, da dies nicht im Sinne dieses Sternzeichens ist. Das neue Magiesystem muß erst aktiviert werden und ist standardmäßig deaktiviert. (siehe oben: AddOn-Funktion)
- Drarayne Girith in Tel Aruhn vermietet keine Betten mehr, die er nicht hat
- Ein Corpus-Wandler überträgt jetzt, genau wie ein Hinkender Corpus, die Pest. Da man immerzu von NPCs vor der "Gefahr" gewarnt wird, daß man sich anstecken könnte sollte das doch auch passieren können
- Es wird jetzt der richtige Tagebucheintrag nach dem Töten von Reeh-Jah angelegt.
- Der Kaiserlichen Silberharnisch, der Kaiserlichen Drachenschuppen-Kürass und der Kaiserlichen Echsenschuppenharnisch sind jetzt ebenfalls Legionsrüstungen
- Wenn man den Mord an Ralen Hlaalo aufgeklärt hat und KEIN Mitglied im Haus Hlaalu war, konnte man sich die Belohnung für diese Quest von Nileno Dorvayn unbegrenzt oft abholen. Gefixt!
- Ein Bug wurde beseitigt, bei dem man im Verlauf der Hauptquest zusätzlich zu dem gewählten Fürstenhaus (Redoran oder Telvanni) auch noch Haus Hlaalu beireten konnte/mußte.
- An kaiserlichen Kultaltaren gibt es jetzt zusätzlich zu "Attributen wiederherstellen" die Möglichkeit "Fertigkeiten wiederherstellen" zu wählen, falls euch dort Werte entzogen wurden (beispielsweise durch Benutzung des Schwertes "Raserei"). Spieler ohne Tribunal/Bloodmoon hatten das Problem, daß in Morrowind weder Zauber noch Tränke oder sonstiges zu finden waren, die Fertigkeiten wiederherstellen konnten.
- Möglicher Bug im Mainquest beseitigt. Wenn man Horator aller Fürstenhäuser sowie Nevarine der vier Aschländer-Stämme ist, soll man sich, nachdem man mit Danso Indules gesprochen hat, bei Tholer Saryoni (Erzkanoniker im Hohen Tempel von Vivec) melden. Unter gewissen Umständen war es aber nicht möglich, mit ihm über die wichtigen Dinge zu sprechen (Tempeldoktrin). Dadurch konnte man die Hauptquest nicht auf "normalen" Weg beenden. Dieser Fehler tritt zum Beispiel (aber nicht nur so) auf, wenn man ihn vorher schon einmal angesprochen hat, er einen aber nicht gesehen hat (Chamäleon, Unsichtbarkeit...)
- Der verrückte Batou ist kein essentieller Charakter mehr im Spiel. Wenn man ihn nun tötet (und das wird man im Normalfall :) ) erscheint die (falsche) Meldung, daß ein wichtiger Charakter getötet wurde und man zu einem früheren Spielstand zurückkehren soll, nun nicht mehr.
- die Quest "Cunius Pelelius soll 500 Draken für die Witwen- und Waisenstiftung spenden" des Kaiserlichen Kults (Almosenpflege, erhalten von Iulus Truptor in Ebenherz) konnte nur durch Zahlung aus eigener Tasche gelöst werden, da man Cunius Pelelius, auch wenn man die "Beweise" hatte, nicht auf das Thema anspechen konnte. Gefixt!
- Die Meistertrainer für Schmied und Mittlere Rüstung wurden aktiviert
- Die ursprüngliche Belohnung für das Abschliessen der Morag Tong Quest "27 Fäden des Webers" wurde wieder hergestellt: Mephalas Fertigkeit
- Die Quest von Cassius Olcinius (dem Unsichtbaren) wurde gefixt und ist jetzt ohne Konsolenbefehl lösbar - auch für Charaktere, die die Quest schon angenommen haben, aber Aufgrund des Bugs nicht lösen konnten.
- Der Knochenbeißerbogen befindet sich jetzt nicht mehr bei dem Geist (der bei manchen Spielern leider häufig nicht vorhanden war), sondern in einer Truhe neben ihm.
- Bug bei dem Propylon in Indoranyon gefixt. Einer der beiden Propylone sollte, der Bezeichnung nach, nach Berandas führen. Allerdings führte er in der Praxis nach Falensarano, was auch richtig ist, da zu jedem Propylon zwei andere führen. Die beiden anderen Propylone, die nach Berandas führen, befinden sich in Falasmaryon und Andasreth. Nach Falensarano führte allerdings, der Benennung der Propylone im Spiel nach, nur der in Telasero. Warum diesen Bug bis heute allerdings niemand bemerkt hat, ist mir ein Rätsel. Guckt ihr nicht, wohin ihr euch teleportiert? :) Wer übrigens den Beweis haben will, daß sich um einen Bug handelt, hat zwei Möglichkeiten: 1. guckt im Editor nach oder 2. Ladet euer Orginalspiel - ohne dieses PlugIn, legt den Gegenstand "Falensarano Index" irgendwo ab, behaltet aber den "Berandas Index" im Inventar, stellt euch vor den Berandas-Propylon in Indoranyon und versucht euer Glück. Es erscheint die Meldung, daß ihr nicht den richtigen Index habt. Nehmt den Falensarano-Index wieder auf versucht es nochmal. Jetzt funktioniert es, aber ihr kommt nicht in Berandas, sondern in Falensarano raus. Somit wurde der Text von Berandas in Falensarano geändert und alles ist, wie es sein soll.
- Bei Aktivierung eines Propylon's, erscheint jetzt, falls man den passenden Index hat, eine Abfrage, ob man ihn auch wirklich benutzen will. So werden unerfahrene Spieler (wie ich damals *hüstel*) nichtmehr zufällig wegen ihrer Neugier ungewollt durch halb Vvardenfell teleportiert.
- Weil es immer wieder Leute gibt, die den Dwemer-Rätselwürfel nicht finden können, ist in Arkngthand jetzt eine "kleine" Hilfe eingebaut, die euch höffentlich die ERLEUCHTUNG bringt...
- Viele Händler haben etwas mehr Geld (die beiden vorhandenen Händler mit "viel" Geld haben noch mehr davon und kaufen jetzt fast alles an).
- Man kann sich, daß nötige Kleingeld vorrausgesetzt, eine komplette Glasrüstung kaufen (allerdings natürlich nicht bei
einem einzelnen Händler, sondern verteilt über ganz Vvardenfell).
- Ein NPC, der den Spieler in einem Daedra-Schrein angreift, besitzt jetzt zusätzlich daedrische Schulterplatten (beide).

