Spielcharaktere

Die Tantalischen Berge - Land des Tantalusss

Moderator: Fansal

Benutzeravatar
Fansal
Engel
Engel
Beiträge: 4025
Registriert: Mo 07.01.2002 - 18:13
Wohnort: Ober-Mörlen
Kontaktdaten:

Spielcharaktere

Beitrag von Fansal »

Hier müsst ihr eure Spielcharaktere veröffentlichen, nachdem ihr euer Charakterprofil von mir erhalten habt. Alle Änderungen müssen hier hinein editiert werden.
Wenn ihr neu seid und mitspielen wollt, lest zuerst diesen Thread.



Charakterprofil

Name: Cedric Markar
Rasse: Mensch
Klasse: Ritter
Gesinnung: Rechtschaffend Gut
Waffe: Breitschwert
Story: Cedric wurde als Sohn des Barons von Wetar geboren und diente unter seinem Vater lange Jahre als Hauptmann in der Armee. Nach zahlreichen Schlachten gegen Orks und anderes Gesindel, wurde er in seine Heimatstadt zurückberufen, wo er als diplomatischer Vermittler zwischen Zwergen und Halblingen fungierte. Die Zwerge drohten damit, die Tore von Barak-Zakath zu schließen, weil sie glaubten, die Halblinge, die mit den Menschen verbündet waren, hätten sie betrogen. Cedric konnte jedoch die Gemüter beruhigen und Beweise vorlegen, dass eine im Untergrund operierende und vor nichts zurückschreckende Handelsgesellschaft hinter dem ganzen steckte und versuchte, dadurch einen Vorteil im Mineralienhandel zu gewinnen.
Als sich Cedric so bewährt hatte, wurde er in den Stand eines Herzogs am Hofe von Kalanos berufen, der neu gegründeten Hauptstadt der Tantalischen Berge. Dort übernahm er nach dem Tod von Kha-Ronn durch den Mehrheitsbeschluss des Rates die Regentschaft des Menschenreiches.
Benutzeravatar
Rippington
Magier(in)
Magier(in)
Beiträge: 1163
Registriert: So 16.03.2003 - 17:11
Wohnort: Köln
Kontaktdaten:

Beitrag von Rippington »

Charakterprofil

Name: Perdonaris
Rasse: Mensch
Klasse: Klerikerin
Gesinnung: Neutral - Gut

Attribute:
Ausgangswerte - Aktueller Wert
Stärke: 9/14
Geschick: 11/16
Ausdauer: 10
Intellekt: 10
Weisheit: 10/15
Charisma: 10

Einschränkungen / Besonderheiten:
Nur Mantel/Robe, Lederrüstung und Kette möglich
Nur Dolche und stumpfe Waffen
Bonus auf Zauber der Körpermagie (Grundwert verdreifacht)

Waffe: Dolch, Schaden +26
Streitkolben, Schaden +69
Rüstung: einfache Lederrüstung, RK +20
Schild: -
Helm: -
Ring: -
Amulett: Amulett des Schutzes; RK +5; wenn Träger bewußtlos, werden automatisch die Zauber "Regeneration", "Steinhaut" und "Schutz vor Magie" auf ihn angewendet; kann nicht bewußt aktiviert werden
Zauber:
Körpermagie:
Heilen, geheilte Trefferpunkte: 100 %
Krankheit heilen
Gift heilen
Lähmung heilen

Fähigkeiten / Ränge / Stufe:

Streitkolben Expertin Stufe 8 CP 380
Dolch Lehrling Stufe 5 CP 200
Leder Lehrling Stufe 5 CP 200
Körpermagie Expertin Stufe 8 CP 380
Geistesmagie Lehrling Stufe 5 CP 200
Verhandeln Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100

Resistenzen:
keine

Erhaltene Charakterpunkte (CP): 1020
+ Erreichen des Palastes von Kalanos CP 100
+ Verarzten eines verwundeten Soldaten CP 20
+ Kampf gegen Rastraas CP 10
+ Überfall auf Goblinlager CP 20
+ Vertreibung der Tiermenschen CP 200
+ für die ersten Hinweise zur Aufklärung der Verschwörung CP 100
+ Erfüllung Quest 1 CP 500
+ Kampf gegen die Piraten CP 70


Verteilte CP: 750
- Lehrling Körpermagie CP 220
- Expertin Streitkolben CP 380
- Erhöhen Stärke, Geschick und Weisheit um jeweils 5 Punkte CP 150

Noch zu verteilende CP: 270

Gold: 694

Gepäck:
1 Gott (Sheol Nugganoth)
1 Kräutersack

Letztes Charakterupdate: 20.02.05

Story: Ihre Mutter war der Zerstörung Perdondaris entkommen. Ein Handelsschiff hatte sie nach Namek gebracht. Dort fand sie Unterschlupf bei einer Weberfamilie, deren ältesten Sohn sie heiratete.
Aus Dankbarkeit für ihre Rettung, versprach sie den Göttern ihr erstes Kind.
Es wurde eine Tochter und sie nannte sie nach ihrer Heimatstadt: Perdondaris
Mit 6 Jahren kam Perdondaris in das Kloster der 1000 Götter, wo sie ihr Leben als Priesterin zubringen sollte. Schon bald interessierte sie sich für den ausgedehnten Klostergarten und ging, so gut sie konnte, dem alten Gärtner zur Hand. Im Winter zog es sie eher in die Klosterapotheke, wo sie bei der Zubereitung diverser Tränke, Salben und Tinkturen zusah.
Als sie 10 war, rief Meister Dunsany sie in seine Dienste. Er war der Leiter des Klosterhospitals und hatte sie schon lange beobachtet. Doch wer Heilerin werden wollte, musste sich einem einzigen Gott
verschreiben, denn 1000 Götter auf einmal konnte kein Mensch befriedigen. Und nur ein befriedigter Gott unterstützte einen Heiler in seinen Kräften.
So begab sich Perdondaris denn in den riesigen Haupttempel des Klosters. Sie besah sich die majestätischen Statuen der Hauptgötter in der üppig geschmückten Eingangshalle: Nein, mit denen konnte sie nichts anfangen. Sie ging in den mittleren Teil des Tempels zu den angesehen Göttern: Nein, von
denen gefiel ihr auch keiner. So ging sie denn in den hinteren Tempelbereich wo die kleineren Götter thronten: Nein, auch hier wurde sie nicht fündig.
Schließlich stieg sie in den Keller zu den vergessenen Göttern. Sie stellte sich in die Mitte, schloss die Augen, wirbelte ein paar Mal mit ausgestrecktem Arm umher und blieb abrupt stehen. Ihr Arm wies auf die unscheinbare verstaubte Statuette eines Dschungelgottes, den schon seit Jahrhunderten niemand angebetet hatte. So wurde Perdondaris denn Priesterin des Sheol Nugganoth. Sie stellte die Statuette in ihrer Zelle auf und vollführte seither gewissenhaft sämtliche Gebete und Opferungen, die einen Gott so erfreuten.
Nicht lange nach ihrer Volljährigkeit rief Meister Dunsany sie zu sich. Er war sehr zufrieden mit ihrem Können und sah die Zeit für ihre Wanderschaft gekommen. Denn ein guter Heiler sollte nicht nur das Alte beherrschen, sondern auch das Neue suchen und so war es jedem Heiler beschieden, so lange umher zu wandern, zu heilen und zu lernen, bis er seinen Meister etwas lehren konnte.
Perdondaris also kleidete sich in die traditionelle, mit dem Äsopstab geschmückte Lederrüstung des Wanderheilers, hing Gott und Dolch an ihren Gürtel und verließ das Kloster der 1000 Götter.
[Alle Namen von Klosterinsassen (Priester oder Götter) stammen aus den Werken Lord Dunsanys und sind als Hommage an ihn zu verstehen.]
Zuletzt geändert von Rippington am So 20.02.2005 - 16:29, insgesamt 20-mal geändert.
Benutzeravatar
Wiland
Bogenschütze/in
Bogenschütze/in
Beiträge: 157
Registriert: Di 04.06.2002 - 21:52
Wohnort: Tantalische Berge

Drogo Wiland

Beitrag von Wiland »

Charakterprofil

Name: Drogo Wiland
Rasse: Halbling
Klasse: Alchimist (Zauberer)
Gesinnung: Chaotisch - Neutral

Attribute:
Ausgangswerte - Aktueller Wert
Stärke: 7 / 12
Geschick: 16 / 19
Ausdauer: 8 / 8
Intellekt: 12 / 15
Weisheit: 9 / 14
Charisma: 8 / 8

Einschränkungen / Besonderheiten:

Alchemie (erstellt jede Art von Tränken in kürzester Zeit)
Kann nur seine Armbrust verwenden.
Kann nur speziell für ihn gefertigte Ausrüstung verwenden
Geistwandelung (Er hat gelernt, sich mittels Trennung des Geistes vom Körper, in die Astralebenen zu begeben. Dort kann er die Umgebung nach Lebenden absuchen. In dieser Phase, gehorcht ihm sin Körper jedoch nicht)
Illusionsmeister ( Kann Illusionen entstehen lassen )
Wasserscheu, die Berührung mit Wasser ist nur mit Wasserresistenz möglich. Extreme Seekrankheit.

Waffe: Drogos verbesserte Armbrust (Leichte Armbrust, Schaden +63 Anforderungen: Lehrling, Stärke: 11, Geschicklichkeit 12 )
Rüstung: Drogos verbesserte Lederrüstung (RK +12, Schäden durch Schlagwaffe halbiert, Anforderungen: Grundfertigkeit, Stärke: 10, Ausdauer 7 )
Schild: -
Helm: -
Ring: Zirkelring: Steigert die Geschicklichkeit und die Intelligenz um 3
Amulett: Talisman der Klarheit - Klärt den Geist des Trägers und schützt vor weiteren Geistesbeeinflussungen durch Zauber
Zauber:
Erdresistenz, Resistenz +11%; Dauer 11 Minuten
Vergiften, Schaden pro Minute +11; Dauer 5 Minuten
Verwurzeln, Radius: 2 Meter; Dauer: 5 Minuten
Steinhaut, RK: 10; Dauer: 1 Minute


Fähigkeiten / Ränge / Stufe:

Bogen Experte Stufe 9 CP 460
Erdmagie Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Naturmagie Experte Stufe 4 CP 460
Schleichen Lehrling Stufe 5 CP 200
Nachtsicht Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Leder Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100

Resistenzen:
keine

Erhaltene Charakterpunkte (CP): 450
+ Erreichen des Palastes von Kalanos: CP 100
+ Erschlagen eines Kanaldrachens: CP 100
+ Erledigung des Auftags "Schwarze Magier": CP 200
+ Auffinden erste Hinweise zu Sklavenkarawane: CP 50


Verteilte CP: 380
- Steigerung von Weisheit um 5: 50
- Stufe 4 und Experte in Naturmage: 280
- Steigerund von Stärke um 5: 50

Noch zu verteilende CP: 70

Gold: 182
+ Anfangsgold: 100 Gold
- Geld für Jungen: 2 Gold
- 2 Biere: 2 Gold
- Nachtgeld für Lynthis: 30
- Informationsgeld für Edgar: 2
+ Erledigung des Auftags "Schwarze Magier": 450 Gold
- Stufe 4 und Experte in Naturmagie: 502
+ Geschenk von Markar: 300
- Verbesserung Rüstung und Armbrust: -160
+ Leichenfunde (Roxanas Gruppe): 30


Derzeitige Quests:
* Töte die Mörder Xyno's
* Finde den Kopf Xyno's
* Rache den Männern hinter Kha-Ronns Ermordung verüben
* Sklavenjäger finden und erledigen

Erledigte Quests:
* Erreichen des Palasten von Kalanos
* Miniquest: Schwarze Magier

Letztes Charakterupdate: 14.10.2004

Charakter:
+ leicht verrückt ( Sprachfehler, andere Denkensweiße )
+ freundlich und leicht verspielt
+ treuer Kamerad und Gefolgsmann, außer seine Grundregeln werden verletzt.

