Dies soll ein grober Überblick über die Kreaturen der Welt Providentias sein.
Goblins
Kleine, gelblich-grüne Kreaturen, die einem Humanoiden kaum bis zur Hüfte reichen. Treten nur in Gruppen auf. Für erfahrene Abenteurer stellen auch mehrere Goblins nur ein Ärgernis dar. In großen Massen jedoch durchaus eine Gefahr. Setzen vor allem kleine Stichwaffen wie Dolche und Kurzschwerter ein, sowie kopfgroße Holzschilder. Fernkämpfer sind mit Kurzbogen bewaffnet.
Siehe auch
hier für genauere Beschreibung.
Orks
Bevölkern Providentia ebenso zahllos wie Menschen, Elfen und Zwerge. Verfügen über eine eigene, ausgeprägte Kultur, die Außenstehenden jedoch meistens verborgen bleibt.
Orks sind um die zwei Meter groß, haben breite Schultern und eine grünliche Haut. Kämpfen aus Hass und unter dem Einfluss böser Götter gegen alle anderen Rassen. Halten oft Goblins als Diener.
Neben den Kriegern, die mit großen Streitäxten und Schwertern bewaffnet sind, wurden auch schon Ork-Schamanen gesichtet, die priesterliche Magie wirken können und oft der bestimmtende Faktors eines Ork-"Clans" sind.
Oger
Drei Meter große Kreaturen, Abkömmlinge der Riesen und Orks. Bewegen sich meist sehr langsam, verfügen aber über eine extrem hohe Konstitution und unglaubliche Stärke.
Bevorzugen als Waffe meist riesige Keulen. An den Kniesehnen sehr verletzlich.
Zyklopen
Einäugige Riesen
Schlechte Koordination wegen fehlendem räumlichen Sehen und zudem sehr dumm.
Benutzen bevorzugt große Keulen oder ihre riesigen Pranken bzw. Füße.
Frost- und Feuerriesen
Extrem gefährliche Riesen von 4-6 Meter Größe
Verursachen Elementarschäden (Feuer bzw. Eis); intelligenter als andere Riesen
Unbegrenzte Kraft und sehr große Ausdauer. Immun gegen Feuer- bzw. Frost-Schäden. Benutzen extrem große Schwerter oder Hämmer.
Trolle
Sehr dümmliche, abscheuliche Wesen, die einen widerlichen Gestank absondern.
Verfügen über regenerative Eigenschaften; anfällig gegen Säure und Feuer
Zu dumm, um Waffen einzusetzen; die großen Fäuste brechen jedoch mit Leichtigkeit Knochen
Anmerkung: Zusätzlich gibt es eine Unterart der Trolle -
den Steintroll
Skelette
Durch Nekromantie (Totenbeschwörung) wiederbelebte Tote. Magische Energie hält ihre Knochen zusammen (siehe auch
Liche).
Sind ihrem Herrn absolut treu ergeben und besitzen nur einen winzigen Funken an Intelligenz, der ausreicht, um zu kämpfen. Treten oft in großer Zahl auf.
Sowohl Bogenschützen als auch Nahkämpfer, die mit Hämmern, Flegeln, Äxten und Schwertern bewaffnet sind.
Zombies, Ghule
Noch "frische", wiedererweckte Leichen, die voll unter dem Einfluss ihres Hernn stehen. Extrem langsam; sondern einen widerlichen Geruch ab.
Tragen meist keine Waffen, können aber bei Berührung die Lebensenergie des Opfers anzapfen.
Vampire
Frühere Menschen oder Elfen, die gebissen wurden und nun zum Vampir mutiert sind. Merkmale: Spitze Eckzähne, blasse Haut
Leben von Blut als Nahrung, sogenannte "Schwarzblutvampire" weichen auf das Blut dunkler Kreaturen wie Orks und Goblins aus. Der Konsum dieses Blutes kann zu Aggressionen führen.
Tragen normalerweise keine Waffen und verfügen über mächtige Zauber. Können fliegen.
Schatten
Oft ruhelose Geister, die an ihrem Todesort herumspucken und aus brennendem Hass auf alles Lebende jeden angreifen. In der Dunkelheit nicht auszumachen, können von Schatten zu Schatten huschen, ohne gesehen zu werden. Manche dieser Kreaturen verraten sich durch ihre roten Augen.
Mächtige Schatten verfügen über lähmende Zauber und können mit einer Berührung die Lebensenergie des Opfers absaugen.