New Npc Replacer 3.50
!ADDED 70 NEW FACES! 239 total npc changed one by one.
Mein Kommentar: Genial! Pflicht!

Zinnwald
Zinnwald ist eine Insel die in etwa die Grösse von Solstheim hat und südlich von Solstheim an der Westküste Vvardenfells liegt. Wieso noch nie über sie berichtet wurde ? Vermutlich eine Bildungslücke bei den Bewohnern Morrowinds. Nun liegt es an Euch sie zu erforschen...
Die Insel ist gedacht für Charaktere die den Morrowind-Klingen-Hauptquest bereits im Sinne des Kaisers erfüllt haben und natürlich für jeden der glaubt er sei stark genug zu überleben. Alles darf hier - solange es legal geschieht - betreten werden ohne Angst zu haben sich etwas vorwegzunehmen oder einen Auftrag nicht mehr erfüllen zu können.
Den Einstieg findet man in der Sturmfalter-Festung sobald der MW-Mainquest erfüllt wurde. Es ist aber auf jeden Fall sehr nützlich sich vorher schon Kenntnisse über Geographie und Bewohner von Zinnwald zu verschaffen.
Mit Zinnwald kommt das (Einweg-)Produkt "Kleiderständer" (aus Holz) in zwei Ausführungen auf den Markt. Einige geschäftstüchtige Händler auf Vvardenfell ( Ra'Virr, Berwen & Jeanne ) haben den Geist der Zeit erkannt und bieten ihren Kunden diese begehrten Objekte an. Dazu wurden nicht die NPC's sondern die entsprechenden 3 Zellen (unsichtbar) verändert. Wie Hla Bitter bringt auch Zinnwald zusätzliche Spieloptionen mit sich. Man kann wahlweise fast überall auf Vvardenfell auch von Hexen und Banditen überfallen werden. Dies lässt sich im Zensus-und Steueramt Seyda Neen an einem wappenschildförmigen Aktivator in mehreren Stufen einstellen.