Story: Drogo Wiland hat sein Leben so lange er denken kann in der Wüste von Toriak verbracht, wo er in einem unscheinbaren Dünen-Haus (die natürlich nur in stationäre Dünen gebaut werden) bei seinem Lehrmeister Xyno lebte. Dieser unterrichtete ihn in den Künsten der Alchimie und der Zauberei, die er meisterlich beherrschte. Tatsächlich galt er als der Beste auf seinem Gebiet, was ihm in vielerlei Hinsichten Freiheiten gewährte, von denen andere nur Träumen konnten. Oftmals wurde er sogar vom Herrschen der Untoten um Rat oder Hilfe gebeten, doch Xyno war bescheiden. Nicht ein prachtvolles Schloß oder Geld sollten seine Studien stören und so lebte er glücklich in der Einsamkeit seiner Düne zusammen mit seinem Schüler Drogo. Die Tage des Forschens und Lernens reihten sich für Drogo aneinander und das Verstreichen der Zeit konnte er nur an der zunehmenden Menge von grauen Haaren in Haar und Bart seines Meisters ablesen. Doch alles sollte sich radikal ändern, als wiedereinmal ein Bote des Herrn an der Tür zur Düne kratzt. Xyno lässt den Vampir der schwarzen Hand ein und lauscht aufmerksam seinem Begehr. Doch was er hört, treibt ihm die Zornesröte ins Gesicht! Diese Verrückten! Wissen sie denn nicht, was sie von ihm verlangen? DEN verbotenen Trank soll er brauen? Nur für die Machtgelüste des Herrschers, der von Kriegsführung zu wenig versteht, um die Länder kriegerisch zu erobern? Nein! Diese Antwort steht für Xyno ausdrücklich fest und der junge Drogo duckt sich in einer Ecke zusammen, als er die Wut und den Zorn seines Meisters spürt. Dies alles scheint jedoch den Vampir wenig zu beeindrucken. Wortlos dreht er sich um und geht.Nach einigen angsterfüllten Tagen wollte Drogo diesen Vorfall gerade vergessen, als es wieder an der Tür kratzt. Davor stand erneut ein Vampir der Schwarze Hand. Als er eintrat, wurde es merklich kälter im Raum und Drogo zog sich fröstelnd hinter den Sessel zurück. Der Vampir forderte Xyno auf in die verbotene Stadt zu reisen, um den Herrscher demütig um Verzeihung zu bitten und sein Wisen ihn dessen Dienst zu stellen. Doch Xyno lehnt stolz ab. Er werde sich niemals einem anderen unterwerfen, nur weil dieser ihm mit Gewalt drohe, lässt er dem schwarze Hand Vampir wissen. Wenn der Herrscher mit ihm zu sprechen wünscht, dann soll er hier erscheinen! Diese Worte hatte Xyno noch nicht zu Ende gesprochen, als sich aus dem Nichts rings um ihm 2 Vampire manifestierten, die sofort angriffen. Gegen diese Übermacht war Xyno machtlos und so rangen sie ihm zu Boden und durchtrennten mit ihren Klauenhänden seine Halsschlagadern und das Genick, so dass sein Kopf lose über den Fußboden davonrollte. Vielleicht hätten sie Drogo gar nicht bemerkt, wäre er nicht in diesem Moment mit einem Schreckenssschrei hinter dem Sessel hervorgesprungen, um seinem Meister zu helfen. In dem Moment aber, in dem er den abgetrennten Kopf sieht, bleibt er wie angewurzelt stehen, so dass es für die überraschten Vampire eine Kleinigkeit ist, ihn zu ergreifen und zu fesseln. Da sie in ihm einen Verbündeten des Alchimisten sahen, beschlossen sie, ihn ebenfalls zu töten. Da er jedoch offensichtlich nicht über die gleichen magischen Fähigkeiten verfügte, erlaubten sie sich vorher noch etwas Spaß mit ihm. Und so fesselten sie Drogo an die Wand, um die neuesten Theorien des Kerkerwächters der Wüste von Toriak zu testen, was die effektivsten Foltermethoden angeht..Sie beginnen damit, seine Knochen einzeln zu brechen, zu verdrehen und dann magisch wieder zusammenwachsen zu lassen. So verformten sie ihn, bis er ihren Vorstellungen eines Alptraumes am nächsten kam. Schließlich verlor dieses Spiel jedoch entschieden an Reiz, da Drogo ohnmächtig wurde. Es befand sich zwar eine grosse Sammlung alchemistischer Tränke im Haus, doch sie hatten davon keine Ahnung und so wanden sie sich lohnenderen Spielfeldern zu, Drogos Geist. So, wie sie vorher seine Knochen verformt haben, so machen sie sich nun daran, seine Gehirnwindungen und Nervenbahnen zu deformieren. Als sie seinen Körper schließlich völlig umgestaltet hatten, beginnen sie zu diskutieren, wer von ihnen nun das Stück Nahrung erhalten soll, doch sie konnten sich nicht einigen, da keiner sich sicher ist, dass ein so verdrehtes und gequältes Leben nicht vielleicht auf den Vampir abfärbt. Und so kam es, dass sie Drogo einfach an die Wand gefesselt hängen liessen, um Hunger und Durst den Tod noch etwas qualvoller machen zu lassen. Endlich zogen die Vampire ab, wobei sie Xynos Kopf mit sich führten, um ihn als Beweis dem Herrscher vorzulegen. Als Drogo nach Tagen der Bewusstlosigkeit endlich erwachte, fand er sich bereits halb verdurstet und völlig verwirrt an der Wand hängend wieder. Normalerweise wäre es ihm nie möglich gewesen diese Fesseln abzustreifen, doch da die Vampire seinen Körper dermaßen deformiert hatten, war es für ihn ein leichtes den Fesseln zu entkommen. Erschöpft sinkt er zu Boden und kriecht zur Vorratskammer, um zuerst etwas zu essen und zu trinken. Laufen konnte er nicht mehr, da kein Teil seines Körpers noch so funktioniert, wie vor der Folter. Jedesmal, wenn er versuchte, den Arm zu heben, streckte er die Zunge heraus. Nach einiger Zeit (man muß einfach alle Bewegungen, die man sich vorstellen kann ausprobieren was passiert.) findet er heraus, dass er, wenn er versucht sich zu setzen, auf Händen vorwärts krabbelt. Und so kommt er schließlich an die Vorratskammer, wo der die nächsten Stunden mit der Nahrungsaufnahme verbrachte. Es ist ganz schön anstrengend, sich immer aufs Zwinkern zu konzentrieren, wenn man kauen will. Nach einigen Tagen gewöhnte sich sein Körper und sein Geist zunehmend an die fremden Bewegungsarten. Nicht nur die Steuerung wurde besser, er lernte auch, seine missgestalteten Gliedmaßen so zu benutzen, dass sie wenigstens zu irgendetwas nutze sind. Und nach einer Woche in der Vorratskammer schließlich schafft er es in den Hauptraum zu gehen, ohne umzufallen. Als er den Körper seines getöteten Meisters sieht, wie er von Würmern und Maden zerfressen wird, die sich in seinem geronnenen Blut aalen, wird ihm schwarz vor Augen und er möchte seine Wut herausschreien! Doch die umgedrehten Gehirnwindungen machten ihm einen Strich durch die Rechnung und statt des Schreies, verlässt sein Geist den Körper und kann von außen nur hilflos zusehen, wie er zusammenbricht und in Zuckungen wild um sich schlägt. Aber nicht nur sein Körper windet sich in Qualen, auch sein Geist erleidet furchtbare Qualen. Nach einer für ihn fast endlosen Zeitspanne beruhigt er sich und sein Geist kehrt in den Körper zurück. Sein Entschluss steht in diesem Moment fest: Er muss weg von hier! Und so packt er schnellstmöglich (was nicht sehr schnell ist) ein paar wichtige Dinge (vor allem natürlich alchimistische Zutaten) zusammen und macht sich gleich nach dem nächsten Sonnenaufgang auf den Weg durch die Wüste. Wohin er gehen soll, weiß er nicht, aber er schlägt die Richtung ein, die von der verbotenen Stadt der Untoten wegführt, da er sich denken kann, dass man dort nicht gut auf ihn zu sprechen ist. Und so läuft er langsam mehrere Tage und Nächte bis ihm schließlich die Wasservorräte ausgehen und er sich bald mehr dahinschleppt als läuft. In seinem beginnenden Delirium erreicht er den Eingang einer Höhle in der ihn das Plätschern von Wasser magisch anzieht. Hier lässt er sich für die nächste Zeit nieder, um mehr über das, was aus seinem Körper geworden ist, in Erfahrung zu bringen. Und tatsächlich macht er bald Fortschritte und lernt seinen Körper besser zu nutzen. Er entwickelt mit den Fähigkeiten, die Xyno ihm beigebracht hat, eine spezielle Armbrust, die an seinen neue Anatomie angepasst ist und übt sich mit ihr auf der Jagd bis er sich mit Fug und Recht einen Meister der Armbrust nennen kann. Und so verbessert sich Stück für Stück seine motorische Koordination, bis er sich sogar im Tempo eines Greises laufend fortbewegen kann.Was jedoch in keinster Weise besser wird, sind die Momente, in denen sein Geist völlig den Körper verlässt. Er sieht sich dann von außen, wie ein unbeteiligter Zuschauer, und besitzt keinerlei Kontrolle mehr über seine Handlungen. Am dritten Tag hätte er sich selbst beinahe vergiftet, als sein Geist den Körper verlassen hatte und dieser wild irgendwelche Zutaten in eine Flasche gestopft und getrunken hat. Glücklicherweise ist sein Geist rechtzeitig in den Körper zurückgekehrt, dass er sich noch ein Gegengift mischen konnte. Daraufhin hat er einen speziellen Verschluss entwickelt, den er nur bei geistigem Vorhandensein öffnen kann. In der Folgezeit widmete es sich mehr und mehr der Meditation, um der Ursache für seine Erfahrung des schwebenden Geistes zu finden, doch was auch immer dabei in seinem Gehirn vor sich geht, es entzieht sich völlig seiner Kenntnis. Und so lebt er Tag um Tag vor sich hin, perfektioniert seine Schützentechnik, und entwickelt neue Tränke. Da er sich jedoch immer noch in unmittelbarer Nähe der Wüste befindet, wird es für ihn zunehmend schwerer noch Wild zu finden, und so zieht er langsam weiter, immer tiefer in den Wald hinein. Bald trifft er auf die ersten Ansiedlungen und in seiner Freude darüber, wieder unter lebendigen zu sein, steuert er das erste Dorf an. Doch von den Dorfbewohnern wird er erst argwöhnisch betrachtet, ob es sich nicht vielleicht um einen Dämon handelt, doch als er mit schleppender Stimme zu sprechen beginnt, da können sich die Elfen vor Lachen kaum noch halten. Und so humpelte er schnellstmöglich aus dem Dorf fort. Doch auf halbem Weg, zwischen den letzten Häusern bekommt er wieder einen Anfall und er spürt deutlich, wie sein Geist sich löst und über dem Dorf schwebt, während seine Wut im Körper verblieb und diesen wieder aufrichtet. Er konnte nur hilflos zusehen, wie sein Körper ein paar Kräuter ausrupft, die dort auf dem Weg wuchsen. Welch ein Unglück für die Dorfbewohner, dass hier auch gerade Spitzwegerich und Dost wachsen. Zusammen mit dem Moos des Brunnenschachtes gibt das eine gar nicht leckere Mischung, die einige Tage für Darmgrippe sorgen kann. Hilflos schaut Drogos Bewusstsein (nicht ohne eine gewisse Schadenfreude) dem Tun seines Körpers zu, als dieser mit den enstprechenden Beschwörungsformeln die Kräuter im Brunnen versenkt, bevor er weitergeht und sich in den dichten Wald zurückzieht, wo er bald eine Höhle findet, in die er sich einnistet. Hier verbrachte er die restliche Zeit mit den Kräften der ihn umgebenden Natur, weil er mangels alchimistischer Zutaten (die zu sammeln traut er sich noch nicht, nach dem letzten Erlebnis) keine Tränke mixen konnte. So lernt er diese nach und nach besser verstehen und zunehmend zu beherrschen. Bald schon erwirbt er die Fähigkeit mit Tieren zu sprechen und die Kräfte der Pflanzen zu nutzen. Nach und nach eignete er sich weiteres Wissen und weitere Zauberfähigkeiten an ( er fand einen Weg unbemerkt an alchemistische Zutaten zu kommen) und versenkt sich in seinen Meditationen immer tiefer in die Natur und die elementaren Kräfte, die sie steuern. Doch je weiter er vordringt, umso mehr öffnet sich auch sein Geist für Einflüsse von außen und eines Tages, als er wieder auf eine weitere Ebene vordringt, nimmt er die Stimme seines Meisters wahr: ?Drogo! Ich habe dich gesucht! Lange habe ich in dieser grauen Ebene der Dämmerung verbracht, die die Lebendigen Tot und die Untoten das Ende nennen. Einen Magier, mit meinen Fähigkeiten, kann man nur körperlich töten. Jene, die mich ermordeten, halten meinen Kopf und damit meine Existenz fest, deshalb kann ich noch nicht scheiden. Bitte hilf mir Drogo! Ich möchte sein oder nicht, aber diese Halb-Existenz ist grauenhaft." Drogo erschrickt über diese traurigen und verzweifelten Worte seines Meisters so sehr, dass er fast den Kontakt verloren hätte. Doch der erfahrene Magier hält ihn mit seinem Geist fest. ?Drogo! Geh zu Tantalusss dem Minotauren, und hilf ihm. Vielleicht findest du die Vampire, die mich töteten, und räche mich. Und dann verbrenn noch meinen Kopf, damit ich endlich scheiden kann." Das letzte Wort hallt noch lange in Drogos Kopf nach, auch als er schon aus der Meditation wieder erwacht ist. Noch am selben Tag bricht er auf, um Tantalusss, den Minotauren zu finden und ihm zu helfen.
Zuletzt geändert von Wiland am Do 14.10.2004 - 07:19, insgesamt 38-mal geändert.
:bounce: Drogo Wiland :bounce:

Der verrückte Halbling Alchemist mit der naturgeprüften Armbust ;D
Benutzeravatar
Argh
Drache
Drache
Beiträge: 2707
Registriert: Mo 08.04.2002 - 14:25
Wohnort: Bermudadreieck, Ruhrpott
Kontaktdaten:

Beitrag von Argh »

Charakterprofil

Name: Bruenor Breithammer
Rasse: Zwerg
Klasse: Kämpfer
Gesinnung: Chaotisch - Gut

Attribute:
Ausgangswerte - Aktueller Wert
Stärke: 16 21 (Zwergenaxt)
Geschick: 8
Ausdauer: 14
Intellekt: 6
Weisheit: 10
Charisma: 6

Einschränkungen / Besonderheiten:

Wasserscheu, die Berührung mit Wasser ist nur mit Wasserresistenz möglich.
Das Erlernen von Magiefähigkeiten ist nicht möglich.
Bonus auf Nahkampfwaffen: Schaden wird verdoppelt.

Waffe: Zwergenaxt, Schaden +117
Rüstung: Gewebtes Kettenhemd, RK +30
Stiefel wasserabweisende Stiefel
Umhang: wasserabweisender Umhang, RK +5
Schild: Eisenschild, RK +11
Helm: Helm der Erleuchtung; RK +5; Träger kann je dreimal am Tag "Telekinese" und "Person bezaubern" wirken
Ring: -
Amulett: Goldlöckchen Medaillion, Glück +1
Zauber: - nicht möglich -

Fähigkeiten / Ränge / Stufe:

Axt Meister Stufe 11 CP 760
Kette Experte Stufe 7 CP 380
Schild Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Mantel/Robe Grundfertigkeit 1 CP 100
Schmieden Lehrling Stufe 5 CP 200
Nachtsicht Lehrling Stufe 5 CP 200
Entschärfen Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100

Resistenzen:
keine

Erhaltene Charakterpunkte (CP): 950
+ Erreichen des Palastes von Kalanos CP 100
+ Aufdecken einer Verschwörung CP 20
+ Kampf gegen Monster / Auftrag Grannik CP 30
+ Beschaffung einer Urkunde für Karag CP 50
+ Auffinden von Jolem CP 20
+ Kampf gegen Monster am Rand vom Dunkelwald CP 10
+ Überfall auf Goblinlager CP 20
+ Vertreibung der Tiermenschen Horde CP 200
+ Beendung der Erzverschwörungquest CP 500

Verteilte CP: 770
- Grundfähigkeit Entschärfen CP 100
- Lehrling Nachtsicht CP 90
- Grundfertigkeit Mantel/Robe CP 100
- Experte Kette CP 180
- Meister Axt CP 300

Noch zu verteilende CP: 180

Gold: 100 / 197 / 1.697 / 1.397 / 1.117 / aktuell 667
Startkapital 100
+ Auftrag für Dunicus 100
+ beim Toten in der Kanalisation gefunden 20
+ Lohn von Grannik 30
- Grundfähigkeit Entschärfen 100
- Lehrling Nachtsicht 200 (Anzahlung 50 Gold)
- Bezahlung Herberge 10
- Verschiedenes 10
- Verschiedenes (Vollpension, Bote) 11
- Identifizierung eines Edelsteins 20
+ Reisekostenvorschuß 50
- Bezahlung für ein Säckchen Äpfel 2
+ Belohnung Vertreibung der Tiermenschen 100
+ Erzverschwörungsquest 1500
- Grundfertigkeit Mantel/Robe 100
- Bezahlung der Schulden beim Trainer 200
- Ausbildung bei Dunicus 280
- Meister Axt 450


Gepäck:
+ Morgensternamulett (Edelstein des Lichts 3x am Tag Licht)
+ 4 Wasserrestenz-Tränke (+70% Resistenz für 30 min)
+ Keule des Ogermagus
+ versiegelte Schriftrolle
+ Ein Edelstein hoher Qualität Wert 120 Gold
+ 7 armiger Leuchter

offene Quests
- Rette Onkel Grimbard

erledigte Quests
- Gehe für Dunicus zum Händler Isaak / finde Jolem
- Besorge eine Urkunde für den Lich Karak
- Hole ein Bündel aus der Kanalisation für Grannik
- Nimm an der Erzhändlerquest teil

Letztes Charakterupdate: 18.02.04

Story: Bruenor hat gerade sein Gesellenstück (eine gut ausgewogene Zwergenaxt mit schönen Gravuren), der Gilde in Barak-Zakath vorgelegt und damit seine Gesellenprüfung (Experte) als Schmied bestanden.

