Kleiner Fate 2 Guide

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jojo
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Kleiner Fate 2 Guide

Beitrag von jojo »

Hallo Leute.
Fänd es wär schön wenn wir nen thread mit unserm gesammelten Wissen anlegen könnten, da es doch in einigen threads sehr schwer ist infos wiederzufinden. Daher wäre es super, wenn ein Mod das so einrichten kann, das Fate 2 - Spieler diesen Beitrag editieren können. Dann könnte jeder seine Infos hier reinschreiben, und wir würden sicherlich eine nützliche Sammlung erhalten. Von mir aus kann auch jeder das vom Aufbau her auch noch komplett verändern wenn ihr bessere Lösungen habt, ich dachte nur ich mach so ma den Anfang. Ich geh jetzt allerdings nur von meiner aktuellen Version aus, deshalb sind noch nicht allzu viel Infos enthalten...aber ich werd dran arbeiten :))
Ausserdem hilft es vielleicht gleiche Fragen zu vermeiden...

I. Die Klassen von Fate2
Nachfolgend eine Liste der Klassen, wobei ich mich hier auf die nicht im Handbuch enthaltenen Informationen beschränken
möchte (bis auf den Ritter ;) ).
Unter anderem soll das also eine kurze Zusammenfassung der Vor- und Nachteile der einzelnen Klassen werden. Daneben eine
Bewertung am Anfang, in der Mitte und spät im Spiel (++/+/o/-/--). Dabei gilt als Anfang alles bis Level 5, als Mitte bis Level 25 und als spät alles danach. Die angegebene Exp beziehen sich ebenfalls auf diese Stufen.
Generell haben "Switter"-Klassen Waldläufer und Paladin nur 50% Kampfkraft, Magier nur 25%.

Abenteurer

Dieb

Krieger

Kämpfer

Bogenschütze: Fernkampfbonus
Bewertung: (++/ / )

Jäger: krit. Treffer

Ritter: +70% NK-Bonus / -60 FK-Malus

Mörder

Ninja: Wurfbonus

Barbar

Söldner

Magier

Conjurer: + Hoher Bonus auf das Benutzen von Gegenstände, ersetzt viele Gegenstände, schneller Aufstieg (//) / - exp verdienen teuer, da Gegenstände erforderlich
Bewertung: (+/ / )

Sorcerer

Wizard

Archmage: +starke Zauber,exp sammeln einfach, verursacht geringe Kosten / - langsamer Aufstieg (34460/ / ), erst spät
Zauber gegen alle Gegner
Bewertung: (++/ / )

Enchanter

Druide

Priester

Kleriker

Alchimist

Banshee

Warlock

Mönch

Valkyrie

Paladin

Waldläufer






II. Höchstwerte

Hier sollen die Höchstwerte der einzelnen Klassen-Rassen Kombinationen folgen. Leider bekomme ich das imo nicht hin hier
ne einigermaßen vernünftige Tabelle einzufügen :( Wenn einer mehr weiss bitte melden.

III. Die Werte im Einzelnen
Hier ist jeweils der Wert aufgelistet und worauf er Einfluss hat

1. Attribute

Stä.: WC, Schaden, Nahkampf, Tragkraft

Aus.: AC, Ermüdung

Int.: Wirksamkeit von Zaubern,

Wis.: Gegenstände benutzen, MP regenerieren

Ski.: SC, Initiative

Dex.: DC, AC, Initiative

Cha.: Charaktere aufnehmen, Gespräche, Handel

Sex:


2. sonstige

Magisches Auge: Fallen + Gegenstände finden, Kritische Treffer verhindern

3. Bonuslevel
Nahkampf: Stä +1, AntiKrit+1 ---> Naja..Nahkampf halt
Fernkampf: Ski +1, AntiMi+1 ---> Bogenschießen
Schwarze Magie: Int+1, MKra+1 --->Kampfzauber
Druidenmagie: Wis+1, AntiMag+1 --->Gegenstände, Zauber mit Naturelementen (?)
Händler: Cha+1, Spezial+2 --->Handeln
Waffenmeister: --->Gegenstände benutzen
Ninja: Dex+1, AntiMi+1 --->Werfen


