Also was ich meinem Kleriker gleich von Anfang an gebe und im Verlauf des Spiels schnell steigere ist die Feilschen-Fähigkeit - grade zu Beginn kann man das zusätzliche Geld immer gebrauchen.
Beim Paladin wird die Körpermagie-Fähigkeit gesteigert, damit er möglichst viel Heilen kann (leider muss man Kreuzritter sein für den Expertenrang...und für den Drachenquest braucht man doch mindestens Level 20

).
Ansonsten, bei den Klerikersprüchen ist die Seelenmagie ganz wichtig, weil die Zauber "Heldentum" und "Segen" jeden Kampf immens vereinfachen und erst relativ spät von den Overall-zaubern abgelöst werden. Körpermagie übernimmt (vorerst) ja der Paladin, und Geistesmagie war mir eh nie so wichtig.

Später rückt allerdings der Kleriker nach und wird in allen Klerikermagien (was ein Wort

) GM, aber danach natürlich zu allererst Licht- bzw. Schatten-GM.
Beim Hexer steht bei mir zuerst Feuer- und Wassermagie an erster Stelle. Luftmagie übernimmt der Schütze, der - da der 1. Beförderungsquest in den Minen eh relativ früh drankommt - da auch schnell zum Experten gemacht wird. Leider muss der Hexer das aber früher oder später auch übernehmen, da Fliegen und Unsichtbarkeit halt auch nur auf GM wirklich Spaß machen...
Eine gut trainierte Feuermagie stützt den Angriff (Feuerball, Eile und Flammenaura vor allem), bei der Wassermagie ist zu Anfangs vor allem Verzaubern nett, später natürlich Stadtportal und Leuchtfeuer (Für den Meisterrang in Wassermagie muss man sich ja leider erstmal zu Fuß nach Nighon prügeln

). Und die Erdmagie? Ääääh ja, und die Erdmagie kommt bei mir irgendwann, lohnt sich halt irgendwie doch nur wegen Schutz vor Magie und dem Schwerezauber...
Desweiteren lernt
- der Schütze Entschärfen (damit einem die Truhen nicht immer um die Ohren fliegen)
- der Paladin Reparieren (schont Geldbeutel und Nerven

)
- der Hexer Erkennen (Vorteile wie bei Reparieren

) und irgendwann auch mal Monsterkunde (letzteres hat mich allerdings immer nur nebensächlich interessiert, war halt ganz nett zu wissen was so einem Monster am meisten weh tut

)
Mit Alchimie konnte ich ehrlichgesagt nie wirklich was anfangen, was wohl auch daran liegt dass ich den Charakter des Druiden nicht soooo toll finde.
Alle Chars bekommen noch Meditation, Kondition und Lernen dazu. Und bei Gelegenheit werden noch die Rüstungs- bzw. Waffenfähigkeiten verbessert. Wann genau kann ich nicht sagen, das richtet sich bei mir immer nach der Laune...

Der Paladin und der Kleriker bekommen immer Streitkolben (klar, Paladin kann nur die Waffe auf GM trainieren, ausserdem is dann das Lähmen echt nett, vor allem gegen so fiese Gegner wie Tolberti bzw. Robert...

)
Der Schütze bekommt den Speer, ganz klar, in Sachen Angriff unübertroffen.
Und der Hexer meistens Dolch, manchmal auch Stab, das ist mir relativ egal da bei dem eh nur die Magie wirklich zählt.
