Ebeyon hat geschrieben:ein paar grundsätzliche Fragen und Ideen zum Diskutieren:
Das Spielbrett
1) Landschaftskarte (Kontinent aus der MM-Welt) mit Orten uns Städten sowie Verbindungswegen (hier könnte man Regeln zum Thema Reise/Transport einbauen)
ähnliche Optik wie bei Elfenland?
Also, dass es eine MM-Karte ist, sollte schon klar sein. Habe hier mal eine fiktive Einteilung gemacht. Insgesamt 104 Felder (siehe Attachment). Also recht groß. Verbindungswege und deren Dauer stelle ich mir folgendermaßen vor:
-Zum Reisen mit Verkehrsmitteln muss die Spielfigur in einer Stadt sein. Bei Städten im Land gibt es nur die Möglichkeit Kutsche und Laufen. An der Küste kommt das Schiff dazu.
Laufen ist generell möglich, dauert aber länger.
So kommen wir zu der Frage: Wie die Dauer eines Vorgangs bestimmten ? Hier wäre ich für das Hilfsmittel Würfel.
Laufen: Laufen kann man soviele Felder, wie es die halbe Augenzahl des Würfels angibt, mindestens jedoch ein Feld (wenn man 1 würfelt) ansonsten wie folgt:
1=1
2=1
3=2
4=2
5=2
6=3
Also kann man zu Fuß maximal drei Felder pro Runde zurück legen.
Laufen kann man übrigens nur senkrecht und waagerecht. Nicht diagonal.
Schiff und Kutsche: Fahren zu einem bestimmten Punkt. Wochentage werden hier außer acht gelassen, da das glaube ich nicht zu verwirklichen ist.
Nun kann es jedoch sein, dass ein Stall so zentral liegt (Free Haven), dass er max. zwei Ziele ansteuert. Hier wieder der Würfel.
1-3= Ziel A
4-6= Ziel B
Selbiges beim Schiff.
Nun muss es aber auch sein, dass bspw. in Neu Sorpigal, wo die Kutsche ausschließlich nach Ironfist fährt, diese nicht grundsätzlich fährt. Somit wieder:
1-3= Fährt
4-6= Fährt nicht
Der zweite Stall, den es in Free Haven gibt, wird für das Brettspiel demontiert. Es gibt in jeder Stadt, welche auch im Spiel einen Stall hat nur einen einzigen.
Der "Strategiefaktor"
2) Dungeonkarte (analog HeroQuest, Starquest, DSA...)
Hier kann man natürlich schön seine Figürchen übers Spielbrett schieben...(allerdings braucht man dann einen neutralen "Dungeon-Master", der die Rolle der Monster übernimmt...)
Der "Taktikfaktor"
man könnte auch beide Karten kombinieren, d.h. man reist auf dem Kontinent zu einem Ort und begibt sich dort in ein Dungeon. Strategie und Taktik vereint.
Wird natürlich komplex, wenn man ständig in neuen Dungeons stöbert.
Hier kenne ich mich mit anderen Pen&Paper-Spielen leider nicht ganz so gut aus.
Erstmal zur Dungeongenerierung:
Sicher kennt noch jeder das "Verrückte Labyrint". Solche Plättchen (über deren Zahl und Aussehen muss dann noch zu sprechen sein) befinden sich in einem Beutel. Je nach Dungeongröße (klein, mittel, groß) werden bspw. 10, 20 oder 30 Plättchen gezogen und bestmöglich zusammengesetzt.
Am besten wäre es natürlich, wenn jeder sein eigenes Beutelchen mit Dungeon-Bausteinen hätte (welches vom Inhalt natürlich mit dem der anderen identisch sein muss.)
Die weiteren Feinheiten hierzu müssen noch ausgearbeitet werden.
Die Party
1) Jeder Spieler spielt eine Figur (Einzelkämpfer)
2) Jeder Spieler spielt eine Figur innerhalb einer gemeinsamen Party (Teamgeist)
3) Jeder Spieler spielt eine Party (Wettbewerb)
Jeder spielt eine Figur, maximal Zwei. Die zweite Figur könnte ja eine Art Söldner sein, welche man anheuern kann (wie bei Diablo 2 )
Die Aufgaben
Die Aufgaben sind verknüpft mit Monstern als Gegner
1) Die Aufgaben und Monster gibt es zufällig ermittelt vor Ort
2) Die Aufgabe gibt es vorab (Mission-Karte ziehen) und man muß zu dem jeweiligen Ort erst reisen. Eventuell mehrere Missionskarten gleichzeitig, Reihenfolge kann man selbst bestimmen. Die Monster liegen dann zufällig bestimmt vor Ort und warten schon...
Ich wäre für eine Aufgabenreihenfolge. Hierzu wie folgt:
Es gibt Aufgabenschwierigkeiten von 1-10 (beim kurzen Spiel 1-5)
Zu Beginn des Spiels bekommt jeder Spieler von jeder Schwierigkeitsstufe eine Karte, welche er in richtiger Reihenfolge verdeckt vor sich legt.