IV. Training
Was man in den zahlreichen Gilden trainieren sollte, hängt in erster Linie von den jeweiligen Umständen im Spiel ab. Hat
man mit einer bestimmten Art von Monstern Probleme, so sollte man dem durch gezieltes Training der entsprechenden
Fähigkeiten entgegenwirken. Zu Anfang sollte man auch Bedenken, das Werte unter 8 Mali verursachen, daher möglichst auf 8
erhöhen. Weil man nicht weiß, welches Monster einem als nächstes Probleme bereiten wird, ist es meiner Meinung nach
sinnvoll, stets 1-2 Erhöhungen in der Hinterhand zu behalten. Hat man dagegen das Problem, das man erhöhen muss und
eigentlich nicht will, so ist es generell nicht verkehrt die Hauptfähigkeiten des jeweiligen Charakter (die mit den
höchsten Höchstwerten) zu steigern.


V. Geld + Ausrüstung

Da es in Fate 2 sehr viele schöne Sachen zu kaufen gibt, sollte man mit dem Geld, das man findet, möglichst sparsam
umgehen. Dafür ist es zunächst wichtig, das man sich an die Anforderungen, die man an die gesuchte Ware stellt, hält.
Z.B. sollte man keinen Heiltrank!! verwenden, wenn es auch ein Heiltrank tut oder gar ein Heiler in der Nähe ist. Vor
allem aber sollte man keine Spezialausrüstung kaufen, die meist sehr teuer, aber vorerst absolut nicht nötig ist (wie
Sachen mit AntiFi+40). Lieber darauf achten, dass die für den Charakter wirklich wichtigen Werte verbessert werden.
Das ist bei Kämpfern in erster Linie WC,SC,DC,AC und bei Waffen der DMI (Elemente sind bei Waffen auch nett), bei Magiern
MKra, SC, DC, AC, AMag, wobei MKra bei Wirkungs- und Heilzauberern nicht ganz so wichtig ist.
Einem entsprechenden Charakter sollte man zusätzlich Sachen anlegen, die den MagAug Wert erhöhen.
Bei Kämpfern halte ich es zudem für sinnvoll, zunächst möglichst gute Waffen anzuschaffen und die restliche Ausrüstung
danach, bei Magiern gilt natürlich das Gegenteil.


VI. Neue Charaktere aufleveln

Hier soll es darum gehen, wie man in verschiedenen Stadien des Spiels am effektivsten neu hinzugewonnene Charaktere
aufleveln kann.
Am Anfang des Spiels ist es zwingend notwendig, das der Charakter, der Exp sammeln soll, selber kills bekommt oder
Gegnern zumindest Schaden zufügt.
Im weiteren Verlauf des Spiels ergeben sich aber andere Möglichkeiten, die schneller zum Ziel führen können.
So kann man mit einem Archmage mit dem Zauber "Arch Encase" Gegner für mehrere Runden handlungsunfähig machen, und sie
dann in Ruhe "vorbereiten" und mit den schwachen Charakteren schließlich töten. Ähnliche Möglichkeiten bieten aber auch diverse andere Klassen.
Schließlich kann man seine neuen Charaktere auch einfach mitlaufen lassen, ohne sie im Kampf vorerst groß einzusetzen. Da
nicht beteiligte Charaktere aber nur ca. 5% der Exp für den kill bekommen, lohnt sich dies erst bei schwereren Monstern.
Dann sollte man aber bedenken, den Newbies gute Ausrüstung anzulegen, damit sie nicht total schutzlos dastehen. Ausserdem
hat dies den Nachteil, das der absolute Abstand zwischen den bereits erfahrenen Charakteren und den Neuen größer wird.


