Unendlicher Frage-Antwort-Thread

Diskussionen rund um MM7

Moderatoren: Thies, mara, Ephirnion, Harry, Khamul, Thies, mara, Ephirnion, Harry, Khamul

Sparqie
Feuerschütze/in
Feuerschütze/in
Beiträge: 227
Registriert: Mo 15.06.2009 - 22:04

Beitrag von Sparqie »

Muskeljesus hat geschrieben:Oha "demnächst" ist gut, sind nun gut 3 Jahre her und wieder einmal muss es M&M7 sein :)

Hallo zusammen, ich hätte mal direkt zwei Fragen:

1) Was für eine Waffenart lehrt ihr eigentlich eurem Ritter? Ich trage zur Zeit Grognards Klinge mit einem Schild. Ich habe bewusst keinen Punkt in irgendeine Waffenart investiert, weil ich ja nicht weiß, was ich finden werde. Nun habe ich aber eine gute Axt und Speer gefunden und trage natürlich die oben genannte Klinge. Würdet ihr auch wohl zwei Waffenartgen auf Großmeisterrang bringen oder lieber auf eine konzentrieren?
Also, ich nehme eigentlich immer Schwert für den Ritter. Axt kann er ja auch meines Wissens gar nicht auf Großmeisterrang lernen. Die Alternative wäre noch der Speer, ich denke, das ist auch Geschmackssache, ich finde den Speer aber eher für den Schützen geeignet.
2) Ich habe in dieser Party erstmalig einen Druiden dabei. Das Problem ist, dass sie irgendwie das böse Stiefkind ist, was von keinem geliebt wird, da ich noch einen Kleriker und einen Hexer in der Gruppe habe. D.h. die guten Gegenstände, Tränke, Fässer, Bücher, Hufeisen, Wunderlampen, Kessel etc. gehen an die besagten zwei.

Wie handhabt ihr das? Meine Druidin trägt die Klamotten auf, die ihre "großen Schwestern" nicht mehr tragen und hat bisher noch nichts abbekommen. Ich habe ihr nichtmal irgendeine Magie beigebracht. Bisher schießt sie nur mit dem Bogen und darf für Brunnen herhalten, die ich noch nicht kenne, um zu wissen, welchen Effekt sie haben. :D

Grüße
~Muskel
Man muss sich überlegen, wofür man die Druidin mit nimmt und auf welchen anderen Charakter man stattdessen verzichtet. Die Druidin bringt einen zusätzlichen Elementarzauberer ins Team, also einige gute, offensive Zauber plus Fliegen und Stadtportal. Ausserdem kann sie Alchemie auf Grossmeisterrang bringen und die ganzen schwarzen Tränke für Attributserhöhung kreieren.

Es ist auch gar nicht so schlimm, dass die anderen beiden Magiewirker die Fässer abbekommen, weil die Druidin mit Meditation ohnehin schon eine wahnsinnige Menge an Spruchpunkten bekommt, da sie ja sowohl Intellekt- als auch Charismabonus bekommt.

Ich plane demnächst, ein Team mit Druidin ohne Kleriker zu spielen, da wird dann vor allem auch der Zauber "Geteiltes Leben" wichtig werden.
Benutzeravatar
Lukas
König(in)
König(in)
Beiträge: 3004
Registriert: Do 28.03.2002 - 21:28
Wohnort: Brinkum b. Bremen

Beitrag von Lukas »

Zu 1 kann ich sagen, dass ich immer mit Speer + Schild sehr gut gefahren bin, aber wie Sparqie bereits sagte ist das wohl Geschmackssache. Schwert + Schild macht mir nur zu wenig Schaden und zwei Schwerter sind mir zu langsam.
Gruß,
Lukas
:itchy:
Muskeljesus
Goblin
Goblin
Beiträge: 46
Registriert: Di 02.10.2007 - 15:51

Beitrag von Muskeljesus »

Zu Frage 1)
"Also, ich nehme eigentlich immer Schwert für den Ritter. Axt kann er ja auch meines Wissens gar nicht auf Großmeisterrang lernen. Die Alternative wäre noch der Speer, ich denke, das ist auch Geschmackssache, ich finde den Speer aber eher für den Schützen geeignet."

Den Schützen hatte ich sonst immer in der Gruppe und fand ihn enttäuschend. Da ich eher der Typ bin, der lieber einen Charakter alles gibt, damit der auch wirklich stark ist, anstatt es gleichmäßig zu verteilen. Das hieß also bei mir (weil ich immer einen Hexer dabei habe), dass der Schütze nie Magie lernte (weil der Bogenschaden sicher höher wäre und eben keine begrenzte Ressource wie Mana benötigt) und mir allgemein sein Schaden im Fernkampf gering vorkam.

Aber dann werde ich mal Schwert auf Großmeister-Rang bringen, davon habe ich nämlich neben Grognards Klinge noch ein gutes Schwert gefunden :)

Zu Frage 2)
"Man muss sich überlegen, wofür man die Druidin mit nimmt und auf welchen anderen Charakter man stattdessen verzichtet. Die Druidin bringt einen zusätzlichen Elementarzauberer ins Team, also einige gute, offensive Zauber plus Fliegen und Stadtportal. Ausserdem kann sie Alchemie auf Grossmeisterrang bringen und die ganzen schwarzen Tränke für Attributserhöhung kreieren.

Es ist auch gar nicht so schlimm, dass die anderen beiden Magiewirker die Fässer abbekommen, weil die Druidin mit Meditation ohnehin schon eine wahnsinnige Menge an Spruchpunkten bekommt, da sie ja sowohl Intellekt- als auch Charismabonus bekommt.

Ich plane demnächst, ein Team mit Druidin ohne Kleriker zu spielen, da wird dann vor allem auch der Zauber "Geteiltes Leben" wichtig werden."


Ja, ich habe sie eigentlich hauptsächlich wegen Alchemie mitgenommen (was ich bisher aber noch nie genutzt habe: Stufe 20). Irgendwie hast du mir deutlich gemacht, welchen Nutzen sie eigentlich hat!
Wobei ich dann schon Frage 3) hätte:
Sollte ich es vielleicht so machen, dass sich die Hexerin/Druidin oder Klerikerin/Druidin bestimmte Zauberschulen aufteilen?
Ich weiß gerade nicht, auf welchen Rang eine Druidin die elementaren und "Heiler"schulen bekommt, aber das z. B. sie Luft auf Meisterrang bekommt, damit ich Fliegen habe, damit meine Hexerin Luft gar nicht zu steigern braucht (sofern Großmeister nichts Weltbewegendes hat)?

Danke nochmals!
Muskeljesus
Goblin
Goblin
Beiträge: 46
Registriert: Di 02.10.2007 - 15:51

Beitrag von Muskeljesus »

Lukas hat geschrieben:Zu 1 kann ich sagen, dass ich immer mit Speer + Schild sehr gut gefahren bin, aber wie Sparqie bereits sagte ist das wohl Geschmackssache. Schwert + Schild macht mir nur zu wenig Schaden und zwei Schwerter sind mir zu langsam.
Okay, irgendwie habe ich bisher noch gar nicht darauf geachtet, ob eine Waffe schnell/langsam ist. Aber ich bin grundsätzlich sowieso ein Nahkampf-Muffel, daher wären langsame Waffen bei mir grundsätzlich nicht schlecht.
Spiele hauptsächlich mit Laufe schnell zur Seite, drücke "A" und verkrieche dich dann wieder hinter der Wand-Taktik, wenn ich in Dungeons bin, weil mir meine Charakter immer zuviel Schaden bekommen :)

Aber danke für die Aufklärung mit der Geschwindigkeit!
Neverknown
Ritter/Amazone
Ritter/Amazone
Beiträge: 732
Registriert: Do 20.11.2008 - 21:22

Beitrag von Neverknown »

Die Waffengeschwindigkeit macht sich im Rundenmodus kaum bemerkbar - auch das Attribut Reaktion ist da eher mäßig nützlich.

Ansonsten ist eine Großmeisteralchemistin nicht nur für schwarze Tränke, sondern mit den richtigen Gegenständen auch für Alltagsalchemie sehr gut - abgesehend avon dass Irrsinn heilen und solche Späße in TZrankform seeeehhhr nützlich sein können, gerade wenn es wieder den Kleriker erwischt (oder dieser den Zauber noch nicht kann) und den einen oder anderen Trank gibt es gar nicht als Zauber - Mit Alchemie 12+30 (oder mehr) wirds lustig.
Nicht jeder der aus dem Rahmen fällt, war vorher auch im Bilde.
Sparqie
Feuerschütze/in
Feuerschütze/in
Beiträge: 227
Registriert: Mo 15.06.2009 - 22:04

Beitrag von Sparqie »

Muskeljesus hat geschrieben:[...]
Wobei ich dann schon Frage 3) hätte:
Sollte ich es vielleicht so machen, dass sich die Hexerin/Druidin oder Klerikerin/Druidin bestimmte Zauberschulen aufteilen?
Ich weiß gerade nicht, auf welchen Rang eine Druidin die elementaren und "Heiler"schulen bekommt, aber das z. B. sie Luft auf Meisterrang bekommt, damit ich Fliegen habe, damit meine Hexerin Luft gar nicht zu steigern braucht (sofern Großmeister nichts Weltbewegendes hat)?

Danke nochmals!
Das kommt auf verschiedene Dinge an. Wenn du, wie du sagst, gerne ein paar wenige Fähigkeiten maximal steigerst, um einen richtig mächtigen Charakter zu erhalten, ist die Antwort eindeutig ja.

Die Druidin kann alle 7 Magietypen, die ihr zur Verfügung stehen, bis zum Meisterrang lernen. Dass heisst, dass der Kleriker sich auf Körper + Licht/Schatten konzentrieren kann, der Zauberer sollte auf jeden Fall Wasser + Licht/Schatten lernen. Der Gund ist, dass man diese auf jeden Fall auf Grossmeisterrang haben möchte. Bei Seelen-, Geistes- und Luftmagie ist das weniger klar, um die kann sich die Druidin kümmern.

Ich weiss jetzt nicht, was GM bei Geist und Seele extra bringt, die m.E. wichtigen Zauber wie "Geteiltes Leben" sind schon auf Meisterrang verfügbar und auch effektiv. Bei Luftmagie hat man im GM-Rang längere Wirkungsdauer von Unsichtbarkeit(für praktische Belange unerheblich), kein Manaverbrauch fürs Fliegen(bei den immensen Spruchpunkten der Druiden auch praktisch unerheblich) und den Zauber "Sternenfeuer", der aber auch durch den Feuerzauber "Meteorhagel" (ab Meisterrang verfügbar) ersetzt werden kann.

Zudem startet die Druidin mit Erde, was ich sonst fast nie lerne. Hier sind aber die Zauber Steinhaut und Telekinese noch ganz nützlich, ebenfalls auch auf Meisterrang.
Muskeljesus
Goblin
Goblin
Beiträge: 46
Registriert: Di 02.10.2007 - 15:51

Beitrag von Muskeljesus »

"Das kommt auf verschiedene Dinge an. Wenn du, wie du sagst, gerne ein paar wenige Fähigkeiten maximal steigerst, um einen richtig mächtigen Charakter zu erhalten, ist die Antwort eindeutig ja.

Die Druidin kann alle 7 Magietypen, die ihr zur Verfügung stehen, bis zum Meisterrang lernen. Dass heisst, dass der Kleriker sich auf Körper + Licht/Schatten konzentrieren kann, der Zauberer sollte auf jeden Fall Wasser + Licht/Schatten lernen. Der Gund ist, dass man diese auf jeden Fall auf Grossmeisterrang haben möchte. Bei Seelen-, Geistes- und Luftmagie ist das weniger klar, um die kann sich die Druidin kümmern.

Ich weiss jetzt nicht, was GM bei Geist und Seele extra bringt, die m.E. wichtigen Zauber wie "Geteiltes Leben" sind schon auf Meisterrang verfügbar und auch effektiv. Bei Luftmagie hat man im GM-Rang längere Wirkungsdauer von Unsichtbarkeit(für praktische Belange unerheblich), kein Manaverbrauch fürs Fliegen(bei den immensen Spruchpunkten der Druiden auch praktisch unerheblich) und den Zauber "Sternenfeuer", der aber auch durch den Feuerzauber "Meteorhagel" (ab Meisterrang verfügbar) ersetzt werden kann.

Zudem startet die Druidin mit Erde, was ich sonst fast nie lerne. Hier sind aber die Zauber Steinhaut und Telekinese noch ganz nützlich, ebenfalls auch auf Meisterrang."


Woa, super, habe es mittlerweile schon mit der Aufteilung verbockt, aber bei der nächsten Gruppe werde ich es genauso umsetzen wie du sagst. Aber jetzt hat meine Klerikerin und Zauberin alle Magieschulen auf Meisterrang.

Hast mir richtig geholfen, damit die nächste Gruppe makellos wird. Danke :)
Sparqie
Feuerschütze/in
Feuerschütze/in
Beiträge: 227
Registriert: Mo 15.06.2009 - 22:04

Beitrag von Sparqie »

Ich gebe keine Garantie dafür, dass die wirklich so makellos wird. Ist ja vielmehr ein Konzept, das ich zwar weit entwickelt, aber bisher nicht ausprobiert habe. Aber hoffentlich gibt es dann bald praktische Erfahrungen.
Benutzeravatar
Str0b3l
Magier(in)
Magier(in)
Beiträge: 1148
Registriert: Sa 16.07.2011 - 12:59
Wohnort: The Pit

Beitrag von Str0b3l »

ich stell einfach mal Fragen in den Raum:
wieso funktionieren die Zauberstäbe die man in Tatalia bei den Trollen finden kann nicht? immer wenn ich sie benutzen will kommt ein pfeil statt einem Skill und der Stab ist Weg!?

Und eine Frage zu Erathia: Wieso wird Erathia von Räubern bewacht!? Eigentlich sollten die Wachen Erathia vor denen Beschützen ?( ?( ?(
Sparqie
Feuerschütze/in
Feuerschütze/in
Beiträge: 227
Registriert: Mo 15.06.2009 - 22:04

Beitrag von Sparqie »

Wie sich später herausstellt, ist der Prinz oder König der Diebe ein Verbündeter der Königin. Damit erklärt sich, warum seine Männer die Stadt beschützen.
Benutzeravatar
Ogerlord
Erzmagier(in)
Erzmagier(in)
Beiträge: 1806
Registriert: Mo 18.06.2007 - 15:57

Beitrag von Ogerlord »

Str0b3l hat geschrieben:ich stell einfach mal Fragen in den Raum:
wieso funktionieren die Zauberstäbe die man in Tatalia bei den Trollen finden kann nicht? immer wenn ich sie benutzen will kommt ein pfeil statt einem Skill und der Stab ist Weg!?
Wenn du mal Rechtsklick auf einen Zauberstab machst wirst du feststellen, dass der Stab eine bestimmte Ladung hat.
Wenn da zB Ladung 26 steht kannst du damit 26 mal schießen. Wenn hinter Ladung keine Zahl steht kannst du mit dem Stab vorerst nichts anfangen.
Hier kommt dann aber der Zauber Aufladen (Wassermagie) ins Spiel, mit dem du den Stab aufladen kannst.


@Sparqie

Außerdem erklärt es warum die Erathianer die Diebe überhaupt in ihrer Kanalisation dulden.
Mit ihren Schwertmeistern hätten sie sonst ja keine ernsthaften Probleme, die Kanalisationen zu säubern.
"Lache niemals über einen lebenden Drachen."

- J.R.R. Tolkien
Benutzeravatar
Str0b3l
Magier(in)
Magier(in)
Beiträge: 1148
Registriert: Sa 16.07.2011 - 12:59
Wohnort: The Pit

Beitrag von Str0b3l »

Ogerlord hat geschrieben:
Str0b3l hat geschrieben:ich stell einfach mal Fragen in den Raum:
wieso funktionieren die Zauberstäbe die man in Tatalia bei den Trollen finden kann nicht? immer wenn ich sie benutzen will kommt ein pfeil statt einem Skill und der Stab ist Weg!?
Wenn du mal Rechtsklick auf einen Zauberstab machst wirst du feststellen, dass der Stab eine bestimmte Ladung hat.
Wenn da zB Ladung 26 steht kannst du damit 26 mal schießen. Wenn hinter Ladung keine Zahl steht kannst du mit dem Stab vorerst nichts anfangen.
Hier kommt dann aber der Zauber Aufladen (Wassermagie) ins Spiel, mit dem du den Stab aufladen kannst.

@Sparqie

Außerdem erklärt es warum die Erathianer die Diebe überhaupt in ihrer Kanalisation dulden.
Mit ihren Schwertmeistern hätten sie sonst ja keine ernsthaften Probleme, die Kanalisationen zu säubern.


lol soll da ein Stab liegen mit 0 Ladung!? weg
mit 0 Ladung gibts garkein Stab
Benutzeravatar
Arthur Dent
Titan(in)
Titan(in)
Beiträge: 2380
Registriert: Di 18.04.2006 - 11:21
Wohnort: ZZ9 Plural Z Alpha

Beitrag von Arthur Dent »

Str0b3l hat geschrieben:
lol soll da ein Stab liegen mit 0 Ladung!? weg
mit 0 Ladung gibts garkein Stab
Doch, an dieser Stelle schon.

Ist ein Bug; sobald man den Stab versucht zu benutzen, ist er weg. Eignet sich nur zum Verkauden.

Noch mal zum Thema Waffen und Ritter:

Der Ritter kann zwar GM von Speer und Schwert werden. Dieser Rang ist aber nutzlos. Da wird bloß der Fähigkeitswert auf die Rüstungsklasse addiert, und das war's. Diese 10 Zusatzpunkte RK sind aber eher vernachlässigbar. Meine Empfehlung lautet daher: Egal welche Waffe man nimmt, nur bis Meister lernen, und alle überschüssigen Punkte in Waffenmeister investieren - Waffenmeister ist im Großmeisterrang SEHR effektiv.

Persönlich lerne ich meist Schwert und Axt (Axt wegen der Minotauenaxt aus dem Labyrinth), bei Waffenmeister Stufe >20 und einem zusätzlichen Ring Waffenmeister +15 oder so macht man einen wahnsinnigen Schaden (weit über 200) und, da das noch nicht mal allzu langsam, da Waffenmeister ja auch noch die Erholungsrate verringert.
"Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
Muskeljesus
Goblin
Goblin
Beiträge: 46
Registriert: Di 02.10.2007 - 15:51

Beitrag von Muskeljesus »

Ah, Arthur, was du sagst, gefällt mir sehr gut! Meister bin ich schon und brauche ja dann auch nichts mehr darin investieren!

Denn ich habe gestern eine verdammt gute Axt gefunden, ist ein Relikt und heißt Amok (+100 Ausdauer und +100 Stärke, aber -20 Rüstung), die kommt dann in die Haupthand und mein Schwert in die Nebenhand!

Dann geht es ab!
Danke Euch allen. So langsam komme ich auch mit der neuen Gruppe voran :)

Edit: Ich habe gerade erfahren, dass man Axt nur auf der Smaragdinsel erlernen kann? Dann war es das...
Benutzeravatar
Arthur Dent
Titan(in)
Titan(in)
Beiträge: 2380
Registriert: Di 18.04.2006 - 11:21
Wohnort: ZZ9 Plural Z Alpha

Beitrag von Arthur Dent »

Edit: Ich habe gerade erfahren, dass man Axt nur auf der Smaragdinsel erlernen kann? Dann war es das...
Das ist mit Sicherheit eine Fehlinformation. Mindestens ein Waffenhändler aueßerhalb der Smaragdinsel bietet die Fähigkeit ebenfalls an. Ich würde mal auf den in Steinstadt tippen.
"Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
Muskeljesus
Goblin
Goblin
Beiträge: 46
Registriert: Di 02.10.2007 - 15:51

Beitrag von Muskeljesus »

"Das ist mit Sicherheit eine Fehlinformation. Mindestens ein Waffenhändler aueßerhalb der Smaragdinsel bietet die Fähigkeit ebenfalls an. Ich würde mal auf den in Steinstadt tippen."

Ui, ich dachte schon!
Bin so eben in Nighon angekommen und habe festgestellt, dass ich meine Gruppe auf einmal nicht mehr mag. Ich fange mal eine neue an und befolge dann deine Tipps! Meine Gruppe kommt mir zu verkorkst vor :)
Benutzeravatar
Flyer
Erzengel
Erzengel
Beiträge: 5254
Registriert: So 29.04.2007 - 15:16
Wohnort: Trollzacken

Beitrag von Flyer »

Arthur Dent hat geschrieben: Der Ritter kann zwar GM von Speer und Schwert werden. Dieser Rang ist aber nutzlos. Da wird bloß der Fähigkeitswert auf die Rüstungsklasse addiert, und das war's. Diese 10 Zusatzpunkte RK sind aber eher vernachlässigbar. Meine Empfehlung lautet daher: Egal welche Waffe man nimmt, nur bis Meister lernen, und alle überschüssigen Punkte in Waffenmeister investieren - Waffenmeister ist im Großmeisterrang SEHR effektiv.
.
:top:
Gruß,
Flyer
Muskeljesus
Goblin
Goblin
Beiträge: 46
Registriert: Di 02.10.2007 - 15:51

Beitrag von Muskeljesus »

Noch mehrere Zwischenfragen bzgl. "Erfahrung":
1) Hat man eigentlich mit zwei "Söldnern" mit genau den gleichen Eigenschaften eigentlich von beiden was?

2) Und wenn ja, wie verhält es sich?
Ich habe zur Zeit zwei Söldner, die mir 15% zusätzlich Erfahrung geben.

100 Erfahrung
+ 15% (15 Erfahrung)
+ 15% (15 Erfahrung)
= 130 Erfahrung

oder

100 Erfahrung
+ 15% (15 Erfahrung)
=115 Erfahrung
+ 15% (17,25 Erfahrung)
= 132,5 Erfahrung

Das wäre es schon. Danke nochmals an alle :D

~Muskel
Sparqie
Feuerschütze/in
Feuerschütze/in
Beiträge: 227
Registriert: Mo 15.06.2009 - 22:04

Beitrag von Sparqie »

Zwei NPC, die den exakt selben Bonus anbieten, bringen nichts, effektiv profitierst du nur von einem. Du kannst einen NPC mit +15% Erfahrung und einen mit +10% Erfahrung mitnehmen. Dann bekommst du insgesamt +25% Erfahrung.
Benutzeravatar
Arthur Dent
Titan(in)
Titan(in)
Beiträge: 2380
Registriert: Di 18.04.2006 - 11:21
Wohnort: ZZ9 Plural Z Alpha

Beitrag von Arthur Dent »

Oder noch besser: Ein Lehrer + 15% und 1 Gelehrter. Der Gelehrte bringt zwar nur 5%, aber dafür braucht man keine Punkte in die Erkennen-Fähigkeit zu strecken.
"Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
Antworten

Zurück zu „Might and Magic 7“