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Erneuter Durchgang

Verfasst: So 27.07.2003 - 11:54
von Parn
Hallo ich bins wieder,

Ich fang jetzt ne neue Runde MM6 an und hab mir schonmal ne Party bestehend aus einem Paladin, einem Schützen, einer Druidin und einer Hexerin zusammengestellt. Da dies mein zweiter Durchgang ist wollte ich mal fragen auf was ich bei den jeweiligen Charaktern Schwerpunkte in Sachen Sekundärfähigkeit legen sollte, oder wie ich den 2ten Durchgang abwechslungsreicher oder spannender gestalten kann.
Da ich bei meiner ersten Party abstrus geskilled hab will ich jetzt alles besser machen, für tips bin ich dankbar auch für vorschläge um die zweite Enroth Rettung abwechslungsreicher und herausfordernder zu machen.

danke :bounce:

Verfasst: So 27.07.2003 - 14:21
von Castore
Hi Parn !

Schützen können auch Elementarmagie erlernen. Das würd ich nutzen. Gib deinem Hexer und dem Kleriker (vielleicht auch später dem Schützen) die Fähigkeit Meditation. Dies erhöht die Anzahl deiner ZP.
Wie machst du es herausfordernder ? Spiel mit nur einem bzw. zwei bzw. drei Characteren durch. Dazu lässt du direkt am Anfang die Charactere, die du nicht benötigen willst, sterben.
Eine 2-Mann/Frau Partie ist in sofern anfangs sogar viel vorteilhafter, da du die Fähigkeitspunkte nur auf 2 (1,3) und nicht auf alle Charactere verteilen musst.

Verfasst: So 27.07.2003 - 14:21
von Ein_Yak
Hey Mädels!

Naja, Parn, ich würde eher die reinen Charaktertypen bevorzugen (bis auf den Hexer hast Du ja Mischtypen - ich finde einen Draufhauer, einen Heiler und einen/zwei Zauberer besser, aber es ist ja Deine Auswahl :) ). Schon bei den Primärfähigkeiten kannst Du die Charaktere spezialisieren (z. B. den Hexer auf Licht und Schatten, denn Druide und Schütze haben ja die Elementmagien).

Die Sekundärfähigkeiten habe ich in der Regel so aufgeteilt:

Diplomatie - nix
Lernen - alle meisterhaft (relativ hoch geskillt + je einen Lehrer mit 10 und 15% Bonus - gleiche Boni werden nicht addiert)
Kondition - alle meisterhaft
Mediation - alle Zaubernden meisterhaft
Handel - ein Charakter meisterhaft (mit wenigen Primärfähigkeiten - also wenig oder gar keine Magien - bei Dir z.B. der Paladin)
Fallen entschärfen - ein Charakter (siehe Handel)
Erkennen - bei Hexer oder Druide meisterhaft (es sollte der Charakter sein, der den Wassermeister macht wegen der Verzauberei von Gegenständen)
6. Sinn - alle mind. Experte

Um die Spannung zu erhöhen, könntest Du Dir verschiedene Ziele setzen: z. B. Zeit begrenzen bis zum Sieg (siehe "Enroth -Spiel auf Zeit" von Mr. SoerenS), auf antike Waffen oder den Besuch des NWC-Dungeons verzichten, ein selbstgesetztes Charakterlevel nicht überschreiten, Stadtportal oder Leuchtfeuer nicht nutzen, usw. eine weitere denkbare Möglichkeit (man kommt so auch gut durch) wäre, auf ein oder zwei Charaktere ganz zu verzichten und nur mit dreien oder zweien Enroth zu retten

Verfasst: So 27.07.2003 - 16:34
von Parn
danke an euch zwei, also wie ich skillen muss weiß ich jetzt schonmal, könnt ihr mir auch dungeons empfehlen, die für den anfang zwar schwer sind aber, trotzdem schaffbar, damit ich diesmal vielleicht ganz anders an die sache rangeh als alles von anfang bis zum ende abzuarbeiten, z.b. gleich mal in ghariks schmiede oder so :D

Verfasst: So 27.07.2003 - 19:30
von Rilyn
Mischcharaktere sind viiiiel besser ^^

Noch ne Herausforderung, die aber loeider wenig Abwechslung bringt, sind 4 Ritter. Du hast außer der Magie von NSCs wirklich nur Tränke und eine kleine Anzahl Sopruchrollen zur Verfügung... Fliegen zb geht wegen des ZP Verlusts nicht, Ritter haben ja keine ZP.

