Verfasst: Sa 16.12.2006 - 20:52
Freude, Freude!
Das Inventory ist jetzt größtenteils vom hard-coding entfernt, ich hab jetzt an/ablegen, hinzufügen und entfernen von items zum Inventar/Equipment einer Person komplett in "offiziellen" Funktionen implementiert.
Die Programmsteuerung wird auch immer besser. Das Programm wird über "Event-Messages" gesteuert, also irgend ein Teil des Programms teilt dem Hauptobjekt mit "jetzt bitte dies oder das machen" - was schon gut war, besonders für die Menü-Buttons am Rande, die damit extrem einfach und flexibel zu machen sind. Das bedeutete allerdings auch, das das Hauptprogramm im Prinzip ALLES zu erledigen hat. Ich hab aber einen eleganten Weg gefunden, das zu beugen, jetzt können Unterroutinen die für sie bestimmten Messages direkt selbst verarbeiten und die Hauptschleife des Programms wird etwas entlastet.
Das Equipment-"Handling" ist, streng nach dem Vorbild, recht spartanisch. Außer an/ablegen, wegwerfen, deponieren, benutzen und betrachten ist nichts geplant. Unterschiedliche Pfeile zu verwenden wollt ich mir eigentlich sparen, wär aber kein großer Aufwand, das zu machen. Geplant sind eigentlich nur 3 Klassen von Munition: Pfeile (Armbrüste und Bögen), Patronen (Schußwaffen) und Kristallsplitter (Magieschleudern). Man kann da aber leicht Untergruppen mit unterschiedlichen Werten einrichten. Ich selbst meine aber, das reicht eigentlich.
Bevor es jetzt richtig weitergeht, muß ich doch mal die Liste der Skills abarbeiten und zumindest die Gesamtzahl der Skills festlegen, die es überhaupt gibt. Danach kann ich nämlich an so Sachen wie Gespräche und Kämpfe machen ( Gier! Lechz!). Die genauen Wirkungen der Skills sind erstmal nicht so wichtig, hauptsache, sie sind da.
Das Inventory ist jetzt größtenteils vom hard-coding entfernt, ich hab jetzt an/ablegen, hinzufügen und entfernen von items zum Inventar/Equipment einer Person komplett in "offiziellen" Funktionen implementiert.
Die Programmsteuerung wird auch immer besser. Das Programm wird über "Event-Messages" gesteuert, also irgend ein Teil des Programms teilt dem Hauptobjekt mit "jetzt bitte dies oder das machen" - was schon gut war, besonders für die Menü-Buttons am Rande, die damit extrem einfach und flexibel zu machen sind. Das bedeutete allerdings auch, das das Hauptprogramm im Prinzip ALLES zu erledigen hat. Ich hab aber einen eleganten Weg gefunden, das zu beugen, jetzt können Unterroutinen die für sie bestimmten Messages direkt selbst verarbeiten und die Hauptschleife des Programms wird etwas entlastet.
Das Equipment-"Handling" ist, streng nach dem Vorbild, recht spartanisch. Außer an/ablegen, wegwerfen, deponieren, benutzen und betrachten ist nichts geplant. Unterschiedliche Pfeile zu verwenden wollt ich mir eigentlich sparen, wär aber kein großer Aufwand, das zu machen. Geplant sind eigentlich nur 3 Klassen von Munition: Pfeile (Armbrüste und Bögen), Patronen (Schußwaffen) und Kristallsplitter (Magieschleudern). Man kann da aber leicht Untergruppen mit unterschiedlichen Werten einrichten. Ich selbst meine aber, das reicht eigentlich.
Bevor es jetzt richtig weitergeht, muß ich doch mal die Liste der Skills abarbeiten und zumindest die Gesamtzahl der Skills festlegen, die es überhaupt gibt. Danach kann ich nämlich an so Sachen wie Gespräche und Kämpfe machen ( Gier! Lechz!). Die genauen Wirkungen der Skills sind erstmal nicht so wichtig, hauptsache, sie sind da.