VII.Kampf

Zunächst einmal ist es wichtig vorsichtig zu sein und nicht blind durch die Welt zu rennen...Dazu eignet sich der
Gesprächsbutton am besten. Man drückt ihn bei jeder möglichen Gelegenheit und schaut sich an, was an Gegnern im Umkreis
steht. Meint man, man könnte damit fertig werden, schnell auf Kämpfen und los gehts. Falls nicht, geht man 1-2 Schritte
zurück und versucht es erneut.
Im Kampf gegen schwere Gegner selber ist es dann immer praktisch, wenn man es schafft, zweimal hintereinander dranzusein.
Aber Vorsicht! Das klappt meist nur einmal pro Kampf.
Dazu eignen sich in erster Linie alle Zauber und Gegenstände die die Werte DC/SC des Gegners herabsetzen. Praktisch ist
es wenn sie zusätzlich auch noch ein wenig Schaden machen (z.B. Eiswind/Giftkugel). Ein derart bearbeiteter Gegner, der
in der ersten runde noch von der Party an der Reihe war, ist in der 2. Runde häufig danach dran, so daß man ihn töten
kann bevor er sich heilt oder nochmal zuschlägt.
Ist ein Kampf gegen eine Vielzahl von Gegnern unvermeidlich, z.B. weil diese Hinter einer Tür lauern, so hilft nur hoffen
und Lebenssteine, man kann seine Chancen aber zumindest leicht erhöhen indem man folgendes beachtet.
- Zuerst Gegner töten, von denen man weiß das sie der eigenen Gruppe gefährlich werden
- Zuerst die am nächsten zur Party postierten Gegner töten
- Wenn möglich Gegnergruppen möglichst früh und schnell töten
1. Kampf gegen Kämpfer
Hat man es mit Kämpfern zu tun, so kann der Abstand zu Beginn des Kampfes generell kaum groß genug sein, 12-16m genügen
aber in den meisten Fällen. Dann kann man ihn sogar stärkere Gegner schon während des Näherkommens mit den üblichen
Mitteln meist töten.
2. Kampf gegen Magier
Hat man einen starken Nahkämpfer mit hohem Initiativewert in der Party, kann man versuchen, sich dem feindlichen Magier
so weit wie möglich zu nähern und ihn totzuschlagen bevor er zaubern kann.
Erscheint einem als zu riskant, so hält man den Gegner ebenfalls auf Abstand. Anfangs sind 14m ausreichend. Die meisten
Magier lassen sich dann mit Pfeilen gut töten.


VIII. Sonstiges

1. Evilpoints
Evilpoints lassen sich durch Ablaßtrank, Weihwasser oder einfaches Töten böser Gegner wieder loswerden...

2. Arena
In der Arena gibt es Tickets, und nach einer jeweils festgelegten Anzahl von Punkten ein Buch des Wissen oder ein Zauberbuch. Punkte bekommt man für jeden gewonnenen Kampf. Je "schwerer" die Stadt, desto mehr Punkte gibts es pro Kampf.
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Beitrag von Aridan »

Möchte mal einen kleinen Waffentip für Nahkämpfer abgeben.
In Belaris ist der Morgenstern nicht schlecht.
Aber Skagen ist leicht zu erreichen, hab ich am ersten Tag geschafft und da bekommt man die Hellebarde, eine gute Waffe mit 4 Meter Reichweite und immensem Schadenspotenzial.

Mal ne Frage, wer kann für die jeweiligen Klassen, Gilden in der Anfangswelt empfehlen?
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Beitrag von Cassie »

Aridan hat geschrieben:Möchte mal einen kleinen Waffentip für Nahkämpfer abgeben.
In Belaris ist der Morgenstern nicht schlecht.
Richtig gesagt, Kämpfer! Am besten ist es, jedem persönlich die Waffe auszusuchen, ansonsten steht man da mit seinem Talent... :(

Ist - denke ich mal - ein viel zu häufiger Anfängerfehler und sollte immer bedacht werden: nicht jeder kann alles benutzen.

