Erzwungen wohl eher, weil die meisten Rätsel oft gar nicht zum Spielablauf passten.
Man wußte nach einer Weile genau, was für Bücher von "Rätsel für IQ um 130" die Autoren bevorzugten oder überhaupt gelesen hatten; nicht zu vergessen von welchen Filmen sie begeistert waren.
In ein paar Spiele passte das tatsächlich.
Simon the Sorcerer wurde von vielen Bekannten, die mit den aktionslastigen Spielen nichts zu tun haben wollten geliebt.
Und Wizardry7 hat durch die Rätsel genau den Pfiff bekommen, weshalb ich es damals und Jahrzehnte so heiß geliebt habe.
Spiele leben von Tempowechsel. Man muß sie aufgrund der Hürden eine Weile Hassen und eine andere Weile Lieben können.
Die heutigen Spiele bieten uns da leider nicht viel mehr als das Durchrasverhalten, welches sich schon im Mehrspielermodus von Diablo 2 etablierte. Wenn die Leute die Level nicht geschenkt bekommen, damit sie nach einer Handvoll Tagen allen erzählen können: "Sie haben das Spiel geschafft" (unter Zuhilfenahme der Komplettlösung), dann kam das Spiel sofort in die Ecke. So wenigstens erst nach ca. ner Woche und das Nächste mußte her.
Ich hätte ja Gründe gelten lassen, wie
durch die größere Leistungsfähigkeit der Computer ist man von 16/16 bis 24/24 Karo - Höhlen zu größerem Übergegangen. Aber nein, die Teile waren schon recht früh von den kleinen Papiergrößen unabhängig. Und es war wie in M&M durch die Fähigkeit des Kartographen sehr früh angedeutet, daß Mapping ein wichtiges Anliegen auch des Spieleverfassers ist.
oder durch bessere Grafikkarten geschah der Wechsel von 2D auf 3D und Bewegung.
Der wichtigste Grund ist: Es konnten eine Menge mehr Spieler auf Computer zugreifen und das waren zum allergrößten Teil "Spieleweicheier", also solche, die beim 4er-Mensch-ärger-Dich-Nicht ständig Platz 16 belegen und jetzt dafür zahlen konnten um mit zu reden.