Aufgabe 1 wird zu Beginn aufgedeckt und erledigt. Danach Aufgabe 2, welche gleichzeitig Schwierigkeitsstufe 2 hat usw. usf. bis man Aufgabe 10 (mit Schwierigkeitsstufe 10) erledigt hat. Der erste der mit allen Aufgaben fertig ist hat gewonnen.
Es gibt jede Aufgabe einer jeden Schwierigkeitsstufe mehrmals, so dass es vorkommen kann, dass zwei Spieler gemeinsam ihre Aufgabe lösen können.
Desweiteren kann man nach Beenden wahlweise entweder die Missionskarte der nächsten Schwierigkeitsstufe aufdecken oder sich vom Stapel eine neue Missionskarte der gerade bewältigten Schwierigkeitsstufe ziehen.
Warum das: siehe "Die Erfahrung"
Die Schwierigkeitsstufe
s.o.
Spielablauf
s.o.
Die Eigenschaften der Party
Dokument wie bei pen and paper
nicht zuuuu komplex
Attribute, Ausrüstung, Zauber etc. eintragen
alles steigerbar, bzw erweiterbar
Da kenn ich mich wieder wenig aus.
Die Level
naja, sollte man sich drauf einigen, Vorschlag: Missionen in 5 Schwierigkeitsleveln (d.h. 5 Kartenstapel für Missionen), ab wann man sich mit seiner Party dazu bereit fühlt sollte jeder selbst entscheiden
siehe auch hier bei den Aufgaben
Die Beute
1) Beute-Karten ziehen (eventuell auch nach Level geordnet, damit man für billig-Aufträge nicht Mega-Artefakte bekommt)
Anmerkung: Karten "auf der Hand" machen sich schöner, als eine Notiz auf dem Papier
2) Missionsbedingt (dann fehlt aber die Abwechslung und die Überraschung)
3) Auswürfeln nach beenden einer Mission nach einer Beute-Tabelle
Ich wäre da auch für Variante 1. Auf jeden Fall aber nach Level geordnet.
Die Erfahrung
1) Missionsbedingt
2) andere Vorschläge???
Missionsbedingt, aber festgelegt. Hier wird dann wohl eine Tabelle benötigt ab wie vielen Erfahrungspunkten man das nächste Level erreicht. Sollte man kurz vor dem Aufstieg stehen oder man will einfach noch ein bissel "leveln" kann man ja beliebig oft (?) ein Level der momentanen Schwierigkeitsstufe bestreiten.
Levelaufstieg
richtet sich nach der Erfahrung
Tabellen, wann man welches Level erreicht und welchen Bonus man dadurch erhält z.B. Attributssteigerung, neue Zauber...
Richtig. Über neue Zauber und setzen von Fähigkeitspunkten muss allerdings noch gesprochen werden.
Zauber
als Karte auf der Hand machen die sich hübsch
sollten sich an dem Level des Zaubernden orientieren
Jepp, aber auch das muss natürlich noch verfeinert geregelt werden.
Ereignisse
Ereigniskarten, mit irgendwelchen schönen Boni fürs Spiel, z.B. findet man jemanden, der einem einen neuen Zauber beibringt, oder eine Waffe verkauft, oder plötzlicher Überfall während der Reise, oder aussetzen wegen Krankheit, oder freier Transport (Teleport) zu einem Ort Deiner Wahl und und und ...
Solche Zufallsereignisse würde ich streichen.
noch weiter Ideen?
Ja. Sehr viele sogar. Allerdings sollten wir das Spiel nicht von Beginn an zu komplex halten und bevor tausend weitere Ideen kommen erstmal ein Grundgerüst schaffen auf welches man aufbauen kann. Also: Piano !
PS: noch ein ganz wichtiger Punkt:
Was soll das Ziel des Spiels sein, damit jeder Mitspieler auch den Anreiz hat, nochmal zu spielen?
Soll es einen Wettbewerb zwischen den Spielern geben oder gemeinsam als Team? Wettbewerb fände ich besser, dann hat man einen Anreiz ("komm lass uns nochmal spielen, diesmal bin ich besser..."). Teamgeist ist zwar löblich, bei einem Brettspiel aber auch langweiliger...
Sinn des Spiels ist als erster mit seinen Aufgaben durch zu sein.
Insgesamt spielt jeder für sich. Mit der Möglichkeit, dass zwei Spieler den gleichen Auftrag haben ist eine temporäre Zusammenarbeit aber durchaus möglich.
Das Spielprinzip sollte auch eher schnell sein. Sonst ist es ganz schön ermüdent, wenn man den anderen Spielern beim Dungeon-säubern zusieht und noch 50 Minuten warten muß, bis man selbst an der Reihe ist...
Also dieser Punkt sollte gut durchdacht sein.
Richtig. Das ist nicht einfach. Deshalb sollte
1. jeder seinen eigenen Dungeon generieren können.
2. auch im Dungeon sind nur eine gewisse Anzahl an Zügen erlaubt. Hieran muss aber noch gefeilt werden. Ist ein wichtiger Punkt.
Desweiteren wäre ich dafür, dass die Entwicklung des Spiels weiterhin für jeden einsehbar bleibt, aber dass sich ein Entwickler-Team bildet. Wir kennen ja das Sprichwort: Viele Köche verderben die Köchin...äähh... den Brei.