Ich habe ein wenig mit dem Editor rumprobiert und finde den gut.
Ich habe meine Browsereinstellungen etwas geändert und konnte dann das Fenster mit dem Avatarbildern soweit verkleinern, dass ich alle sehen konnte.
Folgende Dinge sind zu beachten.
Man muss erstmal einen neuen Spielstand anlegen und diese Save-Datei dann zu einem .zip Archive machen.
Dann kann man dieses Archive im Editor öffnen und bearbeiten. Wichtig auf die Version achten, mit der man spielt und diese im Editor vor dem Upload einstellen.
Wenn man per Editor einen neuen Char so erstellt und dies speichert, dies dann entpackt und in den Speicherordner des Spieles stellt, im Spiel läd, funktioniert es nur scheinbar.
Aber es gibt dann das Problem, dass die Spielwelt mit dir nicht mehr richtig umgeht. Z.B. kann man dann Egil gar nicht mitnehmen, er lehnt es immer ab in die Gruppe zu kommen.
Es lassen sich auch einige Questtrigger dann nicht auslösen.
Es geht aber alles, wenn man erst einen Spielstand erstellt und diesen dann im Editor nutzt und dann speichert und entpackt usw.
Ok ich habe jetzt mal damit rumgespielt.
Ich konnte damit ein recht gutes Spielerlebnis mit einem Dieb erzeugen z.B., was auch glaubhaft ist.
Ich habe die Werte angepasst und ihm soviel Schnelligkeit verpasst, dass er immer 2 Felder setzen kann statt einem.
Ich habe seine Angriffe pro Runde vom Start weg auf 2 gestellt, weil er Dolche nutzt, also schnelle Waffen und ihm alle 7 Stufen einen weiteren Angriff gegeben weil er generell weniger Schaden macht pro Angriff mit Dolchen, was im Grunde aber zu viel ist, dazu später mehr.
Egil bekommt vom Spiel selbst alle 6 Stufen einen weiteren Angriff dazu, was ich auch für zu viel halte.
Damit der Dieb aber auch als DD gilt und zwar zu den besten DDs im Spiel, habe ich ihm eine 12% Kritchance verpasst. Da er immer nur einen Feind pro Runde Schaden zufügen kann mit Waffen, ist das ein guter Ausgleich zum Magier als 2. starken DD, der ja enorem Flächenschaden anrichtet.
Mit dieser krit-Chance, wurde das Spielerlebnis ziemlich passend und hat echt Spaß gemacht. Durch mehrere Angriffe pro Runde, ist die Chance ausgewogen, einen Gegner auch wie ein Meuchler zu killen. Die Stärke steigt aber mit immer mehr Angriffen doch ziemlich gut an, jede Runde einen Feind zu erlegen, selbst wenn er sehr viel HP hat. Im Grunde ist das nicht zu stark, da er im Vergleich zum Magier, immernoch langsamer killt. Aber man kann den Magier damit recht gut ersetzen.
Dennoch würde ich die Angriffe runtersetzen pro Runde. Aber.. das muss man im Gesamtpaket betrachten.
Was müsste alles getan werden.
Der Dieb kann am Anfang nicht gleich 12% Krit haben, das war nur ein Test von mir, wie es sich anfühlen wird.
Zum Start bekommt er 3-4% und den Rest lernt er dann bei der Diebesbande im Keller.
Der eigentliche Knackpunkt ist aber die Angriffe pro Runde.
Da der Dieb der schnellste und mit dem Ranger der wendigste Char sein sollte und seine Waffen Messer/Dolche sind, sollte er von Haus aus auch die meisten Attacken pro Runde haben von allen Klassen im Spiel. Er erhält auf Stufe 1 2 Angriffe pro Runde und kann am Ende mit Stufe 50, 5-6 Attacken pro Runde ausführen. Also alle 12 Stufen erhält er einen weiteren Angriff und hat mit den beiden Startangriffen am Ende 6 Attacken gegen einen Feind pro Runde, auf Stufe 48.
Was ist dazu aber nötig?
Ich würde den Editor gerne erweitert sehen. Es wäre gut, wenn man die Partymitgleider ebenso editieren könnte damit, um deren Attacken pro Runde zu verringern. Der Krieger kann auch als Tank verstanden werden, oder mit einer Zweihandwaffe als DD. Aber Zweihandwaffen sind langsam und Tanks sind schwerfällig. Er erhält also maximal 4-5 Angriffe pro Runde gegen einen Feind, ist dem Schurken aber beim Thema Leben und Rüstung um längen überlegen. Zudem macht er pro Schlag viel mehr Schaden mit einer Zweihandwaffe, als ein Schurke mit einem Dolch, was die Angriffe wieder ausgleicht.
Ebenso würde ich dem Ranger zum DD bauen und nahe an den Dieb bringen, mit Bogen etwa gleichwertig durch mehr Schaden, dafür weniger Schüsse pro Runde. Der Ranger erhält aber auch als 2. Klasse im Spiel einen soliden Krit-Wert von 7-8% maximal und einen Startwert von 2%.
Da er mehr aushält, bevorzugt eh aus der Entfernung angreift und auch etwas Magie beherrscht, ist er neben dem Krieger hinter dem Magier als besten DD und dem Dieb als 2. besten DD, auf Platz 3.
Damit kann man den Magier im Grunde rauslassen. Der Ranger erhält ebenso 4-5 Attacken, mit dem Kritwert und einem Dieb in der Gruppe, würde man damit Runde pro Runde, die Feinde langsam ausmerzen und den Magier ersetzen können.