PlugInns 4DV
HP: http://www.aratar-gilde.de/host/morrowi ... bb51e714e2
(einige Mods auf dieser Seite sollen nicht so gut funktionieren)

Animal Realism
Dieses PlugIn macht die Tiere von Vvardenfell einwenig realistischer. (Weniger Suizid Ratten, Fische, Klippenläufer) Normale und erkrankte Tiere, greifen dich nur an, wenn du sie zuerst angreifst. Pestkranke Tiere greifen weiterhin an, denn die Pest hat ihnen ihre natürlichen Instinkte genommen. Stärker aussehende Kreaturen wurde auch stärker gemacht.

The Portable Bedroll
Jetzt kannst du überall ruhig schlafen. Die Bettrolle kannst du bei der Pfandleiherin in Balmora kaufen. (Vis-à-is von Ra'virr).

PMM
HP: http://www.pmm-projects.de/index.php?id ... odsdeutsch

Adamantium Armor
A new shipment of hard to find Adamantium Armor has arrived in places across Vvardenfell. You can find it at Meldor's Armory in Balmora, Hodlismod's shop in Caldera, Dandera Selaro's outdoor stand in Ald-Ruhn, and Ralen Tilvur's Smithy in Vivec.

Area Effect Arrows
Go to Vivec, Aradraen: Fletcher in the Foreign Quarter Lower Waistworks for her world famous area effect arrows. Exclusive to her shop!

Bitter Coast Sounds
Let the gentle chorus of swamp wildlife draw you further into the mire throughout the entire swampy region of the Bitter Coast. You'll find dragonfly creatures now inhabit the muck ponds along the coast.
The areas in which the sounds are placed cover the extreme southwest portions of the island of Vvardenfell. From the south, the placement starts directly west of Vivec and slopes diagonally northwest along the coast including the towns of Seyda Neen, Hla Oad, and Gnaar Mok.

Buchrotieren
When you drop a book in Morrowind, it lies on it's side with the bottom facing towards you. If, like me, you have a large collection of books then they will look very messy when stacked in this manner. This plugin adds scripting to every closed book in the game. It allows you to place books vertically and horizontally wherever you please.
It works like this: The first time you drop a book, it stands vertically with the spine facing towards you. The second time, it lies horizontally, face up, with the spine towards you. The third time, it lies in the default position as it would without the mod.
It then repeats the above sequence.

MS4_Flieg_Aschlaender
Der Fliegende Aschländer legt in Balmora, Vivec, Dagon Fel, Sadrith Mora und Gnisis an. Der Abenteurer kann an Bord wohnen. Dort findet er alles was er braucht. LEERE Regale, und eine Menge Platz um seine Sachen zu verstauen. Außerdem empfehle ich das Plugin "Armor_Mannequin_DV". Es enthält Rüstungsständer aus Holz, die man selber aufstellen kann. Platz dafür ist vorhanden.

Helm of Tohan
Diese Mod enthält ein besonderes Item, den Helm of Tohan (passend zur Adamantium Armor).

