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Verfasst: Do 07.10.2010 - 18:41
von Rezeguet
druiden solo!!
ist ein super spiel mit nur einem druiden.
mit ner vierergruppe ist mm6 einfach zu einfach, ausserdem unterscheiden sich die einzelnen klassen nicht soooo stark wie in den späteren teilen (und wohl auch vorigen).
Verfasst: Do 07.10.2010 - 22:20
von Neverknown
Rezeguet hat geschrieben:druiden solo!!
.
Ganz meine Meinung.
Hier wartet übrigens noch ein Druide auf eine hilfreiche Idee wie sie weitermachen könnte....
http://www.mightandmagicworld.de/phpbb/ ... 95-20.html
Verfasst: Fr 08.10.2010 - 03:54
von Warlord
Ich spiele am liebsten mit Nahkämpfern, hauptsächlich Rittern. Heilmagie brauche ich kaum daher genügt mir ein Kleriker mit Körper/Geist Experte(4) und Spirit. Meister(4). Der kann wenn nötig mal geteiltes Leben sprechen oder die verschiedenen abträglichen Gesundheitszustände heilen und ist ansonsten für das Verstärken der Gruppe mit Licht-/Schattenmagie und das Kämpfen zuständig.
Meine derzeitige Lieblingsgruppe ist also
Ritter
Ritter
Ritter
Kleriker
Fliegen, Leuchtfeuer und Stadtportal sind angenehm zu haben aber nicht fester Bestandteil meines Spiels. Ich bin gerne Fußgänger und mag die Reisen mit Schiff und Kutsche.
Wenn ich dann mal wieder Lust auf Drachen-, Titanen- und Hydrentöten habe nehme ich eine magielastige Gruppe.
Am anspruchsvollsten fand ich es aber mit dem Level 1 Ritter mit dem ich M&M 6 vor einiger Zeit durchgespielt habe.
Verfasst: Fr 08.10.2010 - 16:49
von Neverknown
Schon mal dran gedacht den Kleriker durch einen Paladin zu ersetzen... wenn Du den Nahkampf so schätzt?
Verfasst: Fr 08.10.2010 - 17:56
von Warlord
Neverknown hat geschrieben:Schon mal dran gedacht den Kleriker durch einen Paladin zu ersetzen... wenn Du den Nahkampf so schätzt?
Mitnichten, dann würden mir doch Licht- und Schattenmagie fehlen(Tag der Götter, Stunde der Kraft, Tag des Schutzes...). Zudem ist der Kleriker im Nahkampf fast genauso gut wie ein Paladin, der bekommt gerade mal 1 Trefferpunkt mehr je level.
Zwei Waffen nutze ich i.d.R. auch nicht, da der Angriff dadurch sehr langsam ist und Angriff- und Schadensbonus separat durch jeweils eine Waffenfähigkeit gesteigert werden.
Verfasst: Fr 08.10.2010 - 18:41
von Rezeguet
Warlord hat geschrieben:Neverknown hat geschrieben:Schon mal dran gedacht den Kleriker durch einen Paladin zu ersetzen... wenn Du den Nahkampf so schätzt?
Mitnichten, dann würden mir doch Licht- und Schattenmagie fehlen(Tag der Götter, Stunde der Kraft, Tag des Schutzes...). Zudem ist der Kleriker im Nahkampf fast genauso gut wie ein Paladin, der bekommt gerade mal 1 Trefferpunkt mehr je level.
Zwei Waffen nutze ich i.d.R. auch nicht, da der Angriff dadurch sehr langsam ist und Angriff- und Schadensbonus separat durch jeweils eine Waffenfähigkeit gesteigert werden.
naja! tag der götter und stunde der kraft kann der paladin ja auch zaubern halt mit den geist/körper/spirituellen sprüchen einzelnd.
und zu den waffen, ein paladin mit 2 schwertern ist viel angriffsstärker als ein kleriker! ausserdem kann man mit den schwertern auch ohne erholungsmali kämpfen.
Verfasst: Fr 08.10.2010 - 19:57
von Warlord
Rezeguet hat geschrieben:Warlord hat geschrieben:Neverknown hat geschrieben:Schon mal dran gedacht den Kleriker durch einen Paladin zu ersetzen... wenn Du den Nahkampf so schätzt?
Mitnichten, dann würden mir doch Licht- und Schattenmagie fehlen(Tag der Götter, Stunde der Kraft, Tag des Schutzes...). Zudem ist der Kleriker im Nahkampf fast genauso gut wie ein Paladin, der bekommt gerade mal 1 Trefferpunkt mehr je level.
Zwei Waffen nutze ich i.d.R. auch nicht, da der Angriff dadurch sehr langsam ist und Angriff- und Schadensbonus separat durch jeweils eine Waffenfähigkeit gesteigert werden.
naja! tag der götter und stunde der kraft kann der paladin ja auch zaubern halt mit den geist/körper/spirituellen sprüchen einzelnd.
und zu den waffen, ein paladin mit 2 schwertern ist viel angriffsstärker als ein kleriker! ausserdem kann man mit den schwertern auch ohne erholungsmali kämpfen.
Der Paladin muss 3 Fähigkeiten ausbauen um das zu bekommen was der Kleriker mit einer Fähigkeit, Licht, besser kann, ergo höhere Boni für die ganze Gruppe durch Lichtmagie. Zudem fehlen der klerikalen Magie Schild, Steinhaut und vor Allem Eile, was die Kampfkraft für die gesamte Gruppe enorm steigert. Segen und Heldentum sind kein Ersatz für Stunde der Kraft. Etwas vergleichbares zu Tag des Schutzes hat der Paladin erst gar nicht.
Der Paladin ist für sich betrachtet vielleicht etwas stärker im Nahkampf als der Kleriker, durch einen Kleriker mit Licht/Schatten wird jedoch die gesamte Gruppe deutlich aufgewertet, offensiv und defensiv. Ein Paladin ist für einen Kleriker ein schlechter Ersatz.
Meine zusammen stellung
Verfasst: Fr 22.10.2010 - 12:41
von wonderpet2010
Meine Lieblingsgruppe ist die zusammenstellung von:
Ritter
Ritter
Kleriker
Hexer
Weil später (wenn man ins Kontrollzentrum kann) ist es fast total egal welche zusammenstellung man hat

Weil wenn jeder in der Gruppe wie bei mir die besten rüstungen die sie tragen können tragen und alle 4 eine Blasterkanone und ein Schild tragen. Dann sind sie unbesiegbar!

Verfasst: Mi 27.10.2010 - 21:00
von Toastman
Eine Hort-Explosion kann sie immer noch töten ^^