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Re: Kleiner Fate 2 Guide

Beitrag von Shadow-of-Iwan »

jojo hat geschrieben:Magisches Auge: Fallen + Gegenstände finden, Kritische Treffer verhindern
also das mit dem kritische treffer verhindern wär mir neu...denn dafür gibts ja extra einen widerstandswert AKrit ...der is eigentlich dafür gedacht

edit: mal sehen ob olaf dazu was sagt...
Zuletzt geändert von Shadow-of-Iwan am Fr 07.02.2003 - 22:08, insgesamt 1-mal geändert.
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jojo
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Beitrag von jojo »

hab ich von xajos homepage, unter hinweise.
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Xajorkith
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Beitrag von Xajorkith »

Ich glaub diese Information steht irgendwo hier im Forum (wenn erna das inzwischen nicht gelöscht hat)

ABER

Olaf hat danach viele Änderungen vorgenommen.
Diese Information ist aus dem Sommer letzten Jahres oder sogar noch früher.
Leider kann man nicht immer genau sagen was nun noch aktuell ist und was längst überholt ist.

Diese Antwort war übrigens die Reaktion weil ich damals behauptet hatte das man damit Gegenstände finden kann.
Damals war es verkehrt. Aber mir erschien es nur logisch.
Nun ist das ja so geregelt wie ich es auch verstehen kann. :D
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Ludwig
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Re: Kleiner Fate 2 Guide

Beitrag von Ludwig »

jojo hat geschrieben:Hallo Leute.
Fänd es wär schön wenn wir nen thread mit unserm gesammelten Wissen anlegen könnten...
---snip---
Die Idee ist an sich ganz gut, aber da immer wieder auch grundlegende Dinge geändert werden, wäre ein solchen Thread schon nach Wochen nicht mehr aktuell, siehe die letzten Änderungen der Valkyre. Die Idee ist sehr gut, nur die Umsetzung so mit festen Werten nicht machbar, leider.
Ich habe selbst schon mehrfach Karten angefertigt, nur um festzustellen, das sie nicht mehr stimmen, wäre als Hilfe für Anfänger nicht optimal.
Besser finde ich Verhaltensweisen in verschiedenen Situationen.
Wie rüstet ihr aus, wo lasst ihr euch ausbilden usw.

Unterschiedliche Vorgehensweisen sind ausdrücklich erwünscht, um euere persönlichen Erfahrungen zu kennenzulernen.

Gruss Ludwig
Dr Wunderfitz macht Jungfern rar.
(Schwäbisches Sprichwort)
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jojo
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Beitrag von jojo »

Das stimmt, Verwirrung zu stiften wär wirklich schlecht. Aber ich dachte bei Sachen wie den Vor-und Nachteilen der einzelnen Klassen, z.B. FK-Bonus beim Archer, wird sich nicht generell nich mehr allzu viel ändern, genau so bei den Höchstwerten...
Ich wollte auch nicht den Eindruck erwecken, daß ich alles über Fate2 weiß, oder gar jemanden meine Spielweise aufzwingen.
Deshalb auch die Bitte, diesen thread für alle editierbar zu machen...falls das überhaupt geht
jojo
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Xajorkith
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Beitrag von Xajorkith »

jojo hat geschrieben:Das stimmt, Verwirrung zu stiften wär wirklich schlecht. Aber ich dachte bei Sachen wie den Vor-und Nachteilen der einzelnen Klassen, z.B. FK-Bonus beim Archer, wird sich nicht generell nich mehr allzu viel ändern, genau so bei den Höchstwerten...
Es ändert sich immer mal wieder etwas. Auch bei Sachen wo man denkt, dass diese nun fix sind.
Ich wollte auch nicht den Eindruck erwecken, daß ich alles über Fate2 weiß, oder gar jemanden meine Spielweise aufzwingen.
Deshalb auch die Bitte, diesen thread für alle editierbar zu machen...falls das überhaupt geht
jojo
Um das mal so zu sagen ...
Eine Komplettanleitung für Stärken und Schwächen ist nicht unbedingt im Sinne des Erfinders.
Eher, dass sich der Spieler erstmal selbst durchschlägt und das Spiel erlebt. Dieser Art des Gedankenaustausches sollte auf ein minimum beschränkt sein.

