Fänd es wär schön wenn wir nen thread mit unserm gesammelten Wissen anlegen könnten, da es doch in einigen threads sehr schwer ist infos wiederzufinden. Daher wäre es super, wenn ein Mod das so einrichten kann, das Fate 2 - Spieler diesen Beitrag editieren können. Dann könnte jeder seine Infos hier reinschreiben, und wir würden sicherlich eine nützliche Sammlung erhalten. Von mir aus kann auch jeder das vom Aufbau her auch noch komplett verändern wenn ihr bessere Lösungen habt, ich dachte nur ich mach so ma den Anfang. Ich geh jetzt allerdings nur von meiner aktuellen Version aus, deshalb sind noch nicht allzu viel Infos enthalten...aber ich werd dran arbeiten
Ausserdem hilft es vielleicht gleiche Fragen zu vermeiden...
I. Die Klassen von Fate2
Nachfolgend eine Liste der Klassen, wobei ich mich hier auf die nicht im Handbuch enthaltenen Informationen beschränken
möchte (bis auf den Ritter
Unter anderem soll das also eine kurze Zusammenfassung der Vor- und Nachteile der einzelnen Klassen werden. Daneben eine
Bewertung am Anfang, in der Mitte und spät im Spiel (++/+/o/-/--). Dabei gilt als Anfang alles bis Level 5, als Mitte bis Level 25 und als spät alles danach. Die angegebene Exp beziehen sich ebenfalls auf diese Stufen.
Generell haben "Switter"-Klassen Waldläufer und Paladin nur 50% Kampfkraft, Magier nur 25%.
Abenteurer
Dieb
Krieger
Kämpfer
Bogenschütze: Fernkampfbonus
Bewertung: (++/ / )
Jäger: krit. Treffer
Ritter: +70% NK-Bonus / -60 FK-Malus
Mörder
Ninja: Wurfbonus
Barbar
Söldner
Magier
Conjurer: + Hoher Bonus auf das Benutzen von Gegenstände, ersetzt viele Gegenstände, schneller Aufstieg (//) / - exp verdienen teuer, da Gegenstände erforderlich
Bewertung: (+/ / )
Sorcerer
Wizard
Archmage: +starke Zauber,exp sammeln einfach, verursacht geringe Kosten / - langsamer Aufstieg (34460/ / ), erst spät
Zauber gegen alle Gegner
Bewertung: (++/ / )
Enchanter
Druide
Priester
Kleriker
Alchimist
Banshee
Warlock
Mönch
Valkyrie
Paladin
Waldläufer
II. Höchstwerte
Hier sollen die Höchstwerte der einzelnen Klassen-Rassen Kombinationen folgen. Leider bekomme ich das imo nicht hin hier
ne einigermaßen vernünftige Tabelle einzufügen
III. Die Werte im Einzelnen
Hier ist jeweils der Wert aufgelistet und worauf er Einfluss hat
1. Attribute
Stä.: WC, Schaden, Nahkampf, Tragkraft
Aus.: AC, Ermüdung
Int.: Wirksamkeit von Zaubern,
Wis.: Gegenstände benutzen, MP regenerieren
Ski.: SC, Initiative
Dex.: DC, AC, Initiative
Cha.: Charaktere aufnehmen, Gespräche, Handel
Sex:
2. sonstige
Magisches Auge: Fallen + Gegenstände finden, Kritische Treffer verhindern
3. Bonuslevel
Nahkampf: Stä +1, AntiKrit+1 ---> Naja..Nahkampf halt
Fernkampf: Ski +1, AntiMi+1 ---> Bogenschießen
Schwarze Magie: Int+1, MKra+1 --->Kampfzauber
Druidenmagie: Wis+1, AntiMag+1 --->Gegenstände, Zauber mit Naturelementen (?)
Händler: Cha+1, Spezial+2 --->Handeln
Waffenmeister: --->Gegenstände benutzen
Ninja: Dex+1, AntiMi+1 --->Werfen
IV. Training
Was man in den zahlreichen Gilden trainieren sollte, hängt in erster Linie von den jeweiligen Umständen im Spiel ab. Hat
man mit einer bestimmten Art von Monstern Probleme, so sollte man dem durch gezieltes Training der entsprechenden
Fähigkeiten entgegenwirken. Zu Anfang sollte man auch Bedenken, das Werte unter 8 Mali verursachen, daher möglichst auf 8
erhöhen. Weil man nicht weiß, welches Monster einem als nächstes Probleme bereiten wird, ist es meiner Meinung nach
sinnvoll, stets 1-2 Erhöhungen in der Hinterhand zu behalten. Hat man dagegen das Problem, das man erhöhen muss und
eigentlich nicht will, so ist es generell nicht verkehrt die Hauptfähigkeiten des jeweiligen Charakter (die mit den
höchsten Höchstwerten) zu steigern.
V. Geld + Ausrüstung
Da es in Fate 2 sehr viele schöne Sachen zu kaufen gibt, sollte man mit dem Geld, das man findet, möglichst sparsam
umgehen. Dafür ist es zunächst wichtig, das man sich an die Anforderungen, die man an die gesuchte Ware stellt, hält.