Familie und Draufhauen sind für Bruenor wichtig, das heißt er schätzt es gemütlich mag unter Leuten sein und was das Drauhauen betrifft meint es zum einen seinen Beruf und zum anderen die Tatsache das er einer netten Rauferei unter Freunden nicht aus dem Weg geht. Bruenor ist äußerst ausdauernd und trägt seine blauen Flecken mit Stolz.

Wald ist was für Elfenschwuchteln und Wasser kann man trinken aber man sollte sich sonst davon fernhalten, nichts geht über eine gemütliche trockene Höhle.

Am liebsten würde er jetzt das Leben mit seiner Jugendliebe Goldlöckchen Tiefschürfer (NPC) geniessen und eine Familie gründen. Leider ist ihre
Familie dagegen (er ist ihnen nicht gut genug), die Tiefschürfers bestehen darauf das ihre Tochter nur einen Schmiedegroßmeister heiraten darf. Bruenor muß sich also auf die Wanderschaft machen, d.h. er darf sich in der Zeit Barak-Zakath nicht auf weniger als 7 Meilen nähern. Zum Abschied schenkt ihm sein Vater noch Gulfschutz (Opas Vollkettenhemd) und die Mutter einen Eisenschild.

Tränen reich verlief der Abschied von zu Hause, besonders Mutter weinte sich schier die Augen aus - war doch ihr Bruder Grimbard Funkenschlag (NPC; Kämpfer/Kleriker; Träger der berühmten Hammers +3 "Helfer" der Hammer hat eine 10% Chance beim Nutzer 5 Trefferpunkte zu heilen) in der Ebene der Minotauren verschollen. - "und berichte mir wenn Du etwas von Onkel Grimbard hörst." waren ihre letzten Worte zum Abschied.

Am Tor der riesigen Zwergenmetropole traf er auf Goldlöckchen (noch ein tränenreicher Abschied) und als er endlich sein Schild auf den Rücken warf
und sich zum gehen wandte. Drückte sie ihm noch ein Medaillion in die Hand (Goldlöckchen Medaillion Glück +1), "Dies soll dich an unsere Liebe erinnern und schreib bald .... hörst Du?"
Zuletzt geändert von Argh am Fr 05.03.2004 - 23:23, insgesamt 15-mal geändert.
Benutzeravatar
Kuryn
Feuerschütze/in
Feuerschütze/in
Beiträge: 219
Registriert: So 18.05.2003 - 14:30
Wohnort: Tantalische Berge

Beitrag von Kuryn »

Charakterprofil

Name: Kuryn
Rasse: Mensch
Klasse: Dieb (Meuchelmörder)
Gesinnung: Chaotisch - Neutral

Attribute:
Ausgangswerte - Aktueller Wert
Stärke: 10 - 20
Geschick: 14 - 19
Ausdauer: 9 - 12
Intellekt: 10
Weisheit: 8
Charisma: 9

Einschränkungen / Besonderheiten:
Nur Umhang/Robe und Lederrüstung möglich
Nur Dolch und Bogen, alle anderen Waffen erlernbar bis Lehrling
Bonus auf Dolch (Grundwert um 50 % erhöht)

Waffe: 2 Krummdolche, Schaden jeweils +168; Sternenfeuer, Schaden +84, Doppelter Schaden während der Nacht
Rüstung: Schwerer Umhang, RK +26; Doppelte Bänderrüstung RK +32, Schäden durch Äxte halbiert
Schild: -
Helm: -
Ring: Ring des Feuers, +10% Resistenz gegen normales und magisches Feuer
Amulett: -
Zauber: - keine -

Fähigkeiten / Ränge / Stufe:

Dolch Meister Stufe 12 CP 760
Bogen Experte Stufe 8 CP 380
Leder Lehrling Stufe 6 CP 250
Mantel/Robe Lehrling Stufe 5 CP 200
Schleichen Lehrling Stufe 5 CP 200
Verhandeln Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100

Resistenzen:
Feuer +10%

Erhaltene Charakterpunkte (CP): 1080
+ Erreichen des Palastes von Kalanos CP 100
+ Kampf gegen einen Leoparden CP 10
+ Ermordung des Druiden Morag CP 70
+ Kampf gegen die Rastraas CP 10
+ Überfall auf Goblinlager CP 20
+ Vertreibung der Tiermenschen CP 200
+ Aufklärung der Erzverschwörung CP 100
+ Auflösen des Skills "Kampfkunst" CP 100
+ Erfüllen von Quest 1 CP 500
+ Überleben der Schlacht mit den Piraten CP 70

Verteilte CP: 1010
- Erlernen der Grundfertigkeit "Leder" CP 100
- Erhöhung der Stärke um fünf Punkte CP 50
- Erhöhung von Stärke und Geschicklichtkeit um jeweils fünf Punkte CP 100
- Erhöhung der Ausdauer um drei Punkte CP 30
- Erlernen des Meisterrangs der Fertigkeit "Dolch" CP 300
- Erlernen des Expertenrangs der Fertigkeit "Bogen" CP 380
- Erlenen des Lehrlingsrangs und Stufe 6 der Fertigkeit "Leder" CP 150

Noch zu verteilende CP: 70

Gold: 471

Letztes Charakterupdate: 18.03.04

Story: Kuryn wurde als unehelicher Sohn eines Adligen einer unbedeutenden Grafschaft der salischen Ebene geboren. Seine Mutter bedrängte seinen Vater, einen Freihernn, das Kind öffentlich anzuerkennen und damit Kuryn einen Titel zu geben. Doch dazu war sein Vater nicht bereit. Da er aber ein zu gerechter Mann war, um das Kind einfach zu verleumden, traf er mit Kuryns Mutter eine Übereinkunft: Er versorgte die beiden mit ausreichend Gold und schickte sie in die Tantalischen Berge, genauer in die Stadt Wetar, an der Nordwestspitze der Insel.
Kuryn zog mit seiner Mutter dorthin und lebte mit ihr bis zu seinem 16. Lebensjahr in Frieden und Wohlstand, denn der Adlige, der Kuryns Vater war, schickte aufgrund seines schlechten Gewissens immer wieder Gold. Doch eines Tages, als Kuryn nach einem erfolgreichen Tag am Markt, wo er gefangene Fische verkauft hatte, nach Hause zurückkehrt, findet er seine Mutter mit aufgeschlitzter Kehle im ersten Stock, der Dieb der alles Gold gestohlen und die Frau des Hauses getötet hatte, floh gerade mit einem gewagten Sprung aus einem Fenster, als Kuryn hereinkam. Er konnte dem Mörder mit seinem Dolch noch eine Schnittwunde in der rechten Gesichtshälfte zufügen, dann war er verschwunden.
Kuryn musste nach dem Tod seiner Mutter auf der Straße leben und überlebte durch Bettelei und den ein oder anderen Diebstahl. Eines Tages bestahl er einen Angehörigen der Meuchelmördergilde und dieser, anstatt den Jungen zu töten, war beeindruckt von seinen Fähigkeiten und setzte sich für seine Aufnahme in die Gilde ein. Dieser Assassine namens Adelon, der für mehrere Jahre Kuryns Lehrmeister sein sollte, brachte dem Jungen alles bei, was er dieser weiß und lehrte ihn, seinen Zorn zu kanalisieren und gegen seine Feinde einzusetzen.
Als Kuryn mit 23 Jahren die Abschlussprüfung der Gilde bestand, war sein erster Auftrag, Adelon zu beseitigen, der des Verrates überführt wurde. Der junge Meuchelmörder bereitete seinem alten Lehrer ein schnelles Ende und Kuryn glaubte zu erkennen, dass er mit einem Lächeln auf den Lippen starb, wie als wenn er stolz auf die Fähigkeiten seines Schülers gewesen wäre.
Danach verließ Kuryn Wetar, da er dort den Mörder seiner Mutter nicht zu finden vermochte (durch die Narbe im Gesicht müßte er ihn schnell wiedererkennen), und begab sich in die Hauptstadt Tantaliens...
Zuletzt geändert von Kuryn am Sa 24.04.2004 - 09:23, insgesamt 12-mal geändert.
Benutzeravatar
ViperX
Ritter/Amazone
Ritter/Amazone
Beiträge: 604
Registriert: Mo 14.04.2003 - 21:13

jippie endlich auch dabei ;)

Beitrag von ViperX »

Charakterprofil

Name: Dernik Dorminssohn
Rasse: Zwerg
Klasse: Kämpfer
Gesinnung: Neutral - Gut

Attribute:
Ausgangswerte - Aktueller Wert
Stärke: 12 - 20(30)
Geschick 9 - 11
Ausdauer: 15 - 16
Intelligenz: 6 - 7
Weisheit: 12 - 13
Charisma: 6

Einschränkungen / Besonderheiten:

Wasserscheu, die Berührung mit Wasser ist nur mit Wasserresistenz möglich.
Das Erlernen von Magiefähigkeiten ist nicht möglich.
Bonus auf Nahkampfwaffen: Schaden wird verdoppelt.
Drachenplattenpanzer lockt mit seiner drakonischen Ausstrahlung andere Drachen und Echsen an, müffelt.

Waffe: Minotaurenaxt Schaden, +177
Rüstung: Drachenplattenpanzer, RK +147, +5% Resistenz auf alle Elementarmagien
Schild: -
Helm: -
Ring: "Onyxring der Wasserresistenz" (60%)
Amulett: -
Zauber: - nicht möglich -

Fähigkeiten / Ränge / Stufe:

Axt Experte Stufe 12 CP 760
Platte Experte Stufe 8 CP 380
Schild Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Schmied Lehrling Stufe 5 CP 200
Nachtsicht Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100

Resistenzen:
Wasser : 60%
+ 5% gegen alle Elementarmagien

Erhaltene Charakterpunkte (CP): 610
+ Erreichen des Palastes von Kalanos CP 100
+ Nächtlicher Kampf im Dunkelwald CP 10
+ Läuterung des von Zombies besetzten Dorfes bei Aldus CP 100
+ Säuberung der Karawanenroute 100 CP
+ Hilfe für den Mönch Ashram 50 CP
+ Erschlagen eines Kanaldrachen 100 CP
+ Lösen der Quest "schwarze Magier" 150 CP

Verteilte CP: 610
Noch zu verteilende CP: 0

Gold: 109

Inventar:

Letztes Charakterupdate: 06.06.04

Story: Dernik wuchs auf als der Sohn eines Jägers in den tiefen Stollen von Barak-Zakath, wo er schon in jungen Jahren lernen musste, dass das Leben nicht nur aus Spass und gutem Essen besteht. Denn als er und sein Vater eines Tages von der Jagd heimkehrten, wurden sie von einer Gruppe hungriger Minotauren überfallen, die sich ungewöhnlich weit in die zerklüfteten Berglandschaften des grossen Donners vorgewagt hatten. Sie töteten seinen Vater und stahlen die Beute sowie sein Amulett, das dieser niemals im Leben abgelegt hatte, während er selbst von der Faust eine Minotaurus niedergestreckt und in eine Felsspalte geschleudert wurde, in der er bewusstlos liegenblieb. Als er später in die Stadt zurückkehrte, wollten die älteren Krieger der Festung sofort aufbrechen und die Minotauren suchen, die einen der ihren so feige ermordet hatten, doch man fand nur noch einen von ihnen, tot nahe der Unglücksstelle. In Dernik's Herz lodert bis heute ein infernalischer Hasse auf die Mörder seines Vaters, und anderen Minotauren begegnet er nur mit äusserstem Misstrauen. Er sieht es als seine persönliche Aufgabe an, den Minotaurus zu finden, der seines Vaters Amulett um den Hals trägt, und ihn für den hinterhältigen Überfall zu bestrafen.
Zuletzt geändert von ViperX am So 06.06.2004 - 17:02, insgesamt 30-mal geändert.
sepruecom
Moderator
Moderator
Beiträge: 1310
Registriert: Do 27.09.2001 - 18:06
Kontaktdaten:

Beitrag von sepruecom »

Charakterprofil - INAKTIV

Name: Amphoras
Rasse: Mensch
Klasse: Magier
Gesinnung: Chaotisch - Neutral


Attribute:
Ausgangswerte - Aktueller Wert
Stärke: 11
Ausdauer: 15
Geschick: 21
Intellekt: 21
Weisheit: 20
Charisma: 19

Einschränkungen / Besonderheiten:
Kann nur seinen Magierstab und sein Messer benutzen
Nur Mäntel und Roben
Sehr begrenztes Tragevermögen
Bonus auf Magie (Eigenschaften und / oder Schäden von Zaubern werden verdoppelt)

Waffe: Magierstab, kanalisiert magische Energien, -50% Schaden auf Zauber, wenn nicht benutzt, kein Schaden; Messer, Schaden +5
Rüstung: Robe, RK +20, 50% Schutz vor Zaubern, die der Magier selbst beherrscht
Schild: -
Helm: -
Ring: -
Amulett: -
Zauber:
Blitz, Schaden +5 pro Geschoss (3 Blitze)
Schwacher Magiestoß, wirft kleinere Gegner oder Gegenstände um, auch ohne Stab voll anwendbar, Schaden +5
Starker Magiestoß, schiebt große Hindernisse weg, wirft größere Gegner um, Schaden +15
Magische Fackel, spendet Licht

Gepäck: nicht entzifferbare Papiere aus der Hütte

Fähigkeiten / Ränge / Stufe:

Stab Experte Stufe 4 CP 190
Mantel/Robe Experte Stufe 4 CP 190
Dolch Experte Stufe 4 CP 190
Windmagie Experte Stufe 4 CP 190
Feuermagie Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Verhandeln Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100

Resistenzen:
keine

Erhaltene Charakterpunkte (CP): 20
+ Erreichen des Palastes von Kalanos CP 0
+ Kampf gegen den Schatten CP 20
+ div. Kämpfe auf dem Weg nach Kalanos CP 20
Verteilte CP: 0
Noch zu verteilende CP: 0

Gold: 100

Aufgaben:
- Finde und treffe deine Auftraggeber von dem schwarzen Clan in Kalanos
- Kläre die Plünderung deines Dorfes auf
- Suche nach neuen Aufträgen

Letztes Charakterupdate: 18.05.03

Charakter:
- ziemlich schüchtern und Mißtrauisch
- Jähzornig, aber taktisch durchaus überlegen (es sei denn, ein Wutanfall kommt)
- Lässt leute eher auf sich zukommen, als auf andere zuzugehen...

