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Verfasst: Mo 24.03.2008 - 17:02
von Toastman
Und das bisschen Heilung vom Paladin kannste vergessen.
Verfasst: Mo 24.03.2008 - 17:06
von malte91
jep da reichen kleriker und druide locker. un durch die truppe hat man einender Draufhauen und eintsecken kann. 2 heiler. 2 Elementarmagier. 2 Licht und Schattenmagier

Verfasst: Mo 24.03.2008 - 22:23
von Rezeguet
In MM6 Spiele ich am liebsten mit
Einer Druidin!
Ansonsten wenn ich eine Gruppe nehm bin ich ganz langweilig:
Druide,Schütze,Kleriker,Hexer
Zur Zeit genehmige ich mir einen Schizophrenen Character:
Tagsüber ein Kleriker (Licht)
Nachts ein Hexer (Schatten)!
die anderen zwei Slots sind tot, und je nach Tageszeit ist einer der beiden Tot:
Sie heißen genauso und haben auch immer das gleiche Level und Attributverteilung (Bis auf die Magiearten:Licht/Schatten was gegensätzlich verteilt ist; Der Hexer verzichtet zudem auf Erdmagie um die Attributspunkte gerecht gleich aufteilen zu können)
Macht schon laune sowas
Verfasst: Mo 24.03.2008 - 23:12
von Dragorad
Zur Zeit zocke ich nit einer Ritter-Schützin-Klerikerin-Druide Gruppe und bin bis jetzt ganz zufrieden damit (auch wenn ich statt des Ritters wohl lieber doch den Paladin nehmen sollte,wollt's aber mal so versuchen).
Verfasst: Di 25.03.2008 - 00:46
von Arthur Dent
Toastman hat geschrieben:Und das bisschen Heilung vom Paladin kannste vergessen.
In MM6 kann ein Paladin genauso gut heilen wie ein Kleriker (abgesehen von dem Spruch "Gottes Eingriff). Er hat lediglich deutlich weniger Magiepunkte. Und ich finde die Magiefähigkeit des Paladins deutlich wertvoller als die zusätzlichen Trefferpunkte des Ritters.
Edit: Ich sehe gerade, in welcher Truppe der Ritter auftaucht. Nun ja, wenn man ohnehin schon zwei Heiler hat, reicht das wohl, und ein Ritter macht vielleicht doch Sinn...
Ich hätte aber vermutlich trotzdem den Paladin genommen...

Verfasst: Di 25.03.2008 - 11:04
von Cassiopeia
Meine Lieblingsparty ist
Ritter
Schütze
Kleriker
Hexer oder Druide (je nachdem worauf ich gerade bock hab

)
weiß nicht...diese kombi ist mir irgendwie ans herz gewachsen. hab schon mehrere sachen ausprobiert, aber ich bin der einfach am zufriedensten. Vor allem, weil man damit so gut wie alles abgedeckt hat, was man braucht.
Verfasst: Di 25.03.2008 - 11:40
von Furious Fury
hmm wie viel hat ein paladin denn an magiepunkte im gegensatz zu nem hexer z.b.?^^
und ich hät trotzdem lieber einen paladin genommen da das bisschen draufhauen von meinem ritter nicht so überragend ist^^
btw: welche waffen benutzen eure ritter, ich benutze eine axt und excalibur... liegt das vielleicht daran das ich nicht so viel schaden mache?^^
Verfasst: Di 25.03.2008 - 12:04
von malte91
also mein ritter kriegt normalerweise ne gute helebarde und nen gutes schwert in die hand. Helbarde gleich speer. ne + 10 er helebarde mit 3d6.
Verfasst: Di 25.03.2008 - 12:06
von Arthur Dent
Ich weiß nicht die genauen Werte, aber ein Paladin sollte pro Level und pro Meditations-Fähigkeitspunkt ziemlich genau halb so viele Magiepunkte hinzugewinnen wie ein Kleriker. (Mit einem Hexer würde ich einen Paladin ohnehin nicht vergleichen, da sich die Magiefähigkeiten der beiden nicht im geringsten überschneiden) Er hat natürlich in der Regel einen eher schlechten Startwert, aber das liegt nur daran, dass beim Paladin Attribute wie Körperkraft und Präzision viel wichtiger sind als beim Kleriker und somit nicht so viel in Charisma investiert werden kann.
Verfasst: Di 25.03.2008 - 12:10
von Furious Fury
ich wollt die klassen nicht miteinander vergleichen sondern ihre magiepunkte

