Neues aus der Spieleschmiede

Forum für das was nicht direkt Fate betrifft. Aber dennoch irgendwie hier hin gehört. z. B. reLINE
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darklord
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Beitrag von darklord »

Im Ausrüstungsmenü kann jetzt auch per Doppel-Click ein Gegenstand an- bzw. abgelegt werden. Für erfolgreiche Kampftreffer (wird jetzt echt geprobt, zwar noch nicht mit voller Skill-Unterstützung, aber alle anderen Faktoren wie Müdigkeit und Lähmung fließen bereits ein) erhält man Skill-Erfahrung. Was mit der Skill-Erfahrung letzlich geschieht steht noch nicht fest.
Reichweite wird auch abgecheckt - inklusive eines Klassen-Specials, welches die Nahkampfreichweite erhöht ("Sturmangriff").
Das Spiel unterscheidet jetzt zwischen 14 Typen anlegbarer Gegenstände, Usable Items, Getränken und Nahrung. Ist einer dieser Gegenstände ausgewählt, fungiert der 'Anlegen' Button als 'Benutzen' Button.
Derzeit plane ich, anlegbare Gegenstände nicht mit Zaubern auszustatten, sondern nur Use-Items (wie das bekannte Eichenblatt oder die Mag. Fussel ;) ).
Spezial-Schäden wie Eis oder Geist erzeugen Zustände (Eis zB Lähmung, Geist-Schaden Verwirrung etc.) die zwar korrekte Auswirkungen haben, aber bei Gegnern noch gar nicht und bei Party-Membern nur im Charakter-Screen sichtbar sind. Je nach Grad des Zustandes werden demnächst Icons mehr oder weniger transparent über die Portraits geblendet (Spieler wie Gegner).
Im Moment arbeite ich am 'Schießen' im Kampf und schlag mich mit den Munitionssorten herum. Die gesamte Party teilt sich den Vorrat an Munition, ich speichere aber pro Partymember individuell, welche Munition sie gewählt haben. Es gibt 3 Munitionsarten: Pfeile (für Bögen und Armbrüste), Patronen (für Mechanik-Feuerwaffen) und Kristallsplitter (für einige magische Waffen). Schleudern sind Fernwaffen, benutzen aber keine Munition. Für jede Munitionsart sind verschiedene Typen möglich (Mörderpfeile, Feuerkristallsplitter ...).

Ferner ist MapView.exe mittlerweile zu Dawn.EXE mutiert, also das Spiel-Hauptprogramm.
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darklord
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Beitrag von darklord »

Das "Schießen" funktioniert jetzt einwandfrei, inklusive der Schadensberechnung mit den verschiedenen Pfeil-Typen. Nach dem Befehl zum Schießen muß man noch die Pfeilart auswählen - es sei denn, die Fernwaffe benötigt keine Munition. Ich muß noch einen "Abbrechen"-Button einbauen fällt mir grad auf.
Naja, dafür ist der Kampfbildschirm schlauer geworden. Der aktuell ausgewählte Gegner hat einen Dongel über dem Portrait (wie der aktive Charakter) und es wird jetzt angegeben, wie groß die Reichweite des aktuellen Charakters ist und wie hoch sein Schaden mit den aktuellen Waffen ist - ggf. auch die Reichweite und der Schaden der Fernwaffe. Im Testbetrieb druckt er außerdem noch die Trefferchance aus - sehr interessant.
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Zustandsanzeige per Charakter

Beitrag von darklord »

Kleine Neuerung, die Zustände eines Chars - Gift, Krankheit etc - werden jetzt als kleine, farbige Totenköpfe im Charakter-Fach dargestellt. Je stärker ein Zustand ist, desto heller wird der Totenkopf.
Fährt man mit dem Mauszeiger über die einzelnen Symbole, erscheint am Zeiger ein Tool-Tip, der Auskunft über den Zustand gibt (s. ScreenShot).
Dateianhänge
Auschnitt eines Char-Portraits mit Zustandsanzeige (jetzt endlich auch mit Mauszeiger :) )
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dawn01_Conditions.jpg (52.29 KiB) 347 mal betrachtet
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Beitrag von Nessi »

Wann kann man denn ne Demo erwarten ? :unschuldig:
Weine nicht, weil es vorbei ist,
sondern lache,
weil es so schön war.
(Gabriel García Márquez)
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Beitrag von darklord »