Story:
Ein schwaches, kaum hörbares Klopfen war zu hören. Nur ein wirklich aufmerksamer Zuhörer hätte es überhaupt gemerkt. Dementsprechend kam auch keinerlei Reaktion aus der Hütte am Rande der Sümpfe. Ein Ohrenbetäubender Krach hallte durch die Sümpfe, als die Tür plötzlich nach innen außeinanderflog. Mehrere vermummte Gestalten, die um einen Tisch saßen und dort Goldmünzen zählten, sprangen auf und zogen ihre Dolche.
"Was soll das, Fremder?" zischelte eine der Gestalten.
Eine gehetzte, leise Stimme, als ob es ihr peinlich sei, erklang: "Ihr werdet jetzt... sterben..."
"Verschwindet, Narr, oder ihr seid des Todes", zischte die Stimme.
"Nein.."
Ein magischer Stoß schnellte durch den Raum und traf die Gestalt an der Kehle. Röchelnd fiel die vermummte Gestalt zu Boden und versuchte, wieder Luft zu kriegen. Ein weiterer Magischer Stoß fegte einen schweren Helm von einem Schrank runter, der der zweiten vermummten Gestalt genau auf den Fuß fiel. Dieser ließ einen zornigen Schrei los, so ziemlich das letzte, was er tat, als ein Blitz seine Atemöffnungen vertocknete und sein Nervensystem ruinierte.
Die Dritte Gestalt kam mit dem Dolch angerannt und versuchte es, dem geheimnisvollen Angreifer in die Brust zu rammen. Dieser duckte sich weg und schickte einen magischen Stoß von seiner Stabspitze nach unten, die die vermummte Gestalt zu Boden fallen liess. Ein plötzlich aufgetauchtes Messer schnitt durch die Kehle und beseitigte auch dieses Problem. Blieb bloss noch einer der Vermummten übrig. Er lag immer noch auf dem Boden und rang nach Luft. Seines Sieges sicher ging der Angreifer auf ihn zu und riss seinen Kopf an den Haaren in die Höhe. Dabei sagte er, jetzt schon deutlich sicherer, zu dem am Boden liegenden: "Niemand legt sich mit dem Klan der schwarzen Eidechse an, und schon gar nicht solche Narren wie ihr..."
Darauf hin tötete er die Gestalt mit einem Schnitt in die Kehle. Das waren die Momente, die er liebte. Die vielen Jahre der Schwäche und Angewiesenheit an andere waren endlich vorbei. Aufgrund einer angeborenen Schwäche verbrachte er seine ersten 15 Jahre im Bett in einer ärmlichen Hütte. Hätte er seinen Großvater nicht gehabt, er wäre gestorben vor Langweile. Der Alte brachte ihm lesen und schreiben bei, er brachte ihm Bücher zum lernen und unterhielt sich oft mit ihm, während die anderen ihn als Krüppel betrachteten und ihn mieden. Wie er die Spötteleien gehasst hatte...

Mit Hilfe der Bücher lernte er, wie er magische Energien freisetzen konnte. Dieses übte er, jedoch ohne wirkliche Form. Nach einer Weile konnte er kleine Gegenstände durch die Luft schweben lassen und eben seinen Zauberstoß, den er gerne benutzte, um Menschen damit zu ärgern, die sich wunderten, warum ihnen plötzlich ein Ziegelstein vor die Füße fiel odr ihr Hut davonflog.
Eines Tages hatte sich mal wieder die Dorfjungend um sein Bett versammelt und trieb seine Späße mit ihm. Da kam er in eine Wut. Er liess einen magischen Stoß los, wie er ihn noch nie zuvor abgelassen hatte. Die Hütte flog ihm um die Ohren, herabregnende Teile töteten mehrere Jugendliche. Die Wut im Dorf war groß. Seine Eltern warfen ihn vor das Dorf, die anderen Dorfbewohner prügelten ihn halb tot. Nur der Großvater dachte an ihn und gab ihm einen alten Stab mit. Er sagte ihm, der Stab sei magisch verstärkt und könnte ihm mit seinen magischen Problemen helfen.

Als er sich so durch die Gegend schleppte (er war noch nie mehr als 20 Meter auf einmal gelaufen), begegnete ihm ein alter Magier, der von Banditen angegriffen wurde. In einem Sturm von Mitleid setzte er die Diebe - es waren unerfahrene Schläger, die den erschöpften alten Mann angegriffen hatten - mit Magiestößen außer Kraft, um sie danach unter Aufbietung aller seiner Kräfte mit dem Stab totzuprügeln. Nie wieder, das hat er sich geschworen, würde er jemanden mit dem Stab totschlagen.

Der Alte Magier war sehr dankbar für seine Rettung und nahm ihn als seinen Schüler an. Er brachte ihm die richtige Magie bei. Allerdings war er nicht sonderlich beliebt, außer bei seinem Meister, so dass er nach dessen Tod die Magier wieder verlassen hat. Er wollte in sein Heimatdorf zurückkehren, vielleicht hatte man ihm ja vergeben, immerhinhatte das Dorf ja noch keinen Magier gehabt...

Wäre er doch einige Tage früher angekommen! Laufen konnte er ja schon ganz gut, aber schon von Ferne sah er eine große schwarze Rauchwolke am Himmel. Am Ort des Geschehens entpuppte sich Schreckliches: Eine Unbekannte Macht hatte das Dorf erobert, alle Menschen getötet, alles leergeplündert und den Rest abgefackelt. Der alte Großvater lag mit aufgeschlitzter Kehle vor seiner Hütte.

Von da an verdiente er sich sein Geld als Kopfgeldjäger. Das war ja nicht schwer für ihn, seiner Magie waren die meisten Gegner unterlegen. So hatte er auch diesen Auftrag des schwaren Klans angenommen, in dessen Rahmen er die drei Gestalten getötet hatte...

Schnell durchsuchte er die Hütte. Dort fand er auf einen Tisch 100
Goldstücke sowie ein magisch aussehendes Kurzschwert. Hm, das Kurzschwert war zu schwer, musste wohl
hierbleiben. Er nahm verschiedene Akten mit, die er finden konnte und verschwand in der Nacht.

Hier gehts weiter: http://www.mightandmagicworld.de/phpbb/ ... hp?t=11559

[Post Scriptum]
Ich werde diesen Charakter unter zwei verschiedenen Foren-Membernamen spielen, zum einen auf sepruecom, zum anderen auf einem neu angelegten Acount names Amphoras. Diesen habe ich mir angelegt, um mich auf Fremdrechnern einloggen zu können. Dessen Passwort kann ich mir besser merken :))
Wundert euch also nicht, wenn - offenbar - zwei verschiedene User posten...

Gruss, sepruecom
[/Post Scriptum]
Benutzeravatar
anke
Hexer/Hexe
Hexer/Hexe
Beiträge: 917
Registriert: Mi 26.09.2001 - 12:12
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Beitrag von anke »

Charakterprofil

Name: Goldlöckchen
Rasse: Zwerg
Klasse: Klerikerin
Gesinnung: Rechtschaffend - Gut

Attribute:
Ausgangswerte - Aktueller Wert
Stärke: 10 - Umverteilung auf Geschick, Charisma und Weisheit
Geschick: 11
Ausdauer: 13 - Umverteilung auf Geschick, Charisma und Weisheit
Intellekt: 6
Weisheit: 13
Charisma: 7

Einschränkungen / Besonderheiten:
Nur Mantel/Robe, Lederrüstung und Kette
Nur Dolche und stumpfe Waffen
Bonus auf Zauber der Körpermagie (Grundwert verdreifacht)
Wasserscheu, die Berührung mit Wasser ist nur mit Wasserresistenz möglich.


Waffe: Dolch, Schaden +24 - Ersatz für Großdolch/Schadenswert errechnet
Rüstung: Leichter Kettenpanzer, RK +40 - Ersatz für Vollkettenhemd/Rüstungswert errechnet
Schild: -
Helm: -
Ring: -
Amulett: -
Zauber:
Heilen, geheilte Trefferpunkte: 68 % - Werte errechnet
Krankheit heilen - Ersatz für Regeneration


Fähigkeiten / Ränge / Stufe:

Körpermagie Lehrling Stufe 4 CP 160 - Klassenbonus
Dolch Lehrling Stufe 5 CP 200
Kette Lehrling Stufe 5 CP 200
Stab Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Schmied Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Nachtsicht Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100


Resistenzen:
keine

Erhaltene Charakterpunkte (CP): 0
+ Erreichen des Palastes von Kalanos CP 0

Verteilte CP: 0
Noch zu verteilende CP: 0

Gold: 100

Letztes Charakterupdate: 10.01.2004

Story: : letztes edit Aug' 2003


Goldlöckchen kam mit einer Karawane aus Barak-Zakath am späten Abend in Melan an. Ihr entgingen auch nicht die bewundernden Blicke der Zwergenwachen. Sie war ja auch eine wahre Schönheit für ihre Rasse. Sie hatte sich ziemlich schnell an diese Art des Reisens gewöhnt. Ihre neue Freiheit gefiel ihr. Jetzt aber hatte sie nur noch das Bedürfnis sich ein wenig auszururuhen.Schnell hatte sie den Wirt in der Taverne davon überzeugt, dass keinen Sinn hätte mit ihr zu diskutieren, sondern es das Beste für ihn wäre ihrem Willen zu entsprechen und ihr ein Zimmer zur Verfügung zu stellen. Goldlöckchen ließ sich rücklinks auf das im Zimmer stehende Bett fallen und starrte die Decke an. Als sie da so lag und vor sich hinträumte schweiften ihre Gedanken in die Vergangenheit:....

Erst vor wenigen Wochen hatte sie sich von Bruenor verabschiedet und versprach tapfer das Jahr abzuwarten, was ihr anfangs auch gelang. Aber es wurde alles nur noch schlimmer , weil sich Bruenors Mutter regelmäßig bei ihr ausweinte und ihr von den Visionen über ihren Bruder Grimbard - der irgendwo weit im Süden in der Gewalt der Echsenmenschen war - erzählte. Ihre eigene Mutter wollte sie mit einem langweiligen jungen Zwerg aus "gutem" Hause verkuppeln, weil ein "Schmied" ja nicht der richtige für sie wäre. Der Oberpriester langweilte sie mit stundenlangen frommen Erzählungen. Und ihre Freundinnen .... naja Schwamm drüber. Das alles stimmte sie nicht wirklich glücklich und ließ ihre Sehnsucht nach Bruenor nur noch wachsen, was genau das Gegenteil von dem war, was ihre Eltern zu erreichen versuchten -- Nämlich sich diesen Zwerg von niederem Stand endlich aus dem Kopf zu schlagen.

Dann kam der erste Brief Bruenors und ihre Sehnsucht wuchs; sie MUSSTE ihn einfach suchen. Im zweiten Brief erfuhr sie dann von Bruenors Aufbruch nach Melan und daß auch noch eine Klerikerin mitreiste. Goldlöckchen hielt es nicht mehr aus. Jedes, aber auch jedes Abendessen zu Hause wurde zur Qual, wenn ihre Mutter die heiratsfähigen jungen Zwerge mit ihren Vorzügen aufzählte oder ihr Vater von seinen jungen Tagen schwärmte. Ihr wurde immer klarer dass sie einfach weg musste um ihren Bruenor zu suchen – und auch um die mitgereiste Klerikerin in ihre Schranken zu weisen, denn Goldlöckchen gehörte zu den Frauen die nicht wenig eifersüchtig waren und zu kämpfen wussten wenn es um ihr Glück ging – und das sollte auch diese Klerikerin zu spüren bekommen.

Als Sie hörte, das eine Karawane nach Melan aufbrach war für sie alles sonnenklar. Sie packte ihre Sachen nahm noch einen Dolch und ein einfaches Kettenhemd mit, legte einen Zettel auf den Küchentisch und verließ klammheimlich die Zwergenstadt. Endlich konnte auch sie reisen wie es die Männer taten -- fand sie eh unfair


Ein Geräusch riss Goldlöckchen aus ihren Träumen. Sie muss tatsächlich eingeschlafen sein. Sie stand auf, zog sich um und ging in die Gaststube um den Wirt nach ihrem Bruenor zu befragen. Der berichtete ihr, dass er nichts konkretes wisse, dass aber eine Reisegruppe in einer anderen Taverne abgestiegen sei. Darauf hin machte sich Goldlöckchen sofort auf den Weg............
Zuletzt geändert von anke am Sa 10.01.2004 - 14:06, insgesamt 2-mal geändert.
Benutzeravatar
Yaguar
Erzmagier(in)
Erzmagier(in)
Beiträge: 1837
Registriert: Di 26.11.2002 - 15:41
Wohnort: Berlin

Beitrag von Yaguar »

Charakterprofil

Name: Menderelvin Ashiavar
Rasse: Hochelf
Klasse: Magier
Gesinnung: Chaotisch - Neutral


Attribute:
Ausgangswerte - Aktueller Wert
Stärke: 7
Geschick: 13
Ausdauer: 5
Intellekt: 16
Weisheit: 9
Charisma: 10

Einschränkungen / Besonderheiten:
Nur Dolche und Stäbe
Nur Umhänge
Bonus auf Magie (Eigenschaften und / oder Schäden von Zaubern werden verdoppelt)

Waffe: Stab des Hohen Schwarzmagiers, Schaden +10, zaubert zweimal am Tag Fluch und Lebensabsaugung auf Gegner, Bonus +10 auf alle Zauber; Anforderung: Lehrling Stab
Rüstung: schwerer Umhang, RK +9
Schild: -
Helm: -
Ring: -
Amulett: -
Zauber:
Feuerpfeil, Schaden +30 pro Geschoss (2 Pfeile)
Magische Fackel, spendet Licht, Dauer: 30 Minuten, Radius: 18 Meter
Feuerball, Schaden +10; Radius: 5 Meter
Feuerresistenz, gewährt Resistenz gegen Feuer: 5 %; Dauer: 5 Minuten
Feuerwand, Schaden: 10 (kontinuierlich); Dauer: 5 Minuten; Radius: 5 Meter
Eisstrahl, Schaden +12, Dauer: 22 Sekunden
Eissturm, Schaden +22, Radius: 12 Meter

Gepäck: verstärkter Wanderstab, Schaden +9


Fähigkeiten / Ränge / Stufe:

Feuermagie Experte Stufe 8 CP 380
Wassermagie Grundfertigkeit Stufe 2 CP 110
Geistesmagie Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Körpermagie Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Mantel/Robe Lehrling Stufe 5 CP 200
Stab Lehrling Stufe 4 CP 160
Nachtsicht Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100

Resistenzen:


Erhaltene Charakterpunkte (CP): 390
+ Erreichen des Palastes von Kalanos CP 100
+ Vertreiben des verrückten Pralinenwerfers CP 40
+ Erschlagen des Kanaldrachens CP 100
+ Erfüllen des Schwarzmagierquestes CP 150

