Mische ich mich hier auch mal ein. Spiel-Überlegungen sind mir alles andere als fremd. Ich habe mich auch schon oft genugd aran versucht.
Anstatt den ganzen Thread zu lesen, nehme ich erstmal nur Teile des vorletzten Beitrags.
Lord_of_the_Vampires hat geschrieben:
Charkterentwicklung
Jeder Charakter hat 4 Attribute Lebenspunkte(LP), Manapunkte(MP), Angriff und Verteidigung. Des weiteren hat er 10 Fähigkeiten (z.B. Krieger: Schwert, Axt, Kette, Leder, Kondition, Bogen, Reparieren, Speer, Platte und Waffenmeister). Bei einem Levelanstieg werden LP und MP erhöht und er darf eine Fähigkeit um einen Punkt erhöhen. Um Boni bei Fähigkeiten zu bkommen muss man einen bestimmten Level in der Fähigkeit haben und Gold zahlen. Der Experte kostet 1000G und benötigt Stufe 3. Der Meister kostet 2000G und benötigt Stufe 6. Der Großmeister kostet 4000G und benötigt Stufe 10. Die für den Levelaufstieg benötigte Erfahrung bekommt man durch Monstermetzeln und Aufträge.
Ist soweit klar, nur zwei Fragen, die sich mir da stellen:
1. Soll es wie bei Pen-and-Paper-RPGs Charakterbögen geben? Muss ich Bleistift und Radiergummi vorkramen für die ganzen Werterhöhungen? Wie viele Level soll es überhaupt geben? Nach oben offen?
-> Warum nicht Fähigkeitskarten wie bei HoMM in Stufen wie Einfach, Verbessert, Meisterhaft, ...
-> Wie wäre es mit Levelkarten, auf denen jeweils die Grundwerte stehen? Level-1-Krieger-Karte wird beim Stufenanstieg ausgetauscht mit Level-2-Krieger-Karte usw. bis zu einem Höchstlevel. Alternativ - wenn sowieso nur mit Partys gespielt werden soll - zur Vereinfachung dann Standardpartys für jeden Spieler mit festgelegten Charas und großformatigen Party-Levelkarten: Level-1-Party, Level-2-Party usw. für die Grundwerte, die dann jeweils mit Fähigkeits-, Magie-, Rassen-, Ausrüstungskarten u.ä. individuell erweiterbar sind (wobei Rassenkarten natürlich zu Anfang gewählt werden und permanent sind, alles andere kann und wird wechseln).
2. Müssen wir auch noch das Monopoly-Spielgeld zur Hilfe nehmen bei diesen Beträgen?
Kampf
Es läuft immer Rundenbasierend ab: Zuerst ein Mann aus meiner Party, dann wieder ein Gegner, dann wieder einer aus meiner Party, usw. Wer anfängt wird ausgewürfelt. Der Schaden wird wie folgt berechnet. Angriff + Waffe bzw. Schaden des Zaubers (später + Fähigkeitsbonus) -Verteidigung + Rüstug = Schaden (z.B Krieger ATK 15 + 5 Schwert =20 - 10 Verteidigung des Goblins = 10 Schaden. Goblin schlägt zu: 15 -10 Verteidigung =5 -3 Rüstung = 2 Schaden). Nach einem Kampf darf man sich eine Beutekarte der Stufe der Monster (leichtes Monster = billiger Gegenstand) ziehen.
Okay, da habe ich noch nicht wirklich eine Idee zu. Eher Anregungen.
-> Laut MM-Regel gibt (Waffenangriffswert + Geschickbonus) * 5 - (Rüstungswert + Reaktionsbonus) die Trefferchance in Prozent an. Vielleicht lässt sich diese Formel irgendwie vereinfachen, damit man von MM auch etwas Regelwerk und nicht nur das Setting ins Brettspiel überträgt.
-> Eine recht einfache Form der Trefferchancenermittlung hat auch das PC-Strategiespiel Age of Wonders. Dort werden Angriff und Verteidigung verglichen. Bei Gleichstand beträgt die Trefferchance 50%, jeder Punkt Unterschied senkt oder erhöht die Trefferchance um 5%, wobei die Trefferchance nie unter 5% sinken kann (die 1 auf einem W20).