Das mit dem Thread geht nicht.
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Beitrag von Cr@sh »

Hmmm, ich hätte bereits Alchimisten und Druiden als Zwitter bezeichnet. Wenn Paladine und Waldläufer ernshaft als Zwitter ab den 9. Level wie die Luschen zu schlagen, nur weil die einen kleinen bedeutungslosen Zauberspruch haben, weiß ich ja was mich erwartet. :wuerg:

Was ist denn mit dem Mönch, der kann einen Zauber von Anfang an und bisher ist er der beste Kämpfer von allen. Vielleicht ist das auch nur in Fehler in meiner Version. ?(

Was sind Diebe, Abenteuerer und Barabaren für Zwitter. Die können zwar nicht Zaubern, aber ihre Hauptaufgabe ist auch nicht Krieger zu sein, denn sonst würden sie ja Krieger heißen, oder wie ?

Ich weiss auch schon aus diversen Diskusssionen was mir zukünftig nicht gefallen wird, z.B. das man nur Level 0-Charaktere aufnehemn kann. Denkt ihr im Ernst, wenn ich in einem fortgeschrittenen Level bin, werde ich mich mit einem Level 0 Charakter rumärgern?
Als Verbesserungsvorschlag würde ich sagen, das er vielleicht halb so erfahren sein sollte wie der durchschnittliche Rest der Truppe.

Da aber meine Verbesserungsvorschläge nicht gefragt sind und da schon andere diese Ideen hatten und sowieso alles was ich für merkwürdig halte mit guten Grund bewußt so gemacht worden ist, lasse ich das einfach mit dem Vorschlag. Ansonsten kann ich mir noch Vorschläge anhören, wie ich schnell den Level 0-Charakter auf den Level der übrigen bringen kann. X(
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Xajorkith
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Beitrag von Xajorkith »

Alchimisten und Druiden bezeichne ich nicht als Zwitter. Genauso wenig wie die Nymphe, Feen, Conjuress, Enchantress, Banshee, Zauberin, Erzmagierin, Hexe, Kleriker, Priester, Magier und Sorceress.
Mischklassen würde ich erstmal Walküre, Warlock und Mönch bezeichnen. Später kommen hier Paladin und Waldläufer hinzu.
Der Rest ist dann erstmal als Kämpfer einzustufen.

Doch wie genau zum Schluß die Auswirkungen aussehen weiß man nur wenn man alle Bestandteile der Formel kennt.
Diese kennen wir nicht und wir werden diese niemals kennen.
Zum Schluß kommt auch noch immer ein gewisser Anteil von Zufall hinzu. Der ist mal mehr mal weniger.

Wir sollten uns hier wirklich nicht auf die genaue Berechnungsformel festfahren. Auch wird man keinen Spieler finden der für alle Charaktere schon Aussagen machen kann. Man kann davon ausgehen, dass 2/3 der Party bei jedem vom Anfang an schon feststeht. Der Rest in eventuell fürs Ausprobieren da.
Es gibt einfach kein Patentrezept. Man muß schon selber etwas herausfinden.
Übrigens hat sich in knapp 20 Monaten und über 40 Spieler noch niemand über die Schlagkraft der Magier aufgeregt.
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Beitrag von Aridan »

Wenn man keine Level 0 Charaktere aufnehmen könnte , sondern halb so erfahrere hätte dies den Nachteil, das man diese dann nicht Individuell pro Stufenanstiege seinem Geschmack anpassen könnte. Das hatte ich bei Fate1 bemängelt. Die neu aufgenommenen charaktere steigen dann eh so schnell auf und das Level 0 fällt nicht sooo ins gewicht, da man ja dann mit ihnen in besseren schon befreiten Gilden trainieren kann. Pushen kann man die dann auch mit Büchern des Wissens oder so.
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Beitrag von Cr@sh »

Xajorkith hat geschrieben: Übrigens hat sich in knapp 20 Monaten und über 40 Spieler noch niemand über die Schlagkraft der Magier aufgeregt.
Tja, irgendwann mußte es ja passieren. ;) Vor allem wenn man im glauben lebt der Druide wär ein Mischcharakter, und Waldläufer und Paladin schlagen ab den 9.Level genauso famous zu wie der Druide.
Davon abgesehen halte ich meine Berechnung zur kontrollierten Limitierung der Schadenspunkte für recht plausibel und auch vernünftig. Aber wenn das nicht so sein darf, dann soll es auch nicht so sein.