Z.B. sollte man keinen Heiltrank!! verwenden, wenn es auch ein Heiltrank tut oder gar ein Heiler in der Nähe ist. Vor
allem aber sollte man keine Spezialausrüstung kaufen, die meist sehr teuer, aber vorerst absolut nicht nötig ist (wie
Sachen mit AntiFi+40). Lieber darauf achten, dass die für den Charakter wirklich wichtigen Werte verbessert werden.
Das ist bei Kämpfern in erster Linie WC,SC,DC,AC und bei Waffen der DMI (Elemente sind bei Waffen auch nett), bei Magiern
MKra, SC, DC, AC, AMag, wobei MKra bei Wirkungs- und Heilzauberern nicht ganz so wichtig ist.
Einem entsprechenden Charakter sollte man zusätzlich Sachen anlegen, die den MagAug Wert erhöhen.
Bei Kämpfern halte ich es zudem für sinnvoll, zunächst möglichst gute Waffen anzuschaffen und die restliche Ausrüstung
danach, bei Magiern gilt natürlich das Gegenteil.
VI. Neue Charaktere aufleveln
Hier soll es darum gehen, wie man in verschiedenen Stadien des Spiels am effektivsten neu hinzugewonnene Charaktere
aufleveln kann.
Am Anfang des Spiels ist es zwingend notwendig, das der Charakter, der Exp sammeln soll, selber kills bekommt oder
Gegnern zumindest Schaden zufügt.
Im weiteren Verlauf des Spiels ergeben sich aber andere Möglichkeiten, die schneller zum Ziel führen können.
So kann man mit einem Archmage mit dem Zauber "Arch Encase" Gegner für mehrere Runden handlungsunfähig machen, und sie
dann in Ruhe "vorbereiten" und mit den schwachen Charakteren schließlich töten. Ähnliche Möglichkeiten bieten aber auch diverse andere Klassen.
Schließlich kann man seine neuen Charaktere auch einfach mitlaufen lassen, ohne sie im Kampf vorerst groß einzusetzen. Da
nicht beteiligte Charaktere aber nur ca. 5% der Exp für den kill bekommen, lohnt sich dies erst bei schwereren Monstern.
Dann sollte man aber bedenken, den Newbies gute Ausrüstung anzulegen, damit sie nicht total schutzlos dastehen. Ausserdem
hat dies den Nachteil, das der absolute Abstand zwischen den bereits erfahrenen Charakteren und den Neuen größer wird.
VII.Kampf
Zunächst einmal ist es wichtig vorsichtig zu sein und nicht blind durch die Welt zu rennen...Dazu eignet sich der
Gesprächsbutton am besten. Man drückt ihn bei jeder möglichen Gelegenheit und schaut sich an, was an Gegnern im Umkreis
steht. Meint man, man könnte damit fertig werden, schnell auf Kämpfen und los gehts. Falls nicht, geht man 1-2 Schritte
zurück und versucht es erneut.
Im Kampf gegen schwere Gegner selber ist es dann immer praktisch, wenn man es schafft, zweimal hintereinander dranzusein.
Aber Vorsicht! Das klappt meist nur einmal pro Kampf.
Dazu eignen sich in erster Linie alle Zauber und Gegenstände die die Werte DC/SC des Gegners herabsetzen. Praktisch ist
es wenn sie zusätzlich auch noch ein wenig Schaden machen (z.B. Eiswind/Giftkugel). Ein derart bearbeiteter Gegner, der
in der ersten runde noch von der Party an der Reihe war, ist in der 2. Runde häufig danach dran, so daß man ihn töten
kann bevor er sich heilt oder nochmal zuschlägt.
Ist ein Kampf gegen eine Vielzahl von Gegnern unvermeidlich, z.B. weil diese Hinter einer Tür lauern, so hilft nur hoffen
und Lebenssteine, man kann seine Chancen aber zumindest leicht erhöhen indem man folgendes beachtet.
- Zuerst Gegner töten, von denen man weiß das sie der eigenen Gruppe gefährlich werden
- Zuerst die am nächsten zur Party postierten Gegner töten
- Wenn möglich Gegnergruppen möglichst früh und schnell töten
1. Kampf gegen Kämpfer
Hat man es mit Kämpfern zu tun, so kann der Abstand zu Beginn des Kampfes generell kaum groß genug sein, 12-16m genügen
aber in den meisten Fällen. Dann kann man ihn sogar stärkere Gegner schon während des Näherkommens mit den üblichen
Mitteln meist töten.
2. Kampf gegen Magier
Hat man einen starken Nahkämpfer mit hohem Initiativewert in der Party, kann man versuchen, sich dem feindlichen Magier
so weit wie möglich zu nähern und ihn totzuschlagen bevor er zaubern kann.
Erscheint einem als zu riskant, so hält man den Gegner ebenfalls auf Abstand. Anfangs sind 14m ausreichend. Die meisten
Magier lassen sich dann mit Pfeilen gut töten.
VIII. Sonstiges
1. Evilpoints
Evilpoints lassen sich durch Ablaßtrank, Weihwasser oder einfaches Töten böser Gegner wieder loswerden...
2. Arena
In der Arena gibt es Tickets, und nach einer jeweils festgelegten Anzahl von Punkten ein Buch des Wissen oder ein Zauberbuch. Punkte bekommt man für jeden gewonnenen Kampf. Je "schwerer" die Stadt, desto mehr Punkte gibts es pro Kampf.