Naja, "spielbar" wäre es auf jeden Fall nicht, dazu fehlen noch zu viele Teile.
Ich bau gerade die NPC-Funktionen, damit man Typen auf der Karte anquatschen und aufnehmen kann. Da gehören allerdings noch einige andere Teile zu (wie Charakter/Klassen Zuordnung usw.). Sobald das aber funktioniert und man richtig XP sammeln und Level steigen kann, geb ich ne kleine Demo-Karte raus.
Einen Zeitpunkt kann ich dazu aber nicht nennen, würde ich im Zweifel eh nicht einhalten, wg. Töchterchen und so.
Es dauert aber sicher nicht mehr allzu lange.
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Nur mal so als Update...

Beitrag von darklord »

Ja, ich arbeite noch :)

Also, ich bastele gerade daran, dem Game den Unterschied zwischen NPCs und Gegnern zu erklären.
Im Zuge dessen hab ich mal provisorisch einen Namensgenerator für NPCs mit eingebaut, der männliche, weiblich oder neutrale Namen zusammenbaut. Gut, die Ergebnisse sind mitunter etwas gewöhnungsbedürftig, aber es sind halt Namen :D
Die Verzeichnis und Datenstruktur wurde etwas geglättet und ein paar Altlasten entsorgt. Weiterhin wird jetzt eine Liste benutzt, um zulässige Rassen/Klassen/Geschlecht Kombinationen und deren Bilder zu verwalten, was einerseits die Zahl der Bilder pro Kombo auf beliebig setzt, andererseits mit wenigen Bilddaten auf der Platte eine komplete Liste zu füllen. Die Liste ist aber noch nicht komplett und wird nmoch bearbeitet.

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Hier noch schnell zwei Screenshots dazu
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Bild

Bild
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Beitrag von darklord »

So, bin wieder einen großen Schritt weiter gekommen.
Neben der Liste möglicher NPC-Kombos werden jetzt auch die Gegner aus einer Datei geladen und sind nicht mehr fest im Code integriert.
Damit kann ich jetzt für jedes Szenario eigene Gegnerlisten mit kompletten Werten verwalten, die beim Szene-Start geladen werden. Ich könnte sogar unterschiedliche Listen für verschiedene Gelegenheiten, zB Level der Party oder Abschnitt der Storyline oder auch Tag/Nacht, Sommer/Winter usw.
Die Liste fasst 100 verschiedene Gegnertypen mit allen Werten.
Außerdem ist das Modul für Begegnungen/Kämpfe jetzt soweit, daß nicht nur zwischen friedlichen NPCs und aggressiven Gegnern unterschieden wird, bei Bedarf findet auch eine Umwandlung statt, sodaß man NPCs auch angreifen und töten kann. Umgekehrt möchte ich das vorerst gerne ausschließen, da ich dazu noch einige weitere Felder in die Gegner-Struktur einbauen müßte, damit ich im Programm entscheiden könnte, was für ein NPC entstehen müßte.

Ich werde die nächste Zeit jetzt verstärkt damit verbringen, die restlichen Menü-Punkte im Bereich Inventar und Kampf zu programmieren und die NPC-Liste zu vervollständigen (auch mit Grafiken).
Die Zeit, an die 3D-Modelle zu gehen fehlt mir leider, evtl. muß ich dann da zu einer anderen Notlösung greifen (Billboards für Gegner/NPCs, also flache 'Sprites' wie bei Olaf).

Am Ball bleiben, es tut sich endlich wieder was :D
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erni
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Beitrag von erni »

Hi Dunkellord,

wie weit bist du mit deinem Projekt ?
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Beitrag von darklord »

Ist momentan etwas schwierig, mir sind zuhause ein paar festplatten verreckt. Die aktuellen Source-Codes sind zwar sicher, ab ich muß jetzt erstmal den passenden DirectX-SDK wiederfinden. Download bei M$ gibt's nicht mehr, zu finden ist die passende Version im Netz auch nicht mehr. Ich durchstöber' im Moment den Keller nach alten CDs, auf denen der SDK noch zu finden sein sollte.
Ich müßte sonst den ganzen Kram auf eine andere Version umkrempeln oder mit einer anderen Engine von vorne anfangen.
Letzteres werde ich zwar irgendwann tun, mach das lieber parallel, nicht als Umstieg. Grundsätzlich habe ich so gearbeitet, daß man die internen Programmteile SDK bzw. Engine-Unabhängig austauschen kann. Allerdings wird dabei ein wenig Entwirrungsarbeit fällig. So ist's halt, wenn man Learning by Doing betreibt.
Achja, Stand:
Magie-Engine in Arbeit, Klassen/Rassenliste ist eingebaut, nur noch nicht gefüllt. Hab noch 'ne Macke im Begegnungsmanager, der Texturen zu oft lädt - war an der Sache dran, als die Platten abgeraucht sind.
Solange ich 'trocken' arbeiten muß, wollte ich das Begegnungsmenü mal überarbeiten - ist recht konfus derzeit.