Es ist aber nötig, will man eine solide Truppe aufbauen, die ohne Magier auskommt, mit dem Editor auch den Rest der Gruppe vernünftig zu gestalten.
Pala/Krieger Tank mit etwas offensive und support, Abräumer sind die Krit-Chars mit Ranger und Dieb. Heiler dabei und Alchi, oder für einen der Tanks den Mystiker.
Der Mystiker ist zwar immernoch etwas ja hmm, aber ich habe seinen Imitierungszauber mal probiert. Damit kann man recht gut was anstellen, auch wenn er etwas spät kommt, um damit als Mystiker zu starten und massiv Mana frisst. Dem Mystiker muss zeitig irgendein Schadenszauber zur Verfügung stehen und nicht zu weit danach ein Schadenszauber, der eine Reihe abdeckt. Das ist im Grunde Pflicht. Der Zauber sollte dann gut mitwachsen mit jeder Stufe und ein solider Standard-Angriffszauber sein, der auch manatechnisch mehr als 1-2 Kämpfe vor der Rast, durchsteht.
Wichtig wäre auch, die Itembreite etwas zu erweitern. Mehr bessere Messer und Dolche für den Schurken, vielleicht mit Kritboni +1% als Standard-Wert auf allen Messern/Dolchen.
Auch würde ich für die Nebenhand Einhandäxte und Einhandschwerter gut finden für DD Krieger oder den Ranger, mit einem 25% Schadenspenalty für beide Waffen wenn man Dual kämpft, um Zweihandwaffen nicht schlechter zu stellen.
Auch vermisse ich ein paar mehr Kurzbögen für den Schurken. Wie ich gesehen habe, gibt es bis auf den Standard-Kurzbogen, sonst gar keinen anderen im Spiel. Dafür würde ich alle Langbögen den Dieb nicht bereitstellen, nur dem Abenteurer, Ranger und Krieger.
Der Abenteurer ist eh so eine Sache..
Mit mehr Spezialisierung der Klassen, kann ich ihn immer schlechter einordnen.
Ich würde seine Magiefähigkeiten verbessern und zwar jene, die ihn auf magische Weise dann zu einem besseren DD und besseren Tank machen. In der Schule der Alchemie gibt es ja diese Zauber die Schaden und Rüstung aufbessern. Aber immer für alle Gruppenmitglieder. Hier könnte man einhaken und für den Abenteurer/Alchimist, gesondert Zauber bereitstellen, die nur auf den Zauberwirker selbst wirken.
Und zwar genau 4 Stück, die jeweils mitwaschen mit dem LVl des Chars und das zeitig, am besten ab Spannenberg irgendwo, spätestens im Keller des Großvaters.
Zauber 1 stärkt den Angriffswert in %(1% pro clvl) und hält mindestens 6 Stunden.
Zauber 2 stärkt den direkten Waffenschaden, 6h(1 Schaden zusätzlich zum Waffenschaden alle 3 clvl).
Zauber 3 verstärkt die Rüstung, 6h.(1 mehr Rüstung zusätzlich zur generellen Rüstung alle 4 clvl, dafür kann der Abenteurer nur noch maximal Leder/Mithrilrüstung tragen)
Zauber 4 verbessert die Verteidigung gegen Magie 6h(2% alle 5 clvl).
Der Abenteurer bekommt dafür aber nur noch 60% Angriffswert, nicht mehr 80 oder 85% waren es glaub.
Mit diesem Trick, machen wir den Abenteurer über dem Umweg Magie zu einem soliden Kämpfer.
Damit fühlt sich der Abenteurer so ein wenig wie ein Kämpfer mit Magie-Unterstüzung an und wirkt als Klasse besonders.
Wie gesagt, wäre es sehr wichtig, mit dem Editor auch alle anderen Partymitglieder anpassen zu können, die man aktuell mit dabei hat.
Mein Feedback und Einschätzung.
Ich kann die Spielweise mit dem Schurken als Startchar und etwas Anpassungen per Editor hin zum DD Meuchler, wirklich empfehlen. Damit fängt das an, auch damit Spaß zu machen und zeigt einen spürbaren Effekt auf den Kampf.
Viele Grüße
ps.
Noch ein paar generelle Dinge fürs Spiel, sozusagen Komfort, QoL.
-Die Zauber sollten auch in ihren Büchern ein Tooltipp haben und neben dem Effekt(SPruchpunkte, Wirkung usw.), auch zukünftige Steigerungen anzeigen, damit man weiß woran man ist(also kurz steigert sich alle x Stufen um Y).
-Die Zaubereffekte im Kampf, links in kleinen Fenster, wenn man da mit dem Zeiger drüber geht, wäre es praktisch den Effekt der damit bewirkt wird, angezeigt zu bekommen und wie lange er hält, falls das überhaupt geht.
-Alle Schadenszauber, die man in der Runde spricht, sollten mit der Option der gesteigerten Geschwindigkeit, wie beim Nahkampf, auch solange in allen weiteren Runden vollzogen werden, bis man es ändert oder abbricht, z.B. mit der Funktion Parade wenn der Magie-Charakter dran ist. Etwas lästig jede Runde jedem Magier wieder seinen Schadenszauber zuzuordnen.
-Um sich nicht mit Pfeilen das Inventar zuzumüllen, wäre es gut, einen Köcher im Inventar zu haben, den man wie eine Truhe öffnen kann und dort seine Pfeile reinzulegen. Besonders wichtig für Abenteurer oder Ranger. Gleiches gilt für Bolzen natürlich und alle Munition generell, z.B. Munitionsbeutel für Steine.
Ich weiß, ich verlange wahrscheinlich ne ganze Menge, was nicht mal gehen wird