Verteilte CP: 350
Noch zu verteilende CP: 40

Gold: 24

Letztes Charakterupdate: 02.04.04

Story:
Menderelvin Ashiavar wurde als Sohn eines Flüchtlings in irgendeinem kleineren Wald geboren und wuchs als Lehrling des Magiers Fhyatthor im beschaulichen Städtchen Marborvàn auf. Daher seine unübersehbare Neigung zur Magie. Seine Eltern hat er nie kennengelernt, wenn man ihn nach verwandten fragt, gibt er immer nur Fhyatthor an - auch wenn dieser ihm von der Geschichte seiner Eltern erzählt hat. Menderelvin war wohl nicht besonders glücklich darüber, aber außer ihm und seinem Lehrmeister kennt niemand die umstände... Fhyatthor war kein besonders ordentlicher Elf, was sich auch auf Menderelvin übertrug. Er wurde von Orks bei einem rätselhaften Überfall auf Marborvàn verschleppt, und seitdem ist sein Schüler auf der suche nach ihm, verwundert darüber, dass die Orks gefangene gemacht haben. Menderelvin hat starke Abneigungen gegen jegliche Regierungsformen und Monster - einzig den Herrscher der Hochelfen akzeptiert er. Nun ist er auf der suche nach Gefährten in den tantalischen Bergen, da er gemerkt hat, dass Orks und Goblins in immer größeren Gruppen um das zerstörte Marborvàn, Menderelvins derzeitige Wohnstätte, auftreten und er ihnen nichts mehr entgegenzusetzen hat...
Zuletzt geändert von Yaguar am Mo 05.04.2004 - 20:01, insgesamt 8-mal geändert.
Benutzeravatar
Cadrim Kagrim
Soldat(in)
Soldat(in)
Beiträge: 109
Registriert: Do 08.01.2004 - 20:24

Beitrag von Cadrim Kagrim »

Charakterprofil

Name: Cadrim Kagrim
Rasse: Dunkelelf
Klasse: Magier
Gesinnung: Absolut Neutral


Attribute:
Ausgangswerte - Aktueller Wert
Stärke: 10 - 20
Geschick: 13
Ausdauer: 5
Intellekt: 20
Weisheit: 9
Charisma: 5

Einschränkungen / Besonderheiten:
Lichtallergie
Bonus auf Magie (Eigenschaften und / oder Schäden von Zaubern werden verdoppelt)
Nur Stab, Dolch und Bogen/Armbrust
Nur Umhang/Robe

Waffe: Schwere Armbrust, Schaden +38
Rüstung: Mantel, RK 11
Schild: -
Helm: -
Ring: -
Amulett: -
Zauber:

Windmagie

Blitz, Schaden pro Geschoss +28 (2 Blitze)
Wirbelsturm, erfasste Personen: 2
Sturmwinde, Schaden +48

Geistesmagie

Schlaf, Dauer: 16 Minuten; Radius: 16 Meter
Lähmen Dauer: 48 Minuten

Fähigkeiten / Ränge / Stufe:

Windmagie Lehrling Stufe 4 CP 160
Geistesmagie Lehrling Stufe 4 CP 160
Mantel/Robe Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Bogen/Armbrust Lehrling Stufe 4 CP 160
Nachtsicht Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Schleichen Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100

Resistenzen:
- keine -

Erhaltene Charakterpunkte (CP): 300
+ Erreichen des Palastes von Kalanos CP 100
+ Erledigen eines Botengangs für Karak CP 50
+ Ausräuchern des Kultunterschlupfs CP 150

Verteilte CP: 80
- Erreichen des Lehrlingsrangs in der Fertigkeit 'Bogen/Armbrust' CP 60
- Steigerung des Attributs 'Stärke' um vier Punkte CP 40
- Steigerung des Attributs 'Intelligenz' um zwei Punkte CP 20
- Steigerung des Attributs 'Stärke' um sechs Punkte CP 60
Noch zu verteilende CP: 140

Gold: 356

Letztes Charakterupdate: 06.06.04

Story:
Cadrim verlor vor einigen Jahren sein Gedächtnis. Das erste Bild, das ihm in den Sinn kommt, wenn er versucht sich zu erinnern, ist das griesgrämige Gesicht seine Ziehvaters, Kagrim Gurtosch, das sich über ihn beugt. Wie Cadrim später aus den Erzählungen des alten Zwerges erfuhr, fand ihn Kagrim auf einem Felsvorsprung an der Nordseite des Großen Donners, vor dem Eingang einer dunklen Höhle. Der allein lebende Zwerg konnte einfach nicht mitansehen, wie der junge Dunkelelf verblutete und so nahm er ihn mit nach Hause, abgeschieden vom Rest der Welt. Wie sich herausstellte hatte der Elf sein Gedächtnis verloren und Kagrim nannte ihn Cadrim, nach seinem verstorbenen Sohn.
Der Zwerg hatte zwar Geschichten über die List und Tücke und die Grausamkeit der Dunkelelfen gehört, aber nun sah er die Chance, ein Mitglied dieser brutalen Rasse zu bekehren. Er lehrte Cadrim alles, was er wusste und vermittelte ihm seine moralischen Grundsätze, auf dass er fortan nicht mehr die dunklen Pfade seines Volkes beschreiten würde. Schon bald stellte sich heraus, dass Cadrim magische Talente hatte und Kagrim schickte ihn nach Derlag, zu den Türmen der Erzmagier. Der Zwerg selbst blieb zurück, denn er war alt und näherte sich mit jedem Tag der Stunde seines Todes. Doch die Tore der Magierschule blieben geschlossen, als Cadrim auf Derlag ankam und sein Erbe holte ihn ein: Wohin er auch ging, überall wurde er gemieden, wenn nicht sogar gejagt.
Niedergeschlagen kehrte Cadrim zu seinem Ziehvater zurück, doch als er eintraf, lag dieser bereits im Sterben. Nach einigen Tagen kehrte Cadrim dem einzigen Zuhause, das er je gekannt hatte den Rücken und zog hinaus in die Welt, um sein Schicksal und seine Erinnerung zu finden.
Zuletzt geändert von Cadrim Kagrim am Fr 22.10.2004 - 10:41, insgesamt 8-mal geändert.
Benutzeravatar
Baralis
Bogenschütze/in
Bogenschütze/in
Beiträge: 190
Registriert: Fr 06.09.2002 - 18:10
Wohnort: Burg Harvell

Beitrag von Baralis »

Charakterprofil

Name: Baralis
Rasse: Dunkelelf
Klasse: Magier
Gesinnung: Rechtschaffend - Böse


Attribute:
Ausgangswerte - Aktueller Wert
Stärke: 9 - 9
Geschick: 13 - 13
Ausdauer: 4 - 4
Intellekt: 20 - 20
Weisheit: 9 - 9
Charisma: 5 - 5

Einschränkungen / Besonderheiten:
Lichtallergie
Bonus auf Magie (Eigenschaften und / oder Schäden von Zaubern werden verdoppelt)
Nur Stab, Dolch und Bogen/Armbrust
Nur Umhang/Robe

Ausrüstung:
Waffe: Dolch (Schaden: 9)
Rüstung: Mantel (Rüstungsklasse: 28 )
Schild: -
Helm: -
Ringe: -
Amulett: -
Zauber:
Lebensabsaugung (Schaden +84; Chance auf Bewusstlosigkeit: 54%)
Höllenqualen (Schaden +114; Chance auf Wahnsinn: 84%)
Fluch (Halbiert des Gegners körperliche Eigenschaften; Dauer: 84 Minuten)


Inventar:
- Crovax Zauberbuch
- Crovax Notizen
- Robe

Fähigkeiten / Ränge / Stufe:
Schwarze Magie: Experte Stufe 8 (380 CP)
Nachtsicht: Grundfertigkeit Stufe 1 (100 CP)
Mantel/Robe: Lehrling Stufe 4 (160 CP)
Dolch: Grundfertigkeit Stufe 1 (100 CP)

Resistenzen:
- keine -

Erhaltene Charakterpunkte (CP): 140
+ 40 CP für die Erledigung eines Auftrages und den Betrug an Karak
+ 100 Cp für das Erreichen des Palastes

Verteilte CP: 80
Noch zu verteilende CP: 60

Gold: 90

Story:
In einem der unterirdischen Dörfer der Dunkelelfen geboren, begann Baralis mit etwa zwanzig Jahren eine Ausbildung zum Magier in der traditionellen Art der Dunkelelfen, denn früh zeigte sich, dass er ob körperlicher unzulänglichkeiten nicht geeignet war, die Profession des Kämpfers zu ergreifen.
Mit etwa sechzig Jahren verließ er schließlich die Gefilde der Dunkelelfen, um sich von begabteren Magiern, wie sie in der Wüste von Toriak zu finden waren, in den Künsten der schwarzen Magie unterrichten zu lassen.
Da er mehr Zeit damit verbringen musste, Dienste für seinen Meister zu erfüllen, als dass er wirklich unterrichtet wurde, dauerte diese zweite Ausbildung noch
länger als die erste: Beinahe fünfzig Jahre. Als schließlich sein Meister, ein Lich, sich weigerte, ihn weiter auszubilden - er hatte wohl einfach einen eifrigeren Diener gefunden - begann Baralis, durch Providentia zu ziehen, auf der Suche, nach Magiern, die ihn weiter unterrichten konnten. Diese Reise führte ihn schließlich in die tantalischen Berge, in deren Hauptstadt der Magier Lagustan die Ausbildung in den verschiedensten Formen der Magie vornehmen sollte.
Baralis ist etwa 1.70 Meter groß und von durchschnittlicher Statur, wenn man von einem durchaus sichtbaren Mangel an Muskulatur absieht. Gerade, wenn der Sonnenschein auf ihn hernieder brennt, ist der Dunkelelf nicht wirklich ausdauernd. Er hat etwas mehr als schulterlange, zerzaust wirkende weiße Haare. Baralis oberstes Ziel ist die Steigerung seiner magischen Macht, auch dem Gold steht er allerdings nicht ablehnend gegenüber.
Zuletzt geändert von Baralis am Do 22.01.2004 - 18:21, insgesamt 36-mal geändert.
Benutzeravatar
Tomás de Torquemada
Fahnenträger(in)
Fahnenträger(in)
Beiträge: 90
Registriert: So 11.01.2004 - 11:52
Wohnort: Providentia

Beitrag von Tomás de Torquemada »

Charakterprofil

Name: Tomás de Torquemada
Rasse: Mensch
Klasse: Kleriker
Gesinnung: Rechtschaffend - Gut


Attribute:
Ausgangswerte - Aktueller Wert
Stärke: 15
Geschick: 10
Ausdauer: 10
Intellekt: 10
Weisheit: 10
Charisma: 5

Einschränkungen / Besonderheiten:
Bonus auf Zauber der Körpermagie (Grundwert verdreifacht)
Nur Dolche und stumpfe Waffen
Nur Mantel/Robe, Leder und Kette

Waffe: Streitkolben, Schaden +38
Rüstung: Kettenpanzer, RK 9
Schild: -
Helm: -
Ring: -
Amulett: -
Zauber:
Heilen, geheilte Trefferpunkte: 68%
Schlaf, Dauer: 3 Minuten; Radius: 3 Meter

Fähigkeiten / Ränge / Stufe:

Körpermagie Lehrling Stufe 4 CP 160
Streitkolben Lehrling Stufe 4 CP 160
Kette Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Geistesmagie Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Verhandeln Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100

Resistenzen:
- keine -

Erhaltene Charakterpunkte (CP): 250
+ Erreichen des Palastes von Kalanos CP 100
+ Ausräuchern des Kultunterschlupfs CP 150

Verteilte CP: 0
Noch zu verteilende CP: 250

Gold: 399

Letztes Charakterupdate: 25.10.04

Story:
In einem abgelegenen Seitental offenbarte sich vor wenigen Zeiten Gott. Seine Vorstellung war beeindruckend genug, dass sich der dort ansässige Stamm von widerstandsfähigen und dickschädeligen Bergbauern zu ihm bekannte und allen anderen Göttern abschwor.
Diese Entscheidung bereuten sie nicht. Vieh und Getreide gediehen und die Nachkommenschaft nahm von Jahr zu Jahr zu.
Bald schon aber genügte Gott seine schmale Anhängerschaft nicht und er befahl, dass sie Missionare aussenden sollten, um auch den Rest der Tantalischen Bergen mit dem neuen Glauben zu beglücken.
Da er dies sehr nachdrücklich befahl, gehorchten die Bergbauern. Ausserdem wurde es mit dem ganzen Nachwuchs langsam eng im Tal.
Unter den Auserwählten befand sich der junge Tomás de Torquemada, den schon immer interessierte, was in der großen, weiten Welt vor sich ging und der sich durch einen unerschütterlcihen Glauben auszeichnete.
Zuletzt geändert von Tomás de Torquemada am Mo 25.10.2004 - 09:12, insgesamt 4-mal geändert.
Es kann nur einen GOtt geben! :aua2:
Benutzeravatar
king euba
Druide/in
Druide/in
Beiträge: 331
Registriert: Mo 07.10.2002 - 12:38
Kontaktdaten:

Beitrag von king euba »

Charakterprofil

Name: Amrod Ithildin
Rasse: Waldelf
Klasse: Waldläufer
Gesinnung: Neutral - Gut

Attribute:
Ausgangswerte - Aktueller Wert
Stärke: 8 / 9
Geschick: 10 /11
Ausdauer: 7 / 8
Intellekt: 11 / 10
Weisheit: 15 / 13
Charisma: 9 / 9

Einschränkungen / Besonderheiten:
Nur Bogen/Armbrust, Dolch und Schwert
Nur Mantel/Robe und Lederrüstung
Bonus Fernwaffen (Grundwert verdoppelt)
Bonus auf Zauber der Naturmagie (Grundwert um 50 % erhöht)

Waffe: 2 elfische Fahrtenmesser (Dolche),Schaden jeweils +24
Kurzbogen, Schaden + 28
Rüstung: Mantel, RK +28
Schild: -
Helm: -
Ring: -
Amulett: -
Sonstige Ausrüstungsgegenstände: Eine Flöte
Zauber: -

Fähigkeiten / Ränge / Stufe:

Dolch Lehrling Stufe 4 CP 160
Mantel/Robe Lehrling Stufe 4 CP 160
Schleichen Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Tierverstand Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Bogen Lehrling Stufe 4 CP 160

Resistenzen:
- keine -

Erhaltene Charakterpunkte (CP): 200
+ Erreichen des Palastes von Kalanos CP 100
+ für die Hilfe bei der Vernichtung der Schwarzmagiergilde im Hafen CP 100
Verteilte CP: 60 für Stufenanstieg
Noch zu verteilende CP: 140

Gold: 425

- 15 Goldstücken für Bogen und Pfeile
- 110 Goldstücken für Stufenanstieg in der Kriegergilde
+300 von Regent Markar
- 300 Goldstücke: weitergereicht an Annika

Letztes Charakterupdate: 07.06.04

Story:
Der laue Sommerwind trug eine leise Melodie durch die Nacht. Für einen zufällig vorbeikommenden Wanderer hätte sie sich wahrscheinlich wie aus einem Traum angehört und hätte er die seltsame Gestalt gesehen, die auf einem flachen Stein auf einer Lichtung mitten im Wald saß, so müsste er sichhöchstwahrscheinlich selbst kneifen um sicher gehen zu können, nicht wirklich zu träumen. Aber niemand kam durch den Wald in dieser Nacht und so blieb die Gestalt unbehelligt. Sie saß auf einem tiefgrünen Mantel und spielte auf einer zierlichen Flöte,die bei genauerem hinsehen feine Schnitzereien von Blüten aufwies. Das Mundstück bestand ebenfalls aus einer kunstvoll gearbeiteten Blume. Sein langes, goldenes Haar wurde von einem einfachen, graugrünen Stirnband gehalten und endete auf Schulterhöhe in eine geflochtenen Zopf. Um den Wanderer herum flogen und tanzten zahlreiche kleine Waldgeister zu der traurigen Melodie des Flötenspiels, manche in Gestalt wunderschöner Elfenfrauen, andere mit Haaren aus vielfach verflochtenen Zweigen und Blattwerk und wieder andere, die aus kleinen Kieselsteinchen zu bestehen schienen. Im Licht des Mondes
verliehen sie dem Elfen (es konnte sich nur um einen Elfen handeln, da kaum ein anderes Wesen so bezaubernde Melodien spielen konnte) einen magischen Glanz, der ihn fast wie einen Geist aus
ferner Vergangenheit wirken lies. Almählich verklang das Lied und die Geister verblasten oder ferschwanden in den Bäumen und im Boden um den Wanderer allein zu lassen. Nur der Mond schaute
noch auf ihn herab...