Interessanter fänd ich 4 Hexer... und am besten noch alle mit Kampfskills auf 1 :D

Gegen Ende könnte sogar ein Hexer reichen. Ich hab bei meiner Party schonma alles bis auf die Schützin verrecken lassen (erst als der Hort schon durch war), den Blaster ins Meer geschmissen und die Lady in den billigsten Lederrüssis, die es in Sorpigal gab, losziehen lassen. Sie hat zuerstmal die Umgebung ohne mit der

Verfasst: So 27.07.2003 - 23:08
von Ein_Yak
Hey Mädels!
Parn hat geschrieben:[...]danke an euch zwei, also wie ich skillen muss weiß ich jetzt schonmal, könnt ihr mir auch dungeons empfehlen, die für den anfang zwar schwer sind aber, trotzdem schaffbar, damit ich diesmal vielleicht ganz anders an die sache rangeh als alles von anfang bis zum ende abzuarbeiten, z.b. gleich mal in ghariks schmiede oder so :D
Nun, Du könntest clever vorgehen und das Umgekehrte tun: Erst die Aufträge erfüllen, für die keine Kämpfe notwendig sind (z.B. Briefe Potbello und Sir Humphrey, magische Quelle Schmugglerbucht, Kavalleristennomination). Und dann expointgestärkt die Dungeons angehen...

In der Schmugglerbucht dürften bis auf den Tempel der Sonne die Dungeons recht zeitig bewältigbar sein. Das gilt auch mit Einschränkungen für Mist (die Äbte im Silberhelmvorposten sind schon etwas heftiger). Die Neu-Sorpigal-Karte ist eh früh machbar. Ghariks Schmiede hingegen dürfte SEHR schwer sein am Anfang. Unter Level 30 würde ich einen Besuch nicht empfehlen, da stehen Aufwand und Nutzen in keinem akzeptablen Verhältnis. Bei Burg Ironfist könnte man sich das Schattengildenversteck vornehmen oder die Dragonerhöhlen (aber auch eher vorsichtig) - die Karte ohnehin, bei Corlagons Besitz auf das Altern achten und Kälteschaden bereithalten. Und dann wäre auch ein Abstecher in den Sumpf der Verdammten eine Option :D. Wobei Burg Darkmoor nicht die oberste (heißt frühzeitigste) Option darstellen dürfte :))...
Rylin hat geschrieben:[...]Sie hat zuerstmal die Umgebung ohne mit der
Ähm, ja, was hat sie denn nun (gemacht)? ;)

Verfasst: Do 31.07.2003 - 13:25
von Parn
So hallo mal wieder

also ich fasse mal zusammen, was ich bis jetzt erreicht hab.

1. Ich hab Goblinwacht, Den Verlassenen Tempel, Neu Sorpigal Festland gesäubert, Burg Ironfist (Teleporter, WEg zur Schattengilde und zum Seher) gesäubert

2. Immer noch Lvl 1 mit 14000 Exp.

3. 13000 Gold

4. Kaum Zaubersprüche

Jetzt wollt ich mal wissen, was ich mit dieser "Grundaustattung" machen kann, das es nicht wieder zum Standarddurchlauf wird?
Bin Offen für jeden Vorschlag mag er noch so verrückt sein :P

Verfasst: Do 31.07.2003 - 20:05
von The Healer
@ Rilyn :winken: ,

gib doch mal einem Ritter den Trank "Göttliche Magie" und benutze die "Fliegen-Rolle". Das sollte funktionieren.

Grüße vom Healer

Verfasst: Do 31.07.2003 - 21:03
von Manni_B
Hallo Parn,

warum machst du nicht zuerst den Meister in Wassermagie? Dann brauchst du nicht immer auf Schiff oder Kutsche warten und kannst dir Leuchtfeuer setzen.

Schau mal hier:

http://home.t-online.de/home/Buchenhofe ... ezial.html

Verfasst: Do 31.07.2003 - 21:37
von Parn
Manni_B hat geschrieben:Hallo Parn,

warum machst du nicht zuerst den Meister in Wassermagie? Dann brauchst du nicht immer auf Schiff oder Kutsche warten und kannst dir Leuchtfeuer setzen.

Schau mal hier:

http://home.t-online.de/home/Buchenhofe ... ezial.html
danke für den Tip Manni, das hab ich mir schon heute mittag angeschaut, ich hab bis jetzt Kilburns Truhe und die 4 Bögen aber keine Fliegenschriftrolle mehr, da ich nich den NWC Dungeon benutzen wollte. Tja und jetzt hab ich keine Flugrolle mehr, um den Rest des "Wassermeisters im Schnelldurchgang" zu machen. :bad:

Verfasst: Do 31.07.2003 - 22:21
von Rilyn
@Healer: ne, geht nicht... Ritter sind die einzigen Charaktere, die ur mit nem NSC Fliegen können ;)

Fliegen verbraucht ja dauernd Manapunkte, ein Ritter hat aber keine Chance, an solche ranzukommen... ^^
habs getestet, die fliegen tatsächlich nicht.

Verfasst: Fr 01.08.2003 - 00:52
von Manni_B
@ Parn:
Dann holt man sich einen NPC "Windmeister". :)
Es steht doch alles im Text genau beschrieben.

Verfasst: Sa 02.08.2003 - 13:01
von Parn
Manni_B hat geschrieben:@ Parn:
Dann holt man sich einen NPC "Windmeister". :)
Es steht doch alles im Text genau beschrieben.
ok danke *schämdasselbernichtdraufkomm* :top: