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Verfasst: Mi 11.11.2009 - 19:11
von Neverknown
Heldentum, das ist ein Zauber den eigentlich nur Paladine haben sollten... Segen schlägt zwar in die gleiche Kerbe, aber vom ursprünglichen Begriff des "Segnens" müsste ein Kleriker das auch können.
Verfasst: Mi 11.11.2009 - 20:44
von Sten
Es wird schon wärmer. Der richtige Zauber ist genannt, es geht allerdings nicht um Begrifflichkeiten, sondern eher um verschiedene Wirkungen des Zaubers.
Verfasst: Mi 11.11.2009 - 21:51
von Thorus
Also mir gefallen ja am besten Seelensauger (spart mir beim Teil 8 auch den Kleriker) und Funkenflug wenig Manaverbrauch, schnelle Zeubergeschwindikeit und gar nicht zu verachtender Schaden.
Außerdem kann den wirklich jeder der nur irgendwie was mit Luftmagie am Hut hat (Ranger)
Verfasst: Mi 11.11.2009 - 23:16
von Neverknown
Also wenn Heilen indirekt richtig ist, es um spirituelle Magie geht ...
Heilende Hände!
Verfasst: Do 12.11.2009 - 00:30
von Sten
Was ist das denn für ein Zauber? Heilende Hände sind mir bei MM7 noch nie untergekommen.
Ich möchte auch noch mal darauf verweisen:
(...) sondern der Kleriker (ein Druide übrigens auch) macht im Hinblick auf den gesuchten Zauber den Paladin überflüssig.
Körpermagie und Heilen wäre für mich deshalb eine bessere Alternative als es der gesuchte Zauber ist, weil man Zweitheiler immer brauchen kann.
Verfasst: Do 12.11.2009 - 00:36
von Sten
Arthur Dent hat geschrieben:(Wobei für mich die Magiefähigkeiten der Nicht-Zauberer, Kleriker oder Druiden am Anfang völlig egal sind. Einem Paladin würde ich am Anfang nicht mehr Charisma-Punkte geben als nötig, sondern die Attributpunkte auf kampfrelevante Bereiche legen (Geschick, Stärke) - dadurch hat er auf Level 1 nur 6 oder 7 Zauberpunkte - da sammele ich doch lieber rote bzw gelbe Tränke...
Bei Kleriker und Druide verzichtest du auch auf die geistigen Attribute?
Und Paladine starten mit 5 Zauberpunkten standardmäßig (also bei Charisma 11) und mit mindestens 2 (Goblin mit Charisma 5).
Verfasst: Do 12.11.2009 - 14:22
von Neverknown
Schicksal
Verfasst: Do 12.11.2009 - 16:46
von Xenofex
Ich denke du löst mal auf und machst was neues

Verfasst: Do 12.11.2009 - 18:44
von Neverknown
Wenn es nicht Schicksal ist, dann aber mit Erklärung Deiner Gedankengänge!
Verfasst: Do 12.11.2009 - 22:33
von Sten
Na gut, ich löse auf. Es ist Segen. Der wird als Einzelzauber überflüssig sobald der Kleriker den auf die ganze Gruppe zaubern kann. Und da das schon kurz nach dem Eintreffen in Harmondale der Fall ist, weil da einer der Expertenlehrer haust, wird die Seelenmagie des Paladins (bzw. seine Startzauber) für das erste Drittel oder die erste Hälfte des Spiels vollkommen unnütz. Deshalb wünschte ich mir, er würde mit Körpermagie starten, da die Heilsprüche immer ihre Dienste erweisen.
Verfasst: Fr 13.11.2009 - 09:00
von Neverknown
Also die Argumentation finde ich ehrlich gesagt nicht schlüssig.
Und mit Heldentum ist es exakt das gleiche, denn auch das gilt ab Experte für die ganze Gruppe, da ich Heldentum nannte und ausdrücklich sagte dass Segen die gleiche Art von Magie ist und es nur wegen der Begrifflichkeit eher Heldentum sein sollte... beantrage ich hiermit das Fragerecht.
Welcher Grundrangzauber, kann als Großmeister gesprochen, den Großmeistereffekt eines Expertenzaubers in einer anderen Schule überflüssig machen.
Verfasst: Fr 13.11.2009 - 15:18
von Sten
Aber mit Segen startet der Paladin und Heldentum kann er zunächst überhaupt nicht lernen. Und dass ich mir Heilzauber wünsche anstatt eines Zaubers, der kurz nach Spielbeginn in den meisten Gruppen erstmal seine Wirkung verliert, das finde ich sehr schlüssig.
Klingt irgendwie nach Lichtmagie. Hab aber die Zauber momentan nicht so parat.
Verfasst: Fr 13.11.2009 - 16:34
von Xenofex
Sten mach einfach ne neue Frage und fertig

Lieblingszauber
Verfasst: Fr 13.11.2009 - 16:37
von Rottitommi
Hallo zusammen!
Ich fasse meine Lieblingszaubersprüche in zwei große Kategorien zusammen.
1. Alles was einem am Leben hällt!!
- Regeneration, Segen, Auferstehung, Hammerhand
2. Alles was unheimlich viel Schaden anrichtet.
- Meteorregen, Todesblüte, Amargeddon, Giftwolke
Un den kleinen fiesen Berserkerspruch nicht zu vergessen.
Macht Spaß zu sehen, wenn sich die Gegner für Dich prügeln.
Tschüss Thomas
Verfasst: Fr 13.11.2009 - 22:06
von Arthur Dent
Sten hat geschrieben:Arthur Dent hat geschrieben:(Wobei für mich die Magiefähigkeiten der Nicht-Zauberer, Kleriker oder Druiden am Anfang völlig egal sind. Einem Paladin würde ich am Anfang nicht mehr Charisma-Punkte geben als nötig, sondern die Attributpunkte auf kampfrelevante Bereiche legen (Geschick, Stärke) - dadurch hat er auf Level 1 nur 6 oder 7 Zauberpunkte - da sammele ich doch lieber rote bzw gelbe Tränke...
Bei Kleriker und Druide verzichtest du auch auf die geistigen Attribute?
Nein, das war wohl unklar formuliert. Ich meinte natürlich, dass alle außer Kleriker und Druiden minimale Charismapunkte und alle außer Zauberer und Druiden minimale Intellektpunkte bekommen. Die genannten 3 Klassen bekommen selbstredend ZP-maximiernde Attribute.
Verfasst: Fr 13.11.2009 - 23:21
von Sten
Ah, verstehe. Nicht-Zauberer, -Kleriker oder -Druiden also.

Verfasst: Mo 16.11.2009 - 14:28
von Neverknown
Der gesuchte Zauber entstammt nicht der Lichtmagie.
Edith sagt:
Wenn Du mein Rätsel löst, bist Du unbestritten wieder dran... man kann bei Lösungen auch sehr "päpstlich" sein.
Worauf ich aber eigentlich hinaus wollte war, dass Deine Beschreibung nicht eindeutig ist... ich hoffe mal meine ist es, aber wenn nicht, weder ich auch andere als den gedachten Zauber als Lösung akzeptieren.
Verfasst: Di 17.11.2009 - 15:14
von Xenofex
SOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOooooooooooo....
Mach ich einfach mal wieder ne neues Rätsel :
Wie heißen die Geist Experten-Zauber und wieviel ZP kosten sie?

Verfasst: Do 19.11.2009 - 00:48
von Toastman
Fluch brechen... 5 ZP ?
Verfasst: Do 19.11.2009 - 00:55
von Arthur Dent
Fluch brechen ist Seelenmagie.
Geistexpertensprüche: Lähmung heilen (8P). DIe anderen beiden sind definitiv Sprüche, die ich nie verwende, denn sonst wüsste ich die auch...