Öliger, schwarzer Rauch srieg in einer Turmhohen Säule in den Vormittagshimmel und verdunkelte die Sonne. Noch in einer Meile Entfernung konnte man den bestialischen Gestank von verkohltem
Holz, Blut und verbranntem Fleisch riechen. Amrod Ithildin saß auf einem hohen Ast am Rand des Waldes und blickte auf die Verwüstung, die sich vor ihm ausbreitete. In seinem 20jährigen Dasein als Waldläufer hatte er schon oft ähnliche Bilder gesehen, doch solch absolute Zerstörung war ihm erst einmal begegnet. Das lag nun schon 22 Jahre zurück und der eigentliche Anlaß gewesen, dass er sich für dieses Leben entschieden hatte. Damals verlor er seinen Vater, als dieser ein Nachbardorf am Rande des Sonnenwaldes gegen eine riesige Horde plündernder Goblins verteidigte. Amrod und sein Vater besuchten gerade einen alten Freund der Familie, als der Angriff begann. Wie durch ein Wunder überlebte der gerade erst 97 Jahre alte Elf den Überfall, doch das Dorf wurde überrannt. Die darauf folgenden zwei Jahre verbrachte er damit, im und um den Sonnenwald Räuberbanden und Naturschänder zu jagen, doch schon bald wurde ihm bewusst, das er in diesem begrenzten Gebiet nicht viel erreichen konnte. So entschied er sich, auf Wanderschaft zu gehen, was seiner Mutter überhaupt nicht zusagte. Sie hätte ihn lieber als einen Priesteranwärter der großen Mutter gesehen, doch Amrod konnte einfach nicht mehr tatenlos im Sonnenwald leben, in dem Bewusstsein, dass Mörder und Frevler ungestraft ihr Unwesen in der restlichen Welt trieben. Also machte er sich, nur mit dem Nötigsten ausgestattet, auf den Weg und zog durch die Lande, immer bestrebt, die Natur und die Unschuldigen Bürger vor Gefahr zu bewahren. Meist erhielt er für seine Anstrengungen keinen Lohn und oft noch nicht einmal Dankbarkeit, denn den meisten Leuten war sein Erscheinungsbild eher suspekt. Doch darauf kam es Amrod nicht an. Er wusste, dass er das Richtige tat, und das
genugte ihm.

Jetzt befand er sich an den Ausläufer der Tantalischen Berge, saß auf einem Ast und zielte am Schafft eines auf seinen Elfenbogen gespannten Pfeils entlang in Richtung der verkohlten Baumstümpfe
und rauchenden Ruinen des Dorfes, doch er konnte keine Bewegungen ausmachen. Auch sein scharfer Gehörsinn trug ihm kein Anzeichen einer Gefahr zu. Er war bereits zu spät eingetroffen, die Räuber mussten schon seit einigen Stunden fort sein. Langsam senkte er den Bogen und lies sich leichtfüssig auf den Boden hinabgleiten, ohne das geringste Geräusch zu verursachen. Der Elf hatte beschlossen, sich das Dorf näher anzusehen. Vorsichtig schritt er durch die rauchenden Trümmer und späte um, jede Ecke, um eventuellen Hinterhalten schnell entgehen zu können. Doch von den Angreifern, genausowenig wie von den Bewohnern der Ortschaft, konnte er eine Spur ausmachen. Als er den Platz am ende des Dorfes erreichte, blickte er sich verwirrt um. Die einzige Leiche, die dort lag, war ein Bündel aus Lumpen, das sich bei genauerer Betrachtung als ein Ork herausstellte, dem man den Kopf abgeschlagen hatte.Wahrscheinlich handelte es sich dabei um das Resultat eines Streits mit seinen Stammesgenossen, bei dem er den Kürzeren gezogen hatte. Nicht ein Menschlicher Leichnam lag im ganzen Dorf. Das allein war schon seltsam genug, denn normalerweise machten Orks keine Gefangenen. Normalerweise ritten Orks auch nicht auf Pferden, dachte sich Amrod. Der Platz jedoch zeugte von regem Treiben schwerer Berittener, die zur gleichen Zeit wie die Orkbande hier entlang gezogen war. Und nach einem Kampf sah es hier nicht aus. Plötzlich stockte der Waldläufer. Oger! dachte er nur, als er den riesigen Fußabdruck sah, der nur den einen Schluß zuließ. Lamgsam gewann er ein klareres Bild von dem, was sich hier zugetragen hatte. Es muss eine große Räuberbande geweesen sein, wahrscheinlich unter der Führung einiger Menschen, die einen ganzen Orkstamm und noch mindestens einen Oger befehligten. Sie müssen die gesammzte Dorfbevölkerung verschleppt haben. Aber warum? Wur stieg in Amrod hoch und blieb in seinem Brustkorb als brodelnder Feuresee stehen. Wie konnte soetwas nur geschehen? Die Schuldigen mussten zur Verantwortung gezogen werden. Einen solchen Frevel konnte die Mutter von allem was wächst und gedeiht nicht ungesühnt lassen. Allzuoft hatte er schon solche Bilder gesehen. Doch diesmal würde er nicht allein kämpfen können, denn die Übermacht, die aus den Spuren am Boden sprach, erzählte von einer Niederlage seinerseits. Der einzige Weg war es, sich Unterstützung von tatkräftigen,rechtscahffenen Abenteurern zu suchen, obwohl ihm dieser Gedanke überhaupt nicht zusagte.
Lieber streifte er allein durch die Wälder um das Unrecht an der Natur zu bekämpfen, doch diesesmal sah er keinen anderen Ausweg. Also heißt mein nächstes Ziel Kalanos. Herzog Markar steht im Ruf, ein weiser und gerechter Herrscher zu sein.Sicher wird er mir weiterhelfen können. Amrod unterbrach seine Gedankengänge. Was war das? Durch das Knacken von abkühlendem Stein und verkohlendem Holz drang ein leises Geräusch, das selbst seine überaus scharfen Elfenohren kaum wahrnahmen. Amrod schob sich langsam in Richtung der Geräuschquelle, zog einen Pfeil aus dem Köcher und legte ihn auf die Sehne seines Bogens. Er erreichte die Wand eines ehemals großen Gebäudes, wahrscheinlich eines Tempels, und lauschte. Das Geräusch klang nun sehr nahe und der Waldläufer konnte es eindeutig als ein Schluchzen erkennen. Doch er wollte nicht alle Vorsicht fahren lassen und schlich leise weiter, mit dem Pfeil auf der Sehne. Er sprang blitzschnell um eine Mauerecke und lies sofort den Bogen sinken. In einer flüssigen Bewegung schob er den Pfeil zurück in den Köcher und schulterte seinen Bogen. Dann lies er sich auf die Knie sinken. Mit einem leisen "Schhhh" strecke er behutsam eine Hand nach dem kleinen weinenden Mädchen aus, das sich aber daraufhin nur noch weiter in die Mauerniesche zwengte, in der es sich eingerollt hatte. Das Gesicht der Kleinen war völlig mit Ruß verschmiert. Sie konnte höchstens sechs oder sieben Sommer alt sein. "Hab keine Angst meine Kleine, ich werde dir nichts tun.... die Monster sind fort" . Als das Mädchen daraufhin immer noch keine Ansalten machte, aus der Niesche hervorzukriechen, nahm Amrod eine kleine Lederhülle von seinem Gürtel. Heraus zog er eine zierliche kleine Flöte mit einem Mundstück wie eine geschlossene Lilienblüte. Leise stimmte eine fröhliche Melodie , die sein Vater ihm als kleines Kind vorgespielt hatte, wenn er traurig war. Sofort erschienen ein paar kleine Waldgeister, die wild um ihn herumtanzten und -sprangen. Betrübt stellte der Elf fest wie wenige es waren. Als das Mädchen die Melodie hörte, versiegten die Tränen und es schaute auf. Sie brachte sogar ein kleines, rußiges Lächeln zustande als sie die lustigen kleinen Kieselsteingeister mit ihren schwarzen, runden Augen und Mündern sah. Er spielte noch eine kurze Weile, dann lies er die Melodie langsam verklingen. "Komm meine Kleine, ich werde dich mit nach Kalanos nehmen. Dort finden wir bestimmt auch dein Eltern wieder." Er streckte dem Mädchen die Hand entgegen und
lächelte zuversichtlich, doch hegte keine große Hoffnug, dass sich seine Worte bewahrheiten würden. Das Mädchen nahm seine Hand und Amrod führte sie aus den Ruinen heraus. Auf einem
grasigen Hügel vor dem Dorf drehte er sich noch einmal kurz um, doch lange lies er den Blick nicht auf dem Dorf ruhen. Das Letzte, was er sah waren kleine Baumgeister, die aus traurigen Augen an
verkohlten Baumstümpfen hinaufsahen...
Zuletzt geändert von king euba am Sa 19.06.2004 - 20:10, insgesamt 15-mal geändert.
Benutzeravatar
Argh
Drache
Drache
Beiträge: 2707
Registriert: Mo 08.04.2002 - 14:25
Wohnort: Bermudadreieck, Ruhrpott
Kontaktdaten:

Beitrag von Argh »

Charakterprofil

Name: Gloin Roteisen
Rasse: Waldelf
Klasse: Waldläufer
Gesinnung: Chaotisch - Gut

Attribute:
Ausgangswerte - Aktueller Wert
Stärke: 10
Geschick: 11
Ausdauer: 7
Intellekt: 11
Weisheit: 12
Charisma: 9

Einschränkungen / Besonderheiten:
Nur Bogen/Armbrust, Dolch und Schwert
Nur Mantel/Robe und Lederrüstung
Bonus Fernwaffen (Grundwert verdoppelt)
Bonus auf Zauber der Naturmagie (Grundwert um 50 % erhöht)

Waffe: Großdolch, Schaden +28; Jagdbogen, Schaden +48
Rüstung: -
Schild: -
Helm: -
Ring: -
Amulett: -
Zauber: -

Fähigkeiten / Ränge / Stufe:

Dolch Lehrling Stufe 4 CP 160
Bogen/Armbrust Lehrling Stufe 4 CP 160
Tierverstand Lehrling Stufe 4 CP 160
Schleichen Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100

Resistenzen:
- keine -

Erhaltene Charakterpunkte (CP): 200
+ Erreichen des Palastes von Kalanos CP 100
+ Abschluss der Quest "Schwarze Magier" CP 100

Verteilte CP: 0
Noch zu verteilende CP: 200

Gold: 550
Startguthaben 100
+ Abschluss der Quest "Schwarze Magier" 450 Gold

Letztes Charakterupdate: 25.01.03

Story:
Bei einem Goblin-Überfall auf eine Gruppe Waldelfen wurde ein kleines wimmerndes Bündel, in dem ein kleiner Junge steckte, zurück. Am Morgen des folgenden Tages wurde dieses Bündel von Bombur Roteisen entdeckt. Bombur fand noch einen schönen Bogen und ein Silbernes Amulett, dessen Kapsel durch einen Zauber verschlossen schien. Er begrub die Elfen, errichtete einen Gedenkstein und sprach die Totengebete.

Bombur war ein einsiedlerisch lebender Zwergenkleriker, der in einer abgelegenen Ecke des großen Donnergebirges zu seinem Lebensunterhalt eine kleine Mine betrieb. Er faßte den Fund des kleinen Jungen als eine Aufgabe Moradins auf, nannte ihn Gloin und nahm in mit zu seiner Höhle, dort lehrte er ihm die Verehrung Moradins und kümmerte sich liebevoll um ihn.

Gloin hatte, den Umständen entsprechend, eine glückliche Kindheit, den Bombur sprach zwar nicht viel war aber ein liebevoller Charakter der sehr gerne lachte. Gloin liebte den Wald mehr als die Mine, jede freie Minute trieb er sich in den Wäldern des großen Donners herum; fischte, jagte Kaninchen, sammelte Kräuter, Pilze und die Früchte des Waldes. Die Kunst des Bogen schießens und des Spurenlesens brachte er sich selbst bei. Er sah aber in den Tieren des Waldes nicht nur Beute, unnötiges Leiden von Tieren machte ihn rasend.

An seinem 12 \"Fundtag\" wurde Gloin von Bombur an den Gedenkstein geführt. Bombur erzählte Gloin alles was er wußte und gab ihn das Amulett und den Bogen. Von diesem Tag an hatte Gloin eine Aufgabe, er mußte das Geheinis seiner Herkunft aufdecken. Gloin übte seine Fähigkeiten und lernte auch das Spurenlesen, sein Ziehvater brachte ihm einige Kenntnisse über Heilkräuter und Heilzauber bei. Als Gloin 18 Jahre alt war fand Gloin auf seinen Streifzügen einen Uhu-Nestling, ein Steinschlag hatte das in einer Felsklippe gelegene Nest zerstört und die Eltern und Geschwister des kleinen Uhus getötet. Gloin nahm diesen Fund als ein Omen. Er zog den Uhu groß und nach einem Jahr trat er vor Bombur um sich zu verabschieden.