Beides eignet sich allerdings eher für Mann-gegen-Mann-Kämpfe, wie alle Regelungen mit Trefferwahrscheinlichkeit generell, und verbraucht natürlich immer einiges an Zeit. Deshalb wäre zur Vereinfachung auch hier wieder das Party-gegen-Gegner-Prinzip mit automatischen Treffern wohl besser geeignet. Frei nach dem Motto: Wenn wir alle zuhauen wird schon irgendein Schaden durchkommen.
Was in jedem Fall bleibt ist aber die Frage: Wie will man den Schaden notieren? Also doch Zettel und Stift? Es soll doch ein Brettspiel sein und kein Pen-and-Paper...
-> Wie wäre es mit Verletzungsmarken? Zum Beispiel könnten dann 5 Schadenspunkte einer Verletzung entsprechen. Ein Charakter mit 15 Lebenspunkten würde dann 3 Verletzungen aushalten können. Man stellt zuerst fest wieviele Verletzungen die Gruppe den Gegnern in der Runde zufügen kann (notfalls runden, ob echt runden oder immer auf- oder immer abrunden müsste man dann noch festlegen) und umgekehrt und verteilt dann die Verletzungsmarken auf die Charaktere.
-> Bei der Verteilung von Verletzungsmarken kann dann auch gut wieder so etwas wie Taktik und Formation hereinspielen, vor allem wenn man das Prinzip Mann-gegen-Mann wählt und jedem Chara ein Gegner zuordnet. Nahkämpfer erreichen zunächst nur andere Nahkämpfer, Schützen erreichen aus sicherer Position die Nahkämpfer der ersten Kampfreihe (mit Sonderfertigkeit "Gezielter Schuss" oder "Bogen Meister" auch die dahinter), ein gezauberter Feuerball trifft alle Gegner usw. Dann würde man für jeden Charakter natürlich die Anzahl der Verletzungen separat feststellen müssen.
Zauber
Zauber sind in 4 Gruppen aufgeteilt (Einfach, Experte, Meister, Großmeister). Des weiteren wird zwischen Elementar-, Geistlicher- und Licht/Schattenmagie unterschieden. Die Zauber werden in Gilden gekauft und können nur mit entsprechendem Rang erlernt werden. Pro Rast kann ein Magier bzw. Kleriker nur eine bestimmte Zahl an Zaubern auswedig lernen. ein Level 1 Zauberer kann 3 einfache Zauber lernen, also kann er entweder 3 mal Feuerball lernen oder 2 mal Feuerball und einmal Eisball, oder oder oder. Er kann nur diese Zauber sprechen. Danach mus er rastenund kann sich wieder Zauber heraussuchen die er sprechen will. Das Zaubern außerhalb von Kämpfen kostet 1AP pro Zauber. Monster können entweder eine Zauberimmunität (kein Schaden) oder eine Magieresistenz habe (halber Schaden).
Hier sollte man auch vor allem auf den Umfang achten. Vielleicht ist fürs erste auch einfach nur eine Trennung in Priester- und Magier-Zauber und verschiedene Komplexitätsstufen sinnvoll. Käme nicht so gut wenn allein schon nur für die Zauber hunderte von Karten oder Kärtchen mitgeliefert werden müssten.
Ziel
Es gibt einen Masterauftrag, aber diesen darf man erst annehmen nachdem man einen bestimmten Level erreicht hat (nicht mit Key-Items). Die Aufträge werden in 5 Schwierigkeiten eingeteilt und jeder Spieler bekommt einen Auftrag dieser Schwierigkeit. Wenn man einen Auftrag abgeschlossen hat darf man sich einen Auftrag dieser Schwierigkeit nachziehen. Dadurch bleibt es dem Spieler überlassen ob er erst viele einfache Aufräge macht, oder sich gleich an die schweren heranwagt. Wer den bestimmten Level (30?) erreicht hat, darf sich den Masterauftrag ziehen. Wer den Masterauftrag erfüllt hat gewinnt.
Klingt für mich schon zu umfangreich. Wie lange willst du an dem Spiel sitzen? 3 Stunden? Obwohl, ist natürlich im Vorfeld schwer abzuschätzen. Da braucht es Probespiele, dann kann man immer noch variieren.
So, das war es erstmal von mir.
