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n00b braucht hilfe :)

Verfasst: Mi 27.08.2003 - 17:53
von Inf
huhu

Ich hab gestern aus meinem cd stapel mal mm7 rausgekramt weil ichs noch nie so richtig gespielt hatte.
Bin jetzt in harmondale und hab 27 skillpunkte bei jedem über :)
Also meine Frage, was sollte man am ehesten ausbauen? Meine Party besteht aus Kleri/Zaubi/Ritter/Ritter.
Welche Zauberskills ausbauen etc?

Wär nett wenn mir jemand helfen könnte
danke schonmal im Vorraus

Verfasst: Mi 27.08.2003 - 18:21
von Morgan
Also ich versuchs ma. Hab das spiel schon mehrmals durchgespielt aber ich denke einige Leute hier wissen weit aus mehr
ALSO:
beim kleri würd ich Körpermagie wegen heilen, und feilschen
beim Zauberer Luftmagie wegen Magischem Auge und erkennen
beim Ritter Schwert,Schild und platte damit der ordendlich metzeln kann.

Verfasst: Mi 27.08.2003 - 18:32
von anke
So nun ich maaaaaaaaaaal wieder :D

Um da was genaues zu sagen muss man Deine Gruppe genauer unter die Lupe nehmen, aber ich versuch mal mein Glück so :D


Also was ich nicht ganz unwichtig finde bei allen ist die Rüstung .-- Kann nie hoch genug gepunktet sein.

Tja und die Zauberfähigkeiten:

Die heilenden sind nicht zu ignorieren, genauso wenig wie die elementaren. Damit können dann die beiden die nich so Kampferprobt sind wie die Ritter auch was machen.
Wenn Du kannst geh noch auf die Fallen ein --
Lernen und 6. Sinn sind auch nicht zu verachten.
Tja und die Ritter sollten in ihren Waffen und Rüstungen bestärkt werden damit sie wie Morgan schon sagte alles niedermetzeln können.
Handeln solltest Du auch nicht unterschätzen

So nun bin ich alle Zauber durch?


Groetjes :bussi:
Anke :bounce:

Verfasst: Mi 27.08.2003 - 18:48
von Therak
jop, einer der Ritter muss unbedingt Fallen entschärfen lernen, und schön hochpushen!

Verfasst: Mi 27.08.2003 - 19:07
von Nightraven
Hi Inf,

zuallererst hab ich immer zugesehen, daß alle Charakter Bogen lernen. Dann sollten auch gleich der Kleriker Körper- und der Zauberer Luft- und Feuermagie können.

Im weiteren Verlauf des Spiels dann:
Kleriker: Geistes und Spirituelle Magie, Handeln
zauberer: Alle 4 Elementmagien, Lernen, Erkennen (viel später Licht oder Schatten)
Die Ritter: Beide Waffenmeister, einer Reparieren

Für Waffen- und Rüstungen:
Kleriker Kettenrüstung und Keule, Schild
Zauberer Lederrüstung und Stab
Ritter Plattenrüstung und Schwert, Schild

Ich hoffe, ich hab nichts vergessen ;)

Verfasst: Mi 27.08.2003 - 19:16
von Rilyn
ich lass meine Magier/Liches immer vorwiegend Luft (Fliegen, Unsichtbarkeit) dann Wasser (Portal und Leuchtfeuer), Licht oder Schatten, zuletzt Feuer (Angriff) und Erde (Schutz) steigern.

Licht muss meist etwas warten, das geb ich lieber dem Kleriker und geh etwas auf Angriff über, Schatten hat Vorrang.

Zauberer können in einer Gruppe, grade wenn man den Lichtweg wählöt und Tag der Götter etc hat, auch Dolch erlernen, was sie zu besseren und schnelleren Angreifern macht. Allerdings sinkt die Rüstklasse.


Für den Kleriker halte ich Heilen (Körper und Seele) und Licht oder Schatten wichtig, auf dem dunklen Pfad ist es Ansichtssache, ob man dann Geist oder Schatten weiter steigert.


Falle ist sehr wichtig ^^

Verfasst: Mi 27.08.2003 - 19:27
von Nightraven
Das Fallen entschärfen würde ich mit Kleriker, Zauberer, Ritter, Ritter nicht lernen. Von denen schafft nur der Ritter gerade mal Experte (glaub ich)
Ich hatte bei meinem Spiel Fallen entschärfen gelernt und sogar extra einen NPC dafür mitgenommen. Trotzdem sind sie mir um die Ohren geflogen. Benutze später lieber den Zauberspruch "Telekinese" dafür.

Fallen entschärfen lernen lassen lohnt nur bei Dieb oder Schütze, weil die die Fähigkeit auf Groß- bzw. Meister hochbekommen ;)

Verfasst: Mi 27.08.2003 - 19:29
von Therak
@Nightraven
Aber immer noch besser, als dass jede Schatzkiste am Anfang drei Leben fordert...

Verfasst: Mi 27.08.2003 - 23:29
von Gabi
Nicht vergessen: es gibt auch die NPC's. Ich habe immer das ganze Spiel durch einen Gelehrten dabei, so braucht niemand Erkennen zu lernen.
Beim Kleriker steigere ich zuerst Seelenmagie, wegen Segen und Heldentum, dann erst Körper. Rote Heiltränke findet man genug.
Der Magier steigert zuerst Luftmagie und Alchimie, danach Wasser.
Die Ritter: Waffe, Rüstung, Waffenmeister, Kondition.

Gruß,
Gabi

Verfasst: Do 28.08.2003 - 00:00
von Rilyn
Ich hab meistens Ausbilder (besser als Lehrer) und Verwalter, notfalls Münzer dabei. Grade wenn man soweit ist, daß man Schatten und Licht lernen kann, wird oft das Geld knapp :)

Wer auf Zeit spielt, kann statt dem Ausbilder auch einen Führer, Waldläufer oder Pfadfinder anstellen.

Wenn ich mit ner gemischten Party spiele, ist immer ein Schütze oder Dieb drin, der das Fallenentschärfen erledigt. Der Schütze ist mit seinem 6. Sinn auch sehr nützlich und als Fernkämpfer abgesehn vom Magier unersetzlich ^^
Ein Schütze, der auf Expertenrang entschärfen kann und zb einen Ring oder Handschuh +8 findet (ist mir immer übern Weg gelaufen) kriegt nahezu jede Truhe auf.

Verfasst: Do 28.08.2003 - 00:04
von Ludwig
als Allerersten sorge ich dafür, das ich Bogen Experte mache, dann eine Experte in Körper (heilen), einer in Spirituell (Segen, Heldentum)
Ein Char lernt gezielt auf Wassermeister, einer spezialisiert sich auf Handeln
ansonsten entsprechend Experte in Luft (mag. Auge), Feuer, Dolch, Rüstung, Keule / Speer / Schwert, Erkennen, Falle, der Rest nach Vorliebe
zB der Fallenentschärfer bekommt alles, was Bonus drauf gibt und nur er macht Kisten auf

Gruss Ludwig

Verfasst: Do 28.08.2003 - 00:13
von Rilyn
ich habe mal eine 4- Lich- Party angefangen, bei der jeder nur eine Magieart + Schatten erlernen sollte und sich auf eine Fähigkeit ausser Meditation etc spezialisieren sollte. Bogen hätten alle bekommen, zwei Stab und zwei Dolch. Im Nachhinein wurde aber doch ein Lich draus, siehe Story *g*

Wenn ich die Zeit hätte, würde ich noch eine solche Party angehen, allerdings komplett ohne Waffen, damit es auch lohnt... aber auf mich wartet nur ne Menge Stress -.-

Verfasst: Do 28.08.2003 - 15:51
von gabinchen
Bedenkt aber das ein Schütze erst nach der zweiten Beförderungsstufe zum Experten im Falle entschärfen werden kann, was schwer ist wenn ich an die Titanenburg denke. Ich habe nämlich das Problem mit meiner Truppe, Schütze-Paladin-Druide-Zauberer, denn die Truhen im Geisterhaus fliegen mir regelmäßig um die Ohren obwohl ich Entschärfen +15 per Handschuh habe.
Ich steiger immer Feuer und Körpermagie, feilschen ist mir auch wichtig, will ja viiiiel Geld haben. Ansonsten halt auf Bogen und die speziellen Waffen gehen, besonders wenn man Waffen hat, die man im Experten oder Meisterrang mit noch einer Anderen benutzen kann, also in der anderen Hand halten kann. Bei Dolch ist das ja schon im Expertenrang möglich und beim Speermeister kann man die Waffe dann auch in nur einer Hand halten.
Alles verstanden???

Verfasst: Do 28.08.2003 - 16:13
von Rilyn
hmm ich finde den Schützen ganz gut ;)
Die Beförderungen kann man recht leicht erledigen; anfangs ist er recht kampfstark. Ich hole immer zuerst die Golemteile und Snicks Auftrag, kaufe in Tularea Unsichtbarkeit und Fliegen, reise nach Bracada, werde Magier, kaufe mir Stadtportal, und dann gehts ab in die Minen. Wenn die Zwerge noch drin sind rette ich die rennend (scheiss Schleimer) und socke dann durch bis zum Aufzug. Unten alle Medusen killen (mit Schütze, Pala und nem Kleriker kein Prob), Amulett holen und dem Magier verpassen (der hoffentlich Stein zu Fleisch beherrscht :) ) und den Rest erledigen. Auswechseln und wenn alles in den unteren Gängen ausgeräumt ist, per Stadtportal raus, sonst auf dem normalen Weg. Zurück zu Snick, dann unsichtbar in die Titanenfeste und den Bogen holen (Muss man etwas rennen, aber es geht ganz gut). Ab nach Harmondale oder Avlee, je nach Entscheidung, und der Kampfmagier ist Meisterschütze oder Sniper :)

Danach (oder auch, solang man noch in Bracada ist, wenn man schon den Richter gewählt hat) wird der Magier befördert (ebenfalls Unsichtbarkeit), dann der Kreuzritter und zuletzt der Kleriker, da die Mond- und Sonnentempler echt übel sind.
Auf dem Lichtweg kommt der Kreuzritter als letzter, wegen Setag und Konsorten.