Nebelwesen
Meist magisch geschaffene Wesen, auch Geister. Können die in ihren Wirkungsbereich eingetretenen Abenteurer lähmen und ihre Lebensenergie absaugen. Mit normalen Waffen nicht zu treffen, nur magische Klingen oder Zauber können Schaden anrichten. Hohe Magieresistenz.
Liche
Ehemalige Menschen oder Elfen, die durch ein Ritual ihre Seele vom Körper getrennt haben. Unsterblich, außer durch Gewaltanwendung.
Oft verfaulte Haut, die dann einen widerlichen Gestank erzeugt, oder nur noch blanke Knochen.
Durch die Trennung von Seele und Körper ein expotenziell gesteigertes, gedankliches Leistungsvermögen. Exzellentes Gedächtnis, daher mächtige Magier.
So gut wie alle Liche werden früher oder später wahnsinnig, da sie die Sorge um ihre Seele (die sie in einem dafür vorgesehen Behälter aufbewahren und an einem sicheren Ort verstecken) und die Kontrolle ihres Unterbewußtseins irgendwann dem Wahnsinn anheim fallen lässt.
Benutzen keine Waffen.
Salamander
Eher schwache Kreuzung aus Humanoiden und Eidechsen.
Treten in allen möglichen Variationen auf (Feuer, Eis, Blitz...) und sind von einer Aura ihres Elements umgeben, die Angreifern schadet.
Benutzen meist lange Speere und Dreizacke und sind bei entsprechenden Zaubersprüchen oder Tränken zum Schutz vor Elementen schnell erledigt, da ihre Hauptverteidigung die schützende Aura ist.
Basiliken
Sehr seltene, uralte Wesen.
Können mit einem Blick Lebewesen versteinern.
Schwierig zu besiegen, da Blickkontakt auf jeden Fall zu vermeiden ist.
Elementarwesen (Feuer, Erde, Wasser, Luft)
Diese magischen Geschöpfe kommen aus einer weit, weit entfernten Ebene, jenseits unseres Kosmos. Durch Tore können Elemente in unsere Welt gelangen, oder von Magiern beschworen werden. Jedes Element ist gegen jedwede Magie, die sein Element einsetzt, immun. Sie verfügen über beinahe unbegrenzte Kraft und ermüden nie. Jedoch lösen sich beschworene Elementare nach einiger Zeit auf der materiellen Ebene wieder auf und kehren zu ihrer Heimatebene zurück. Dort kann kein Lebewesen lange überleben.
Golems
Tönerne, durch magische Energie zum Leben erweckte Wesen.
Unbegrenzte Stärke, sind jedoch ohne Anweisungen ihres Meister vollkommen hilflos. Immunität gegen Feuer und äußerst starke Resistenzen gegen alle anderen Magieformen, sowie Schaden durch spitze Waffen.
Einzig Hämmer können nennenswerten Schaden an der gebrannten Schicht eines Golems anrichten.
Niedere Dämonen
Wenig mächtige außerplanetarische Wesen. Schwächlich und oft als Kundschafter eingesetzt.
Gehörnte Dämonen
Mächtigere Dämonen. Abscheuliche Gestalten mit zahllosen Hörnern am Körper. Je mehr Hörner, desto mächtiger ist der Dämon.
Nur mit magischen Waffen oder starker Magie bezwingbar
Erzdämonen
Die neun mächtigsten Dämonen. Verfügen über eine ausgeprägte Gestaltwandlung und zahllose magische Fähigkeiten.
Beinahe unbesiegbar; eine Gefahr selbst für ein ganzes Heer und mehrere Dutzend Magier.
Anmerkung: Alle Dämonen müssen zuerst beschworen werden, um einen Weg aus den Höllen in unsere Welt zu finden.
Drachen
Die wohl mächtigsten Lebewesen Providentias. Größer als der größte Riese. Besitzen beinahe undurchdringbare Schuppen und Hörner.
Drachen treten in allen Formen und Farben auf, sind jedoch sehr, sehr selten und schwer zu finden. Leben meistens in den Höhlen abgelegener Berge und verlassen diese nur zum Jagen.
Haben eine Schwäche für Reichtümer, insbesondere Gold. Können lange ohne Nahrung auskommen und in einen tiefen Schlaf sinken. Extrem langlebig.
Verfügen neben ihrem feurigem Odem und ihren scharfen Krallen über zahllose mächtige Zaubersprüche. Nur sehr große und sehr erfahrene Abenteurergruppen haben überhaupt eine Chance gegen solch ein Untier.