Gesucht: Weg zum Ziel
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- Lord Ghoul
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Aber ich zieh auch ein Paladin den Ritter vor, denn in MM-6 kann man eh überall Meister werden. Also kann der Paladin im Prinzip genaudasselbe, wie der Ritter. Nur der Paladin kann noch Zaubern. Er einzige Unterschied dürften die Trefferpunkte sein
, oder vertu ich mich da sehr?
Colony Zod lädt euch auf einen Besuch ein...
Und immer schön weiterspielen, irgendwann seit ihr bei mir angelangt
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Dumpfbacke
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Str0b3l hat geschrieben:naja ich steh nicht Hypbridteams ich mach immer entweder oder
Und genau deshalb holst du dir die Kleriker/ Magier- Kombo ins Team. Eine gute Wahl ...Str0b3l hat geschrieben:besonders wenn man teams wie ich macht mit 3 Rittern und 1 Druiden da hilfts schon wenn man 3 Dicke hat die den Druiden mit Geteiltes Leben am Leben erhalten
Dumpfbacke hat geschrieben:Str0b3l hat geschrieben:naja ich steh nicht Hypbridteams ich mach immer entweder oderUnd genau deshalb holst du dir die Kleriker/ Magier- Kombo ins Team. Eine gute Wahl ...Str0b3l hat geschrieben:besonders wenn man teams wie ich macht mit 3 Rittern und 1 Druiden da hilfts schon wenn man 3 Dicke hat die den Druiden mit Geteiltes Leben am Leben erhalten
Meine pure Magierteam besteht aus 2 Kleriker/2 Magier
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Dumpfbacke
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2 Magier, 1 Kleriker, 1 Druide wäre die bessere Option gewesen.Str0b3l hat geschrieben:Meine pure Magierteam besteht aus 2 Kleriker/2 Magierist doch klar was sonst
Bei Klerikern hab ich bisher kaum etwas effektives bzw. offensives gefunden und da sie die Heilsprüche in MM6 eh nur bis Experte bringen müssen, kann ein Druide mit Feuerzauber ein besserer Unterstützer sein als ein 2. Kleriker.
Ich weiß zwar nicht, wie du spielst (Bogen auf Meisterschaft?), aber was an 2 Klerikern besonders sein soll, erschließt sich mir nicht.
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Dumpfbacke
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Zu viele Punkte, die du sinnlos verbraucht hastSparqie hat geschrieben:Da würde ich eher drei Hexer und einen Kleriker nehmen. Die Hexer lernen früh Dolch Experte,
Die Frage ist eben, welcher Char welche Tätigkeit abdecken soll.
Fallen entschärfen, Handeln und noch ein paar andere sind sehr praktisch, der Rest kann ignoriert werden bzw. wird nur auf Stufe 1 gelernt (also nur gekauft).
Handel sollte man jedem Char beibringen und auch bei jedem Steigern da sich das sehr Schnell bezahlt macht bei der Ausbildung.Dumpfbacke hat geschrieben:Zu viele Punkte, die du sinnlos verbraucht hastSparqie hat geschrieben:Da würde ich eher drei Hexer und einen Kleriker nehmen. Die Hexer lernen früh Dolch Experte,. Damit hättest du eher seine Zauberfähigkeiten steigern können, wodurch er einen größeren Schaden macht.
Die Frage ist eben, welcher Char welche Tätigkeit abdecken soll.
Fallen entschärfen, Handeln und noch ein paar andere sind sehr praktisch, der Rest kann ignoriert werden bzw. wird nur auf Stufe 1 gelernt (also nur gekauft).
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kommt drauf an wie hoch man seine Chars leveld wenn man seine chars um 20 lvl trainieren muss und kein Handel hat kann man das im Endgame kaum bezahlen und die paar Punkte bis 7 fallen im Endgame kaum ins gewicht wenn man +30 Schattenmagie hat da spart es mir mehr Zeit mit Handel weniger Gold zu sammeln
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Dumpfbacke
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Genau so meinte ich es auch. Irgendeiner in der Gruppe muss Handeln auf Stufe 16 (14 dürfte auch reichen, aber bei 16 bekommt man immer den vollen Preis zurück) haben, alle anderen auf Stufe 1. Der Kleriker ist bei mir derjenige, der immer alles verkaufen darf.Flyer hat geschrieben:Es reicht wenn man einem Charakter Handel beibringt. Dieser kauft / verkauft dann den Gegenstände der Gruppe. Alles andere ist meiner Meinung nach Punkteverschwendung.
Fallen entschärfen lernt auch nur ein Char, aber alle anderen Skills, die Nahkampf und Rüstungen betreffen, werden nur auf Stufe 1 gelernt und nicht weiter gesteigert. Es lohnt sich bei meiner Spielweise nicht (Rundenweise, möglichst auf Entfernung).
Meditieren und Lernen lernen bei mir alle Chars bis zum Meistergrad, was bei einer magielastigen Gruppe auch sinnvoll ist.