Soll ich euch was sagen? M$ is scheiße!

Die gesamte Code-Arbeit würde ich auf ca. 70% fertig schätzen. Die Story-Engine kann ich dabei aber noch nicht abschätzen. Ich bau erstmal das Spiel selber fertig, Quests und Aufträge mach ich danach.

Mit zwei Kleinkindern ist es etwas schwierig, Zeit für Hobbies zu finden. Die Irrlicht Engine hat mich auch etwas aufgehalten, ich muß da noch einiges herausfinden, bevor ich da ein verwendbares Programmgerüst für das Spiel habe, in die ich den Code übertragen kann. Hätte dann den Vorteil, eine Engine zu verwenden, in der ich etwas unabhängiger vom 3D-Dateiformat bin. könnte da nämlich die meisten gängigen Formate nutzen, inklusive Neverwinter und Quake - sprich tonnenweise Models, die ich klauen kann.

Ich kann ab nächste Woche evtl. weiterarbeiten, dann müßte der Umbau im Haus fertig sein und ich hab wieder Möbel^^
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Beitrag von dragonling »

Ich kann Dir das DirectX9-SDK vom Juni 2008 anbieten.
DXSDK_Jun08.exe, 480.213.464Bytes.

[Edit]
Ich habe noch eines von August 2008 gefunden.
DXSDK_Aug08.exe
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Beitrag von darklord »

Was ich brauch ist die erste SDK Version von 9.0c, März/April 2004. Das früheste, was man per I-Net bekommt ist Sommer 2004 und der past nicht.
Eventuell muß es auch eine ganz bestimmte spätere Version sein, aber die 2004er hab ich so alle durch. Ich muß das Ding irgendwo auf CD haben, das ist sicher, aber erstmal finden...
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Beitrag von dragonling »

darklord hat geschrieben:Was ich brauch ist die erste SDK Version von 9.0c, März/April 2004.
Auszug aus Wikipedia:
DirectX 9.0 erschien im Juni 2004.
Arbeitest Du evtl. mit einer 9.0b?
darklord hat geschrieben:Das früheste, was man per I-Net bekommt ist Sommer 2004 und der past nicht.
Eventuell muß es auch eine ganz bestimmte spätere Version sein, aber die 2004er hab ich so alle durch. Ich muß das Ding irgendwo auf CD haben, das ist sicher, aber erstmal finden...
Was ich auf Anhieb gefunden habe:
DirectX 9.0 SDK Update - (Summer 2004)
DirectX 9.0 SDK Update - (October 2004)
DirectX 9.0 SDK Update - (December 2004)

Suchanfrage im MSDN
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Beitrag von darklord »

Dieses herumgefische bringt mich nicht weiter :(
Ich geh heute Abend mal ein paar CDs entstauben, irgendwo muß das blöde Ding ja sitzen.
Inzwischen mach ich mit Irrlicht etwas weiter. (Und zieh mal meine Zähne wieder aus der Tischplatte)
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Beitrag von dragonling »

Aber nur mal so von Programmierer zu Programmierer: Hast Du nicht ein Problem, wenn Du auf eine bestimmte Zwischenversion von DirectX angewiesen bist? Denn selbst wenn Du die Redist-DLLs dieser Version mit ausliefert, werden sie nirgendwo installiert werden, da auf allen Systemen bereits neuere Versionen vorhanden sein werden.
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Beitrag von darklord »

Ich bin nur auf eine speziel SDK-Version angewiesen. Die DirectX Version selbst spielt keine Rollex. DIE sind kompatibel.
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Beitrag von darklord »

Mal 'ne ganz andere Frage:

Wie steht ihr dazu, zum Spielen eine Internetverbindung zu benötigen?