Verfasst: Di 25.03.2008 - 12:21
von malte91
die magiepunkte kann man vergleichen da ein hexer genausoviel wie nen kleriker hat und nen paladin so vile wie nen schütze.
Verfasst: Di 25.03.2008 - 16:58
von Cassiopeia
mein ritter hat so gut wie alle waffenkenntnisse, die er bekommen kann. und im laufe des spiels ändern sich die waffen, die er trägt. was mir gutes in die hände fällt bekommt er auch in die hand gedrückt. und die waffen, die nicht mehr gebraucht werden bekommt einer der charas ins inventory

Verfasst: Di 25.03.2008 - 18:11
von stone
Cassiopeia hat geschrieben:mein ritter hat so gut wie alle waffenkenntnisse, die er bekommen kann. und im laufe des spiels ändern sich die waffen, die er trägt. was mir gutes in die hände fällt bekommt er auch in die hand gedrückt. und die waffen, die nicht mehr gebraucht werden bekommt einer der charas ins inventory

Besser wäre es, eine Waffenfähigkeit zu perfektionieren, als alle ein Stück weit zu entwickeln.
Der die Sachen ins Inventory kriegt kann aber sicher bald nichts anderes mehr tragen .....
Zum eigentlichen Thema:
Ich hab zuletzt mit zwei Klerikern und zwei Druiden gespielt - nicht so schnell wie andere Kombinationen, wie schon erwähnt, jedoch hat es mir gut gefallen.
Verfasst: Di 25.03.2008 - 19:05
von Cassiopeia
stone hat geschrieben:
Besser wäre es, eine Waffenfähigkeit zu perfektionieren, als alle ein Stück weit zu entwickeln.
Der die Sachen ins Inventory kriegt kann aber sicher bald nichts anderes mehr tragen .....
alles ne frage der organisation...

Verfasst: Di 25.03.2008 - 19:36
von Kiminod Zom
Ich persönlich nahm auch immer paladin, merkte dann aber dass ich den gar nicht benutzte (also die zauberfähigkeit). da nehm ich doch lieber den ritter! die par tp bringen auch schon was und man muss keinen drachen töten.
Halte den Paladin für ziemlich sinnlos, weil er einfach nur n ritter ist der zaubern kann. rein logisch wäre er natürlich besser, weil er sich nicht vom ritter unterscheidet, aber wenn man diesen magie-vorteil nicht ausnutzt bringts nichts.
Verfasst: Mi 26.03.2008 - 00:14
von Arthur Dent
Bei MM6 finde ich es sehr sinnvoll, zwei Klerikermagie-Charas zu haben, wegen "Tote Auferwecken", "Lähmung heilen", und um einen bewusstlosen Kleriker zu heilen - denn es gibt ja nicht wie in MM7 "Regeneration" und "Schutz vor Magie", und ohne einen Zweitheiler muss man jedes Mal, wenn der Kleriker handlungsunfähig ist, in den Tempel...
Allerdings reichen zwei Heiler wohl auf jeden Fall aus - wer also schon einen Kleriker und einen Druiden hat, braucht wohl nicht unbedingt einen Drittheiler.
Andererseits ist der TP-Bonus des Ritters auch nicht soooo wertvoll wie in MM7, und zwar wegen der unterschiedlichen Funktionsweise des "Geteiltes Leben" Spruchs. Leider verteilen sich die TP bei MM6 nur unter den handlungsfähigen Charas, während die Bewusstlosen, die die TP am Nötigsten haben, leer ausgehen - was diesen Spruch, der bei MM7 in einer Party mit 1-2 Rittern oder Mönchen SEHR mächtig ist, doch ziemlich entwertet...
Verfasst: Mi 26.03.2008 - 18:50
von Red-Dragon
Also ich spiel zwar net mehr MM 6 aber früher hab ich immer gerne Ritter, Hexer gespielt. Druide war auch cool, oder der Kleriker. Kann mich gar net mehr so an die Klassen erinnern. Was gabts da so alles? Is ja schon ewig her wie ich das das letzte mal gezockt habe.
Verfasst: Mi 26.03.2008 - 18:54
von Arthur Dent
Außer diesen vier gibt's noch Paladin und Schütze. Das war's dann.
Verfasst: Mi 30.04.2008 - 10:19
von Scutum Templi
1 Ritter.

Verfasst: Mo 19.05.2008 - 19:16
von Aliensphinx
Nachdem ich jetzt zum min. zwanzigsten mal angefangen habe, besteht meine jetzige Truppe aus zwei Klerikern und zwei Hexern. Aber ich seh´s schon kommen, dass ich gleich von Anfang an super Nahkampfwaffen finde werde

Weil es halt immer so ist, auch umgekehrt
Einen Ritter hatte ich nie mit dabei. Mir fehlt da der magische Aspekt.
Wenn ich die Teile 7-9 anschließend durch habe, versuche ich mich auch einmal an einer one man show
Das werd ich mit 'nem Druiden angehn.
Gruß Alien.