Master Index
Dieser Mod enthält ein Quest, indem es datum geht, die zehn Propylon Indizien zu finden. Nachdem die Quest geschafft ist, erhalten sie den Master Index, mit dem sie zu jeder Propylon Kammer reisen können und von jenen zurück zur Caldera Mages Guild reisen können.

Neue Zutaten
This version adds 24 new alchemy ingredients which have been listed below. This version adds:
-vampire blood
-dreugh gill
-Kwama royal jelly
-Blue sapphire
-Amethyst
-Opal
-Garnet
-Agate
-Moonstone
-gold dust
-Ogrim lard
-daedroth tongue
-clanfear tooth
-scamp claw
-daedra blood
-daedra hair
-twilight feathers
-gold dust
-High elf flesh *
-wood elf flesh *
-dark elf flesh *
-kajiiti flesh *
-orc flesh *
-argonian flesh *

No Glow
Das No Glow PlugIn verhindert das Leuchten von magischen / verzauberten Gegenständen. Es ändert nur, die Farbe in der die Gegenstände leuchten (in farblos).

Ordinator
Diese Modifikation ermöglicht es dem Spieler, die Indoril Rüstungen zu tragen, ohne das ihn die Ordinatoren angreifen.

Shrine_restore_upgrade
Dieses Plug-in fügt den Schreinen des Kaiserlichen Kults die Möglichkeit hinzu, seine Fertigkeiten wiederherstellen zu lassen. Es werden alle Skills wiederhergestellt. Vorsicht bei angelegten Gegenständen, die Fertigkeiten erhöhen (z.b. Mararas Ring), müsste dieselben Probleme geben wie bei "Attribut wiederherstellen". Also vorher diese Gegenstände ablegen.

Rhuarc
HP: http://www.rhuarc.de/index.html

Domina Part 1 *
This plugin will replace 20 female cuirasses with a Domina version.

Domina Part 2 *
This plugin will replace 10 female cuirasses with a Domina version.

Domina Part 3 *
This plugin will replace the Tribunal female cuirasses with a Domina version.

RK-Händler in Vvardenfell
In ganz Vvardenfell habe ich die Kaufkraft der Händler erhöht :). Immer wieder kommt es vor das man Gegenstände verkaufen möchte, diese aber nicht an den Mann (oder die Frau) bringen kann weil diese nur 1000 Draken haben. Ich habe einmal in vielen Städten einzelne Händler auufgewertet.

RKP-Spinnen und Wespen
Beim stöbern in Höhlen und Ahnengräbern werdet Ihr nun auf Spinnen treffen und an den Küsten überwiegend auf Wespen. Es sind keine besonders starken Gegner, aber sie machen Spaß.

Welt der Ahnen
HP: http://www.pc-rollenspiele.net/hosting/wda

Welt der Ahnen
Die vorliegende Version 2.00 Beta von 'Welt der Ahnen' ist das Ergebnis eines alten Projektes, der Suche nach einem geeigneten Ort für die Seelenrüstung und der Idee eine Welt unter der Welt Vvardenfells zu erstellen, mit eigener Geschichte, Fraktionen, Waffen etc.
Die Unterwelt besteht momentan aus 23 Interior-Zellen. Der einfachste Weg führt durch die Eiermine in Gnisis. Sucht dort nach einer Dwemer-Ruinen namens Bethamez. Außerdem soll es auch noch einen zweiten Weg in die Unterwelt geben. Nach einiger Erkundung der Unterwelt trifft man auf die Gruppe der Seraner in ihrer unterirdischen Festung, denen man sich anschließen kann und in der aktuellen Version auch 5 Quests bekommt.
Drei alte Artefakte, zwei aus den Schmieden der Dwemer und eins in den Händen eines Daedra-Lords können in den dunklen Gängen, Höhlen und Ruinen bereits gefunden werden, darunter die Stiefel der legendären Seelenrüstung. Zudem noch die Möglichkeit Glas-Handschuhe zu bekommen.
ACHTUNG: Welt der Ahnen ist nichts für neue bzw. schwache Charaktere! Die Monster der Unterwelt mögen
zwar den Bekannten ähnlich sehen, doch ihre Stärke ist meist beträchtlich höher!