An die Zeit danach erinnert Gloin sich nicht mehr, er weiß nur wie er aufwachte und in das Gesicht seines lieben Stiefvaters blickte - dieser hat ihm jedoch nichts über die näheren Umstände erzählt, sondern ihn angehalten seinen Körper zu trainieren und ihm geraten die Laute zu üben.
Zuletzt geändert von Argh am Mi 26.05.2004 - 15:02, insgesamt 2-mal geändert.
Benutzeravatar
Sethra Lavode
Fahnenträger(in)
Fahnenträger(in)
Beiträge: 77
Registriert: Di 03.02.2004 - 10:59
Wohnort: Dzur Mountain

Sethra Lavode

Beitrag von Sethra Lavode »

Charakterprofil

Name: Sethra Lavode
Rasse: Vampir
Klasse: Zauberin
Gesinnung: Absolut Neutral


Attribute:
Ausgangswerte - Aktueller Wert
Stärke: 8
Geschick: 8
Ausdauer: 8
Intellekt: 18/23
Weisheit: 10
Charisma: 8

Einschränkungen / Besonderheiten:
Bonus auf Magie (Eigenschaften und / oder Schäden von Zaubern werden verdoppelt)
Allergisch gegen Heilzauber
Lichtallergie
Keine Waffen
Nur Umhang/Robe

Waffe: Klauen, Schaden +15
Rüstung: Schwerer Umhang, RK 9
Schattenrobe (RK + 2; Wert 0; Bietet zuverlässigen Schutz vor Psychischen Attacken und verringert die Chance, entdeckt zu werden)
Schild: -
Helm: -
Ring: -
Amulett: -
Zauber:
Lebensabsaugung, Schaden +48; Chance auf Bewußstlosigkeit: 28%
Eisstrahl, Schaden +28; Dauer: 48 Sekunden
Eissturm
Kältekegel
Eisige Winde

Fähigkeiten / Ränge / Stufe:

Schwarze Magie Lehrling Stufe 4 CP 160
Wassermagie Lehrling Stufe 4 CP 160
Waffenloser Kampf Lehrling Stufe 4 CP
Fliegen Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Verwandeln Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Mantel/Robe Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100


Resistenzen:
- keine -

Erhaltene Charakterpunkte (CP): 180
+ Erreichen des Palastes von Kalanos CP 100
+ Kampf gegen die Werwölfe CP 50
+ Kampf gegen Ogerbande CP 30
- Erhöhung Intelligenz um 5 Punkte 50 CP

Verteilte CP: 50
Noch zu verteilende CP: 130

Gold: 274

Letztes Charakterupdate: 10.06.04

Story:
In den ältesteten erhalten gebliebenen Aufzeichnungen Providentias, die in einer Sprache verfaßt sind, die niemand mehr zu lesen versteht und die an Orten aufbewahrt werden, die niemand mehr zu finden weiß, wird mitunter der Name Sethra Lavode erwähnt. Immer handelt es sich dabei um Warnungen.
Die Untote ist so alt, dass sie sich nur noch mit Mühe an ihre Herkunft erinnern kann. Jahrhunderte hat niemand von ihr gehört. Aus der Erinnerung der Rassen der tantalischen Berge ist sie völlig verschwunden.
Nun, wo sich das Gleichgewicht der Kräfte bedrohlich der bösen Seite zuneigt, ist sie wieder aufgetaucht: Uralt und untot und so lange aus der Übung, dass sie vieles erst wieder neu lernen muß.
[Anmerkung: Sethra Lavode gehört natürlich Steven Brust, ich leih sie mir nur aus.]
Zuletzt geändert von Sethra Lavode am Do 10.06.2004 - 13:00, insgesamt 7-mal geändert.
Call her life unnatural, feel her undead breath. Color her black for sorcery, color her gray for death.
Benutzeravatar
Minotaurenkönig
Ranger(in)
Ranger(in)
Beiträge: 259
Registriert: So 14.12.2003 - 19:37
Wohnort: Palast von Kalanos

Beitrag von Minotaurenkönig »

Charakterprofil

Name: Indas Grasbeißer
Rasse: Minotaur
Klasse: Söldner
Gesinnung: Chaotisch - Gut


Attribute:
Ausgangswerte - Aktueller Wert
Stärke: 22 - 27 (Schmiedehammer)
Geschick: 13
Ausdauer: 16-21 (Ring des langanhaltenden Atems)
Intellekt: 6
Weisheit: 6
Charisma: 7

Einschränkungen / Besonderheiten:
Kann alle Waffen und Rüstungen tragen
Bonus Nahkampfwaffen (Grundwert verdoppelt)
Keine Magie


Waffe: Schmiedehammer, Schaden +72
Rüstung: Verstärkte Plattenrüstung, RK 15
Schild: -
Helm: -
Ring: Ring des langanhaltenden Atems, Ausdauer +5
Amulett: -
Zauber: - keine -

Fähigkeiten / Ränge / Stufe:

Streitkolben Experte Stufe 8 CP 380
Schmieden Lehrling Stufe 4 CP 160
Waffenloser Kampf Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Platte Experte Stufe 8 CP 380
Resistenzen:
- keine -

Erhaltene Charakterpunkte (CP): 480
+ Geleitschutz eines Bauern CP 50
+ Erreichen des Palastes von Kalanos CP 100
+ Ausräuchern eines Goblinlagers CP 100
+ Kampf gegen die Ogerbande CP 30
+ Rettung von Urimas Stahlauge CP 150
+ Auffinden der ersten Hinweise der Sklavebkarawane CP 50
Verteilte CP: 480
- Erlernen des 7 Ranges in Platte 310 CP
- Erlernen des 8 Ranges in Platte 70 CP
- Geschick erhöht 50 CP
- Stärke erhöht 50 CP
Noch zu verteilende CP: 0

Gold: 200
Startgeld 100
+ Geleitschutz eines Bauern 50
+ Rettung von Urimas Stahlauge 350
- Kauf einer Rüstung 150
- Erlernen des 7 Ranges in Platte 310
+ Anzahlung für die Sklavenhändlerjagd 300
- Expertenrang Platte 170
+ Plünderung zweier Sklavenhändler 30
Letztes Charakterupdate: 15.02.04

Story:
Indas Grasbeißer hatte aufgehört die Städte,Länder und Königreiche zu zählen die er durchquert hatte. All die politischen Dinge und königlichen
Machenschaften hatten ihn nie sonderlich interessiert, ihm ging es nur ums nackte Überleben. Geboren wurde er in Aventurien, einem weit entfertem Land indem
die Orks die Kontrolle schon hatten als sein Vater geboren war. Sein Vater war ein einfacher Steinmetz und in einem Minotaurenkriegerclan, der, schon vor der
"Entdeckung" ihres Landes durch die Elfen, die Kunst des Kämpfens perfektioniert hatte. Seine Mutter war eine erfolgreiche Einhornzüchterin. Kurzum ein
zufriedenstellendes Leben. Doch von der Kunst des Kämpfens oder der Einhornzüchterei sollte Indas nie von seinen Eltern etwas lernen. In der Nacht, in der er
geboren wurde, ist seiner Mutter ihr Gott erschienen. Dieser sagte zu ihr:\"Wirf dein Kind von dem höchsten Berg ,mir zum Opfer,oder es wird dein Volk ein
Unfruchtbarkeitsfluch treffen!\" Seine sehr gläubige Mutter tat dies noch in der selben Nacht...doch Indas überlebte und führte von da an ein trauriges Dasein. Er
ernährte sich von Gras und Kleingetier bis er Einetages ans Meer gelangte und dort von Sklavenhändlern eingesackt wurde. Er konnte fliehen und ist seitdem in
viele schlimme Situationen geraten, aber durch seine unglaubliche Ausdauer und sein abnormales Glück konnte er bis jetzt immer entkommen. Jedoch ist Indas
ein hoffnungsloser Außernseiter, da ein Minotaurus nicht immer gerne gesehen wird. Außerdem ist er sehr schüchtern und hält sich eher von Menschen fern. Das
Kämpfen hat er sich auf seinen langen Reisen selbst beigebracht. Indas übt täglich mit einem gestohlenen Schmiedehammer und es ist nicht zu übersehen das
er das Talent von seinem Vater geerbt hat. Seinen Namen hat er auf einer seiner Langenreisen bekommen, da haben ihn ein paar Kinder erwischt wie er sich
,seiner aus der Kindheit stammenden Marotte Gras zu essen, hingegeben hatte. Trotz seiner vielen Schicksalsschläge ist er ein gutmütiger Kerl. Zur Zeit ist er in
den Tatalischen Bergen unterwegs auf der Suche nach ein paar Münzen um sich endlich mal anständige Kleidung zu kaufen.
Zuletzt geändert von Minotaurenkönig am Mi 13.10.2004 - 12:46, insgesamt 13-mal geändert.
Die Menschen wünschen sich Unsterblichkeit, wissen aber nichts anzufangen, an einem verregneten Sonntagnachmittag.
Benutzeravatar
Cantar
Dieb(in)
Dieb(in)
Beiträge: 73
Registriert: Sa 07.02.2004 - 21:12

Beitrag von Cantar »

Charakterprofil

Name: Cantar
Rasse: Lich
Klasse: Magier
Gesinnung: Neutral - Böse


Attribute:
Ausgangswerte - Aktueller Wert
Stärke: 8
Geschick: 10
Ausdauer: 11
Intellekt: 19
Weisheit: 10
Charisma: 2

Einschränkungen / Besonderheiten:
Bonus auf Magie (Eigenschaften und / oder Schäden von Zaubern werden verdoppelt)
Allergisch gegen Heilzauber
Lichtallergie
Nur Dolch/Stab
Nur Umhang/Robe

Waffe: Kampfstab, Schaden +28
Rüstung: Mantel, RK 11 und Spezielle Schattenrobe, RK + 3, bietet zuverlässigen Schutz vor Psychischen Attacken und verringert die Chance, entdeckt zu werden
Schild: -
Helm: -
Ring: -
Amulett: -
Zauber:

Schwarze Magie

Lebensabsaugung, Schaden +48; Chance auf Bewusstlosigkeit: 28 %
Furcht, Starre: 12 Minuten; Radius: 16 Meter
Höllenqualen, Schaden: +68; Chance auf Wahnsinn: 48 %
Blindheit, Dauer: 48 Sekunden

Feuermagie

Magische Fackel, Dauer: 34 Minuten, Radius: 22 Meter
Feuerpfeil, Schaden +34 pro Pfeil (zwei Pfeile)
Feuerball, Schaden +54; Radius: 34 Meter
Feuerschwert, Schaden +54; Dauer: 34 Minuten


Fähigkeiten / Ränge / Stufe:

Schwarze Magie Lehrling Stufe 4 CP 160
Feuermagie Lehrling Stufe 7 CP 310
Stab Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Nachtsicht Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Meditation Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Mantel/Robe Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100

Resistenzen:
- keine -

Erhaltene Charakterpunkte (CP): 180
+ Erreichen des Palastes von Kalanos CP 100
+ Kampf gegen die Werwölfe CP 50
+ Kampf gegen die Ogerbande CP 30

Verteilte CP: 150
Noch zu verteilende CP: 30

Gold: 25

Letztes Charakterupdate: 10.06.04

Story:
Drei Tage lang hatten sich die Meister des Zirkels zurückgezogen, um im Beschwörungsraum ihre Zauberformeln zu singen und das große Ritual zu vollziehen, welches ihnen endlich den Standort des Kelch von Bregor, des Unheilsfürsten, verraten sollte. Der Stab pochte dumpf auf dem staubigen Boden des steinernen Gewölbes, untermalte die klackernden Schritte des Liches, während der ungeduldig den Raum ein ums andere Mal durchquerte. Es war ein Charakterzug, den man normalerweise nicht an den Vertreten dieser 'Rasse' vorzufinden glaubte und in der Vergangenheit hatte die mangelnde Gelassenheit, die Cantar des öfteren zu Tage legte, dazu geführt, dass er sich in nicht ausweglose, aber auf jeden Fall sehr bedrohliche Situationen hineinmanövriert hatte. Jetzt wartete er, obwohl er des Wartens schon bald überdrüssig geworden war. Der Blick seiner eisig blauen Augen fiel auf die alchimisten Zylinder und seltsamen Röhrengebilde, die den Eindruck erweckten, von einem betrunkenen Glasbläser mit Schluckauf hergestellt worden zu sein. Noch nie hatte Cantar in sich die Begeisterung zu finden vermocht, mit der manch anderer seiner Konkurrenten seltene Zutaten in brodelnde Flüssigkeiten sinken ließ und wundersame Tränke zusammenbraute. Kein Wunder, sollte man meinen, verfügte der Untote doch über keinerlei Möglichkeit, ein solches Getränk zu sich zu nehmen und von dessen Eigenschaften zu profitieren.

Cantar knirschte mit den Zähnen, was sich bei einem Lich besonders beeindruckend anhörte. Nervös strichen seine knöchernen Hände über den rauhen Stoff des Mantels, der seine blanken Knochen verdeckte. Als es schließlich an der Tür klopfte, wäre der Magier beinahe aufgesprungen, doch letztendlich bezähmte er seine Ungeduld und tadelte sich für seine Zügellosigkeit. Betont würdevoll trat er zur Tür und öffnete. Gelbe Augen, in denen das Feuer der Hölle zu brennen schien, blickten ihn an. Sie lagen in der Mitte eines grauen Gesichts, das bei Nacht nicht so ungewöhnlich erschienen wäre, wäre da nicht die breite Wunde auf der rechten Wange gewesens. Cantar wusste, woher sie kam. Er selbst war dabei gewesen, als der klingenbewehrte Dämon Jarzag-Nikul gegen die magischen Barrieren des Pentagramms angekämpft und einen seiner Tentakel lang genug befreien hatte können, dass er dem Geschöpf, welches nun vor dem Magier stand, einen breiten Schnitt im Gesicht zufügen konnte. Schwarzes Blut war aus der Wunde gequollen und Fliegen und Maden krabbelten darauf herum. Doch Jarsul störte das nicht weiter. Er war ein Zombie, ein willenloses Geschöpf ohne Seele und eigenen Verstand, kontrolliert von den Meistern des Zirkels. Nun öffnete er den Mund und mit einer Stimme, die direkt aus einem modrigen Grab zu kommen schien, sagte er: "Kommt mit mir, Lehrling. Die Meister haben das Ritual beendet."