Ich frage, weil ich mit der Möglichkeit liebäugele, die meisten Welt-Daten von einer Datenbank liefern zu lassen.
Das Spiel würde sich dann beim Start vie Internet auf einen zentralen Datenbankserver einloggen und die Charaktere, NPCs, Items und Karten dort abfragen.
Hätte einige Vorteile: Konsistenz aller Spieler, automatische Programmupdates, Spiele und Spielstände sind von den lokalen Rechnern nicht abhängig.
Ich würde so eigentlich mehr einen Client programmieren müssen und einen Grundbestand an "schweren" Daten (Grafik, Sound und 3D-Modelle) liefern, die bei Bedarf aktualisiert werden können.
Natürlich gäbe es auch die Alternative, auf dem lokalen Rechner einen Web- und Datenbankserver laufen zu lassen und das Spiel stattdessen hier einloggen zu lassen.

Faszinierend wäre allerdings die Möglichkeit, die Aktivitäten aller Spieler miteinander zu verknüpfen, zB die verkauften und gefundenen Items, eine Art Bazaar aufbauen etc. Bis zum MMO wird's nicht reichen, aber ein gemeinsamer Datenbestand schon.
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Beitrag von Roy »

Grundsätzlich wäre ich von so einer Idee begeistert,
aaaaaaber...... X(
ich habe bei solcherart Spielen fast immer das Problem, daß sie nur unter M$ laufen.
ICH HABE ABER LINUX!!! *grummel**grummel**grummel**grummel*

und ich bin nicht mehr bereit mit einer PreAlphaVersion eines Betriebssystems (und das IST Windoof) ins Netz zu gehen! :bad:

(Nachtrag:
Unter Wine laufen natürlich M$-Produkte - sollten dann aber auch sauber geproggt sein)
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Beitrag von dragonling »

Die Idee an sich finde ich schon faszinierend, weil man dann nicht mehr "so alleine" ist :))
Meine Bedenken gehen bei sowas nur immer in die Richtung: Was wenn der Server down ist und ich trotzdem spielen möchte?
Das Fallback-Szenario mit einer lokalen DB wäre aber gut. Dann könnte man, wenn der Server nicht will, immer noch einen privaten Server starten und alleine einen Bazar betreiben :))
Du müßtest dann einen Client und einen Server schreiben, und der Client kann sich dann eben entweder an "Superspiel.de" oder an "127.0.0.1" verbinden.
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Beitrag von darklord »

Für unseren Roy mach ich auch wohl überstunden, um Linux-Compatibilität zu gewährleisten.

Ich bin mir sowieso fast sicher, daß ich komplett auf Irrlicht umsteige. Hab mal grob über die Quellen geschaut, um das DirectX-Gesindel rauszukegeln bräuchte ich eigentlich nur an einer Stelle ansetzen und einen Manager neu programmieren. Ein paar "dreckige" Querzugriffe vom Hauptmodul auf Untermodule kann und sollte ich dann entfernen und sauber proggen. Alles in allem sieht's gar nicht so übel aus.
Ich denke, ich werd mal meinen Labtop wieder auf Linux umkrempeln und da eine passende Umgebung für Roys Spezialversion bauen. Wer weiß, vielleicht läuft's da auch so gut, daß ich die Entwicklung ganz dahin verlege.

Zum Thema Internet:
Liefe ohnehin über einen Provider (Greatnet), Netzausfälle hat man da eher selten und wenn, dann nur für kurze Zeit. Wenn's soweit ist, faß' ich wohl einen Backup-Server ins Auge oder miete einen kompletten Server im Rechenzentrum. Da wird 99% Ausfallfreiheit garantiert.
Über eine DB ist es einfach viel eleganter an die nötigen Daten zu kommen und man kann auch mehr damit machen.
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Beitrag von darklord »

Gute Nachricht erstmal, der SDK ist jetzt endlich wieder aufgetaucht. Wichtige Software, besonders alles, was mit Programmieren und Hacken zu tun hat, sammel ich gelegentlich auf DVDs und die wandern in meine Mappe für System-Software. Hab mich zum Glück noch rechtzeitig daran erinnert, bevor ich im Keller von alten Umzugskartons erschlagen wurde.
Hab dann heute direkt mal wieder angefangen, die angefallen Änderungen vorzunehmen.
DIESMAL wandert der SDK direkt mit dem Dawn-Projekt in die Sicherung.
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