....
Zuletzt geändert von Lump am Mo 24.05.2004 - 10:44, insgesamt 9-mal geändert.
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Lump
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Beitrag von Lump »

Die zweite Liste hier ist mit Infos für die Zeit IM SPIEL - nach der Installation. Die kann man sich ja ausdrucken und nebendran liegen haben (gmrpfgl falls mein PC endlich mal hier an den Drucker angeschlossen wird von gewissen männlichen Familienmitgliedern hier X( ). Bei den Mods und der riesigen Welt verliert man ja sonst etwas die Übersicht welcher Mod jetzt was ändert und wo man ihn überhaupt aktivieren kann.



Dramen haben sich abgespielt als ich die Mods "Isle of Death" hinkriegen wollte. Und "Orden der Ehre" lief auch nicht ohne Fehlermeldung, leider.

SEHR, SEHR, SEHR begeistert bin ich von den Mods von Don und Zhul (die neue Gesichter einfügen) - die Hochelfinnen Gesichter sind ein Gedicht :top: . Der NPC Replacer ist GOIL - die ausgetauschten Gesichter der NSCs finde ich bei weitem besser und schöner als die Originale vorher.



Hier habe ich noch eine nette Morrowind-Walkthrough-Seite entdeckt (kenne den Burschen von BG1 und BG2 und da hat er saugeile Seiten). Ich weiss nicht ob du sie schon hast Mondkalb.
Er hat auch einen Mod gemacht (siehe dazu das Forum von ihm und seine Walkthrough-Seite). Seinen Mod habe ich nicht installiert bzw. ausprobiert. Aber er hat scheinbar einen Mod gemacht der eine kleine Romanze für männliche Spieler beinhaltet, wenn ich alles richtig verstanden habe.
http://www.yiya.de/games/morrowind/index.htm




...
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Therak
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Beitrag von Therak »

Uhm, was fang ich mit den *.7z Dateien von Morrowind Improved an? *auch haben will*
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Beitrag von Mondkalb »

Hol Dir 7-zip.
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Lump
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Beitrag von Lump »

Bin diesem Tipp auch nachgegangen und sehr überzeugt von diesem Programm - habe WinRAR sofort deinstalliertu nd werde nur noch dieses 7 da haben. Ausgezeichnetes Programm: Packt sehr gut und man kann MASSIG andere Formate damit entpacken.

PS: Wenn ud Improved installierst, dann lies bitte auch den Thread hier wo ich riengeschrieben habe wie man im Spiel 2 Optionen des Mods aktiviert.




@MOndkalb
WIE und WO genau komme ich zum Sky Ship - ich sehe es am Himmel unD es sieht mega abgefahren aus .... Balorma bin ic, finde aber den "Eingang" nicht leider ...


EDIT: Habe den Mod "The Sword of Morrowind aus meiner Liste genommen. Das Biest funktioniert bei mir nicht.
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Phillip_Lynx
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Beitrag von Phillip_Lynx »

Hi Lump,

irgendwo weiter oben fragst du nach dem Umfärbemod von Curry. Das ist zwar eine EV, aber das ist so super, das viele es ausprobiert haben, die eine DV haben. Nach deren Erfahrungsberichten klappt dieses Mod auch mit der DV. Es gibt nur die üblichen FM beim starten von MW, die aber mit dem neu speichern des Mod's mit der eigenen CS-Version behoben sind.
Gruss Phillip_Lynx
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Therak
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Beitrag von Therak »

Gibts auch irgendwo ein dt. Plug-in mit Rüstungen für Tierrassen? Meinem Argonier friert es um die Füße rum :D
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Lump
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Beitrag von Lump »

Nicht sicher:
Ich habe nur von irgendwelchen Siebenmeilenstiefeln gelesen die jetzt 2 Rassen auch haben können - aber ich glaube ingame sieht man die irgendwie nicht.