Cantar bebte vor Neugier, während er dem schlurfenden Zombie folgte. Er verstärkte den Griff um seinen Stab, drückte so fest, dass es ein Wunder war, dass die magische Energie, die seine Knochen zusammenhielt, nicht das Holz zerbröseln ließ. Hatten die Meister den Standort des Kelches endlich bestimmen können? Cantar hoffte es. Er zitterte bei dem Gedanken an die Macht, die dieser Kelch seinem Besitzer verleihen mochte. Unwillkürlich erinnerte sich der Lich wieder an die Legenden, die sich um das Artefakt rankten. Es hieß, dass vor langer Zeit Bregor, ein Unheilsfürst und Führer einer schrecklichen Armee von Untoten, über die Wüste herrschte. Als er alle seine Feinde besiegt zu glauben schien, machte er sich an der Spitze einer gewaltigen Flotte auf in Richtung Osten, wo seit jeher die Nebelinseln lagen. Dort focht er mit seiner Armee einen schweren Kampf gegen die einheimischen Geschöpfe, vergessene Experimente der Götter, die noch vor der Zeit der zivilisierten Völker erschaffen worden waren. Letztendlich erreichte Bregor das Rote Auge, die Quelle aller Macht und Magie Providentias. Er forderte es heraus und verlangte, ihn unsterblich zu machen. Doch das erzürnte das Auge und es zerstörte seine Armee mit einem Schlag seiner Wimpern. Da brach Bregor zusammen und sah keinen Sinn mehr in seinem Leben, denn ihm wurde bewusst, dass alles vergänglich war und auch er eines Tages würde sterben müssen. Als das Rote Auge die tiefe Verzweiflung in Bregors Seele sah, hatte es Mitleid mit ihm und vergoss eine Träne. Bregor fing diese Träne in einem Kelch auf und ein Teil der unglaublichen Macht des Roten Auges sollte von da an in dem Kelch ruhen. Cantar schüttelte den Kopf. Die Meister des Zirkels hatten nie erfahren, was mit Bregor geschehen war, nachdem er die Nebelinseln verlassen hatte, doch hatten sie es sich zur Aufgabe ihres untoten Daseins gemacht, den Kelch um jeden Preis zu finden. Und so auch Cantar.

Der Lich kehrte schlagartig in die Gegenwart zurück, als ihn eine brüchige Stimme begrüßte. Der Blick wütender Flammen richtete sich auf ihn und Cantar verbeugte sich so demütig, wie es ihm möglich war. Meisterin Imoria. Wie immer, wenn er der ehemaligen Elfe begegnete, konnte es Cantar nicht vermeiden, zu versuchen, mit seinen Blick die undurchdringlichen Schatten unter der Kapuze aufzulösen und einen Blick auf das Gesicht Imorias zu werfen. Man sagte ihr nach, dass sie zu Lebzeiten unglaublich schön gewesen war und Cantar war neugierig, wie sie wohl heute aussehen mochte. Natürlich regte sich in ihm keine Wolllust oder ein anderes fleischliches Verlangen, denn mit seiner Verwandlung zum Lich waren alle Gefühle aus seinem Denken verbannt worden und nur die unsägliche Gier nach Macht trieb ihn noch an. Es hätte ihm einfach nur Vergnügen bereitet, zu sehen, dass auch die Gesichter der ignoranten Elfen nicht vor den Verheerungen der Zeit gefeit waren.
Der Lich konzentrierte sich, als Imoria erneut zum Sprechen anhob. Er blickte kurz um sich und sah, dass sich alle Schüler versammelt hatten und ein oder zwei von ihnen wechselten einen kurzen Blick mit ihm. Wie er sie verachtete! Amateure, nichts weiter! Nur kleine Kieselsteine auf seinem Weg zu Macht und Ruhm! Schon früh hatte er gemerkt, dass er selbst zu den begabtesten Schülern gehörte. Einzig Paran, der Dunkelelf und die beiden Lich-Brüder Xenon und Vhalar konnte ihm gefährlich werden. Erneut riss sich Cantar zusammen und lauschte der Stimme der Meisterin.

"Meine Schüler, wir haben das Ritual vollendet. Unsere Beschwörungen haben funktioniert und wir wissen nun, wo sich der Kelch der Macht befindet." Cantar hätte vor lauter Spannung den Atem angehalten, hätte er dieses Bedürfnis noch verspürt. Alle warteten gespannt auf die nächsten Worte Imorias, doch sollten sie eine Enttäuschung beinhalten. "Leider wurde unser magischer Fokus verschoben und wir konnten das Gebiet nicht genau eingrenzen... Der magische Kelch befindet sich irgendwo in den Tantalischen Bergen." Ein Zischen erklang in dem steinernen Gewölbe, als die Mitglieder des Zirkels enttäuscht den Atem entweichen ließen. "Ich weiß, dass dies keine zufriedenstellende Antwort ist und die anderen Meister und ich sind ebenfalls sehr erzürnt über diese Wendung der Ereignisse, doch ist es auch ein Fortschritt..." Nunja, da hatte Imoria nicht unrecht. Bisher war der Zirkel immer davon ausgegangen, das Bregor seine letzten Tagen in der Wüste verbracht hatte und daher auch der Kelch hier irgendwo zu finden sein musste. "Jedenfalls ist dies die Gelegenheit für euch, Schüler, euch zu beweisen. Reist in die Berge und findet den Kelch! Zum Ruhm des Zirkels!" Cantar erstarrtes Grinsen wuchs noch etwas in die Breite. Ja, er würde den Kelch finden und alle Schwächlinge, die sich Magier schimpften, in Grund und Boden stampften. Er musste nach Tantalien...
Zuletzt geändert von Cantar am Do 10.06.2004 - 19:05, insgesamt 5-mal geändert.
Benutzeravatar
Jeanne Pax
Bursche / Magd
Bursche / Magd
Beiträge: 14
Registriert: Fr 05.03.2004 - 21:15
Wohnort: Providentia
Kontaktdaten:

Beitrag von Jeanne Pax »

Name: Jeanne Pax
Rasse: Mensch
Klasse: Paladin
Gesinnung: Rechschaffend-Gut

Attribute:

Ausgangswerte - Aktueller Wert

Stärke: 10
Geschick: 10
Ausdauer: 10
Intellekt: 10
Weisheit: 10
Charisma: 10

Einschränkungen / Besonderheiten:

Kann alle Rüstungen tragen
Körpermagie erlernbar
Bonus auf Zauber der Körpermagie /Grundwert um 50 % erhöht)
Nur Schwert und Streitkolben

Waffe: Langschwert, Schaden +28
Rüstung: Verstärkte Lederrüstung, RK 24
Schild: Verstärktes Holzschild, RK 24
Ring: -
Amulett: -
Zauber: - keine -


Fähigkeiten / Ränge / Stufe:
Schwert Lehrling Stufe 4 CP 160
Schild Lehrling Stufe 4 CP 160
Leder lehrling Stufe 4 CP 160
Verhandeln Stufe 1 CP 100

Resistenzen:
- keine -

Erhaltene Charakterpunkte (CP): 0
+ Erreichen des Palates von Kalanos CP 0

Verteilte CP: 0
Noch zu verteilende CP: 0

Gold: 100

Letztes Charakterupdate: 05.03.04


Story:

Jeanne wuchs wohlbehütet bei ihren Eltern auf. Sie besaßen einen kleinen Landsitz und gehörten dem Landadel an. Als Jeanne sich im Alter von 14 Jahren bei Verwandten zu Besuch aufhielt, wurden ihre Eltern sowie aller Besitz durch eine marodierende Menge von Raubrittern vernichtet und gelyncht.
Jeanne verfiel in tiefe Depressionen. In einem ihrer Tagträume erschien ihr eine helle Gestalt, welche ihr auftrug für das Gute einzutreten und sich zu einer Kriegerin des Guten ausbilden zu lassen. Seit dieser Zeit nahm Jeanne bei ihrem Onkel Unterricht in der Beherrschung verschiedener Waffen. Sie lernte Reiten, Schwimmen und Kämpfen. Im Alter von nun mehr zwanzig Jahren verließ sie ihren Onkel, um mit ihrem erlernten Wissen für das Gute einzutreten.

Sie ist rechtschaffen, gerecht und hilfsbereit. Jeanne hat lange dunkle Haare und grüne Augen und ist für eine Frau recht groß und durchtrainiert.
Der wird triumphieren, der weiss, wann gekämpft wird und wann nicht.
Benutzeravatar
Minotaurenkönig
Ranger(in)
Ranger(in)
Beiträge: 259
Registriert: So 14.12.2003 - 19:37
Wohnort: Palast von Kalanos

Beitrag von Minotaurenkönig »

Charakterprofil

Name: Rondo Kayondo
Rasse: Halbling
Klasse: Dieb
Gesinnung: Chaotisch - Neutral

Attribute:
Ausgangswerte - Aktueller Wert
Stärke: 10
Geschick: 16
Ausdauer: 8
Intellekt: 10
Weisheit: 8
Charisma: 8

Einschränkungen / Besonderheiten:
Nur Umhang/Robe und Lederrüstung möglich
Nur Dolch und Bogen, alle anderen Waffen erlernbar bis Lehrling
Bonus auf Dolch (Grundwert um 50 % erhöht)
Wasserscheu, die Berührung mit Wasser ist nur mit Wasserresistenz möglich.

Waffe: Großdolch, Schaden +69
Rüstung: Ledermantel, RK +28, Schaden durch Dolche halbiert; Verstärkte Lederrüstung, RK +9
Schild: -
Helm: -
Ring: -
Amulett: -
Zauber: - keine -

Fähigkeiten / Ränge / Stufe:

Dolch Experte Stufe 8 CP 380
Mantel/Robe Lehrling Stufe 4 CP 160
Leder Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Schleichen Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Nachtsicht Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100

Resistenzen:
keine

Erhaltene Charakterpunkte (CP): 100
+ Erreichen des Palastes von Kalanos CP 0
+ Auftrag für Karak CP 30
+ Besiegen und Versenken der Piraten CP 70

Verteilte CP: 0
Noch zu verteilende CP: 100

Gold: 100
Gepäck Halblingsspaten; eine Maus; einige Kupfermünzen

Letztes Charakterupdate: 01.04.2004

Story: Rondo und sein bester Freund Banjo sind abgehauen, aus der Biddenberger-Buddelbrigade. Banjo hatte in letzter Zeit immer mehr dieser seltsamen
Fragen gestellt, auf die Rondo mit dem besten Willen keine Antwort geben konnte. Die Fragen stellte er erst seit er diese seltsame Kette gefunden hatte , in dem
Schacht in dem sie als letztes eingesetzt gewesen waren. Die Fragen waren total unrelevant aber irgendwie auch schon wieder tiefgründig. Und da sie sowieso
keine Lust mehr auf Arbeiten hatten, machten sie sich auf den Weg nach Kalanos um in der großen Bibliothek die Antworten zu finden. Jetzt aber hatte Banjo
direkt am ersten Tag in Kalanos dieses Mädchen getroffen, und sprach die ganze Zeit von heiraten und so nem Quatsch.Bei der Heirat hatte Banjo seine
lieblingsKette seinem Freund Rondo überreicht , da er sie ja jetzt nicht mehr brauche. Rondo nahm sie schweren Herzens an und ging von dannen getrennt von
seinem besten Freund den er je hatte. Auf der Suche nach den Antworten auf die Fragen. Gerade als er vor der Biblithek stand kam ein Mitglied des örtlichen
Untergrunds und überredete ihn dem dubiosen Verein beizutreten. Hier hatte er sich eine festen Platz erarbeitet , da er mit seinem Spaten Löcher und Gänge
dorthin graben konnte wohin sonst kein anderer kam.
Zuletzt geändert von Minotaurenkönig am Mo 24.01.2005 - 20:42, insgesamt 3-mal geändert.
Die Menschen wünschen sich Unsterblichkeit, wissen aber nichts anzufangen, an einem verregneten Sonntagnachmittag.
Benutzeravatar
Yaguar
Erzmagier(in)
Erzmagier(in)
Beiträge: 1837
Registriert: Di 26.11.2002 - 15:41
Wohnort: Berlin

Beitrag von Yaguar »

Charakterprofil

Name: Rem'brôn (Ovuol Grouommalnan' Caldhèn Estélidhròn) Ryombarn
Rasse: Borkentroll
Klasse: Druide
Gesinnung: Neutral


Attribute:
Ausgangswerte - Aktueller Wert
Stärke: 12
Geschick: 8
Ausdauer: 12
Intellekt: 10
Weisheit: 15
Charisma: 3

Einschränkungen / Besonderheiten:
Bonus auf Zauber der Naturmagie (Grundwert verdoppelt)
Zusätzlicher Startskill: Naturmagie Experte
Zusätzliche Zauber: Verwurzeln, Tiere beschwören
Nur Dolch und Stab
Nur Mantel/Robe und Lederrüstung
Er ist sein eigener Lebensbaum
Leicht entzündlich

Waffe: Fäuste, Schaden +10
Rüstung:
Schild: -
Helm: -
Ring: -
Amulett: -
Zauber:
Verwurzlen
Tiere beschwören

Fähigkeiten / Ränge / Stufe:

Naturmagie Experte Stufe 8 CP 380
Tierverstand Lehrling Stufe 4 CP 160
Körpermagie Lehrling Stufe 4 CP 160
Waffenloser Kampf Grundrang Stufe 1 CP 100

Resistenzen:
-50 % auf Feuer

Erhaltene Charakterpunkte (CP): 0
+ Erreichen des Palastes von Kalanos CP 0

Verteilte CP: 0
Noch zu verteilende CP: 0

Gold: 100

Letztes Charakterupdate: 02.06.04

Story:
Rem'brôn wuchs als Sprössling in einem Wald im Nordosten der Insel Tantalien auf. Der Wald war ständig von Abholzung bedroht, von Westen drangen die Zwerge, von Süden Minotauren und Menschen auf das Gehölz ein. Die Borkentrolle waren einen Bund mit den ansässigen Waldelfen eingegangen, um den Wald zu schützen, doch es gelang ihnen nur begrenzt. Viele der Borkentrolle wurden für Bäume gehalten und gefällt. Als die Menschen Osttantaliens erfuhren, dass diese 'Bäume' sich wehrten, begannen sie, die Borkentrolle gezielt auszurotten. Ohne es zu wissen gingen sie damit einen Krieg gegen die Elfen ein. Die Borkentrolle flohen in den Schutz der Baumstädte. So auch Rem'brôns Familie. Sie zogen nach Calaýn'dhar, einer der bestbefestigten Waldsiedlungen. Rem'brôn lernte früh, mit der Magie der Natur und solcher der Heilung umzugehen; sie zu respektieren und sie auch zu wirken. Er kämpfte Seite an Seite mit den Waldelfen, die ihm Spitznamen wie Caldhèn Estélidhròn (etwa: die Hölzerne Faust des Waldes) gaben.

Doch eines Tagen brach ein Bündnis aus Zwergen und Menschen über Calaý'dhar hinein und zerstörte es. Der sterbende Elfenfürst Caldhrim bat Rem'brôn, nach Kalanos zu reisen und König Kha-Ronn bescheid zu geben, auf dass er das Morden stoppen sollte. Die hölzerne Faust des Waldes machte sich sofort auf den Weg, benötigte für diesen jedoch mehrere Monate...

Missionen:

- dem Regenten Tantaliens vom Schicksal Caldhrims berichten

- die Borkentrolle, wenn möglich, vor dem Aussterben retten
Antworten

Zurück zu „Die Tantalischen Berge“