Vielleicht wäre es hilfreich, wenn in der Anleitung aufgeschlüsselt werden würde, welche Berufe genau als Kämpfer, Zwitter oder Magier gelten. Erfahrungen mit anderen Spielen oder Selbsteinschätzungen können wohl offensichtlich zu unterschiedlichen Ergebnussen führen.
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Beitrag von Xajorkith »

fridoxl hat geschrieben: Tja, irgendwann mußte es ja passieren. ;) Vor allem wenn man im glauben lebt der Druide wär ein Mischcharakter, und Waldläufer und Paladin schlagen ab den 9.Level genauso famous zu wie der Druide.
Aber vielleicht kannst du dem Fate 2 Spielsystem trotzdem vorzüge abgewinnen.
Vielleicht wäre es hilfreich, wenn in der Anleitung aufgeschlüsselt werden würde, welche Berufe genau als Kämpfer, Zwitter oder Magier gelten. Erfahrungen mit anderen Spielen oder Selbsteinschätzungen können wohl offensichtlich zu unterschiedlichen Ergebnussen führen.
Soviel man aus der Anleitung entnehmen kann wir dieses gerade ausgebaut.
Aber eine genaue Berechnungsformel wirst du auch dann nicht erhalten.
Ein Beispiel:
Ich Knobel nun seit über 1 Jahr an der Erfahrungspunkteberechnungsformel herum.
Da komm ich auch nicht weiter, aber auch deswegen weil das nun bestimmt schon 5 mal umgestellt worden ist.
Ich hab zwar Ansätze für die Formel doch die Formel bei weiten noch nicht.
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Beitrag von Cr@sh »

Naja, mit der Monsterpuppe und Zauberfrosch funktioniert es dann mit den EP doch ganz gut, sofern man genug Geld hat und bereits 2-3 brauchbare Kämpfer in der Party hat, die zur Not den Karren aus den Dreck ziehen. Der Anfang ist schon recht happig. Vor allem wenn man von falschen Voraussetzungen ausgeht.
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Beitrag von Xajorkith »

fridoxl hat geschrieben:Vor allem wenn man von falschen Voraussetzungen ausgeht.
Habe keine und erlebe Fate 2. ;)
Fate 2 bietet dir andere Annehmlichkeiten die man sonst nicht findet. Vieles macht das Kämpfen sogar einfacher was du bei anderen Rollenspielen nicht hast.
Ich erwähne da mal jetzt nur die Antielemente. Wenn man das ausnutzt kann man damit viel erreichen.
Es gab/gibt sogar ein Doppelstein. Mit dem Stein konnte man gezielt die Gegner dazu animieren sich zu verdoppeln. Also ein Schröder ruft dann nach seinen Brüder usw.
Später hieß das dann durchaus, dass man bei einer Anwendung 31 Schröder gegenübersteht. Nun hat man mit einem Wirkungzauberer und Heilzauberer grinsend ein Wirbelholz oder ein Giftstab benutzt und dieser Charakter sah seine EP ziemlich schnell ansteigen.
Doch dieser Stein wurde zu sehr mißbraucht. Wenn du ihn tatsächlich noch finden solltest, dann betrachte ihn als ein waren Schatz.
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Beitrag von Ludwig »

@frioxel
Stimmt, der Anfang war extrem schwer für Anfänger, wurde aus diesem Grund stark entschärft, momentan dürfte es kein Problem sein zu überleben, der Rest kommt mit der Zeit.

Ganz wichtig ist: Never give up!!
Fast jede Aktion gibt dir Erfahrung oder Bonuspunkte oder Geld, man steigt also unaufhaltsam an, wenn man nur lange genug überlebt. Wie schnell, hängt alleine vom Spieler ab.

Es gibt eigentlich keine Situation, die nicht zu schaffen oder zu vermeiden ist, wenn du die Schattenwichte nicht schaffst, dann kämpfe woanderst oder leg noch ne Runde Handeln ein und kauf bessere Waffen.

Der beste Tipp ist immer noch: save often, save early
frühzeitig speichern, mehrmals Speichern, auf verschiedene Namen speichern.

Gruss Ludwig
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