Probelme bisher

- Weiss jemand wie man aus der Zauberkiste wieder rauskommt? :))

- Weiss jemand wie ich in das Skyship reinkomme?


- Das Fitness Center kann NICHT gleichzeitig mit dem Mod "Furniture benutzt werden. (Abwechselndes anklicken ist aber möglich).

- Finde das Waldelfen Haus in Balorma nicht.



...
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Beitrag von Mondkalb »

Die Zauberkiste ist nur für gut ausgerüstete Charaktere zu empfehlen. ;)
Es wird zwar vorm Betreten ein Markieren-Zauber gesetzt, der nützt Dir aber nur was, wenn Du auch einen Rückkehr-Zauber dabei hast oder beherrschst.

Nun ja - das Skyship fliegt - das musst Du also auch. :D
Es gibt Tränke und Zauber und verzauberte Gegenstände, um das zu bewerkstellen.
Zuletzt geändert von Mondkalb am Fr 21.05.2004 - 13:04, insgesamt 1-mal geändert.
Sorglos, wie ein Kind mit Feuer, ging ich mit der Zeit um.
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Beitrag von Phillip_Lynx »

[Fiesmodus] :zunge:
Lump hat geschrieben:Probelme bisher

- Weiss jemand wie man aus der Zauberkiste wieder rauskommt? :))

- Weiss jemand wie ich in das Skyship reinkomme?

...
Siehste Lumpilein, Mondkalb und ich haben dir gesagt, du sollst erst ohne Plugins spielen, damit du das Spiel kennenlernst!
[/Fiesmodus]
Gruss Phillip_Lynx
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Beitrag von Therak »

Phillip_Lynx hat geschrieben:Siehste Lumpilein, Mondkalb und ich haben dir gesagt, du sollst erst ohne Plugins spielen, damit du das Spiel kennenlernst!
Hättet ihr aber nicht von den Plugins erzählt, hätte Lumpi auch niemals mit Plugins gespielt :D Manche Plugins, wie z.b. die stärkeren Monster, halte ich für den Anfang eh übertrieben. Wer von uns hat anfangs nicht gezittert, wenn plötzlich ein Atronach kam?
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Beitrag von Lump »

;) Ich spiele das Spiel eh nur einmal und danach erstmal (mit Sicherheit) für eine längere Zeit nicht mehr. Also entweder beim ersten mal mit Mods oder niemals mit Mods. So war mein Gedankengang. :zunge:

Ausserdem - wo ist das Problem? :zunge: Ich hatte eine Frage, sie wurde beantwortet - wäre mir das ohne Mods nicht passiert? So jetzt habe ich halt ein paar Fragen mehr als normal, ist ja net schlimm. ;) Männer ....
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Beitrag von Ferryman »

Tja, Lumpilein....das ist das Problem ;) Morrowind kann man nicht "durchspielen" , da das spiel kein echtes Ende hat...wenn die Mainquest erledigt ist, warten noch weitere Aufgaben auf dich ;) Das spiel geht immer weiter, auch wenn es irgendwann mal langweilig wird, weil keine Herausforderung mehr da ist...und DANN ist der Moment für Plugins gekommen ;) deshalb mein tipp: schmeiss die dinger von board, spiel die Mainquests durch, und setz erst danach die Plugins wieder ein ...
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Beitrag von Lump »

Ich habe Daggerfall bis zum Erbrechen gezockt und kenne das Spielprinzip sehr gut von diesen "Neverending RPGs". Wenn es ein Spiel wie BG wäre wo man grob sagen kann, dass es XX Spielstunden hat (hier fängste an und da hörste auf) dann stimme ich dem zu. Ich akzeptiere aber Leute die dem nicht zustimmen würden.

Ich weiss inzwischen fast auswenig welche Änderung ich wo wie eingebaut habe (fast). Und einige Änderungen machen mir das Spiel etwas leichter und einige Änderungen machen mir das Spiel zur Hölle (dieser verdammten Spinnen und Wespen sind ein reiner Alptraum).

Ich kann viele Mods nur sehr schwer oder gar nicht einbauen - in ein Savegame bzw. ich muss bei einigen von vorne anfangen und kann ein bestehendes Savegame nicht nutzen. Das steht in vielen ReadMes & Foren drin.
Also muss ich mich gleich zu Anfang entscheiden ob ich ein "Neverending RPG" ohne Mods oder mit Mods durchzocke. Und wie ich schon sagte: Ich werde das Spiel (in absehbarer Zeit) nur einmal anfangen und will da auch einiges sehen und das wird lange genug dauern. Ich habe mich für die Mods entschieden.



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Beitrag von Cloud »

Eine Frage zu den Don Salus Faces: ist das nur für NPCs, nur für den eigenen Character, oder für beides?
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Beitrag von Lump »

Ohne Gewähr: Für beides! Aber nicht für alle Rassen.

Mit dem Mod kriegste das hier:
This plugin adds 78 new faces to the game
- 28 Dark Elves Male
- 20 Redguards Male
- 9 Wood Elves Female
- 7 Imperials Male
- 6 Bretons Male
- 4 Bretons Female
- 4 Wood Elves Male
(Bilder auf der HP, Link unten)


HP:
http://khalazza.production.free.fr/view ... php?ref=30
Mods:
- Don_Salus_Faces_3 *
- Zul_Highelves_faces_V1.0 *


Mir haben z.B. die Hochelfinnen Gesichter gefehlt und deshalb habe ich sie von der gleichen Seite (ein anderer Mod) runtergeladen - und es hat sich mehr als gelohnt!!!!!! Man bewundere demnächst das Gesicht und die schicke Frisur meiner Hochelfe :D
- Beide Mods sind EV - funktionieren bei mir aber mit DV. ACHTUNG: Soweit mir bekannt muss man ein neues Spiel beginnen wenn man diese Mods einbaut!

Hier gibt es noch was (etwas älter): http://khalazza.production.free.fr/view ... php?ref=24
Und hier eine Übersichtsseite:
http://khalazza.production.free.fr/all_plugins.php



Neue NSC Gesichter (für bekannte NSCs) kriegst du mit dem Mod: NSC-Replacer (sehr genial).
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Beitrag von Cloud »

Lump hat geschrieben:Ohne Gewähr: Für beides!
Lump hat geschrieben:Soweit mir bekannt muss man ein neues Spiel beginnen wenn man diese Mods einbaut!
Das müsste ich halt schon genau wissen, bevor ich mich an den großen Download mache, vielleicht weiß es ja jemand anders sicher. In der readme steht dazu leider nichts dabei.
Lump hat geschrieben:Aber nicht für alle Rassen.
Dafür gibt's ja noch die ersten beiden Face Packs von Don Salus.
Lump hat geschrieben:Neue NSC Gesichter (für bekannte NSCs) kriegst du mit dem Mod: NSC-Replacer (sehr genial).
Danke für den Tipp :)
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Beitrag von Lump »

Hmmm ... sorry :( , ich kanns mir nur halt denken, denn wie willst du bei einem schon bestehenden Charakter das Aussehen noch ändern? Glaube es auch mal irgendwo gelesen zu haben - aber inzwischen habe ich schon so viele Foren und Infos durch *ärgs* zu dem Thema ....
Aber hoffentlich weiss das jemand ... und für die herrlichen Gesichter lohnt sich das echt.

Der NSC Replacer - da findest du den Link in meiner persönlichen Mod-Übersicht hier im Thread (weiter oben).
Ich glaube DER geht nachträglich ....



..
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