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Vorteil zweihändige zu sekundär ujnd primär combo?

Verfasst: Mi 07.01.2004 - 05:16
von Ramses
Hi,

ich hab das game jetzt mitlerweile durch ( war saugeil ), und mach mich daran aus meinen erfahrungen schlüsse für ne xpert durchquerung zu ziehen. die erste wäre das es zwar super einzelwaffen gibt , aber ich hab imemr ersucht meinen kämpfern 23 waffen für maximale angriffsfrquenz zu geben,. aber irgendwie hat das nicht sooo gerockt ( wo ich es durch hatte war meine party auch erst so bei level 25). und zum schluss gibts saugeile stäbe!

deswegen hab ich mir gedacht alle power auf stäbe und einen auf flail ( ich will die vampire dingsbums einsetzen!), den ic hwill mächtig rums und vor allen dingen Reichweite haben!

SO nun meine Frage, hat jemand da schon erfahrung? ist es wirklich so das 2 waffen genausoviel power haben wie eine ( aber ich hab mit dem stab ja noch range und meistens nebeneffekte)?

btw ninja verwende ich auch, aber nix mit hände der nimmt schön die peitsche und sammelt da punkte... am ende hat er ja eh en höchsten Ac wert.

Verfasst: Mi 07.01.2004 - 09:13
von samot
Bei Zweihändern hat man meist einen höheren Grundschaden als bei Einhändern, hat dafür aber weniger Angriffe pro Runde (da man nur mit einer Waffe angreift).

Zumindest einem Char würde ich auch Speer und ggf. einen Mook Schwert lernen lassen. Der Mook kann dann das Riesenschwert von den Todes-Lords nehmen (Kappele in der südlichen Wildnis oder Bergwildnis), welches auch extended ist, die T'Rang haben in ihrem Labor eine nette Stangenwaffe mit Ausdauer-Abzug gelagert (Gegner sind dann recht schnell ohnmächtig).

mfg

Thomas

PS: wenn Du so schreiben würdest, daß man Deinen Text ohne 3maliges Durchlesen versteht, wäre es einfacher, Deine Fragen zu beantworten.

Verfasst: Mi 07.01.2004 - 10:10
von Rubellion
Nunja, du schreibst es ja selber: die guten Stäbe gibts eben erst am Ende. Vorher ist die Auswahl eher bescheiden und zudem würde es mir stinken, so nette Sachen wie Bloodlust oder später Fang etc. etc. links liegenlassen zu müssen um irgendwann mal eine bestimmte Waffe nutzen zu können.

Andererseits versuche ich lieber, die Waffen, die ich unbedingt haben will, so früh wie möglich zu bekommen. Staff of Doom, Winterwand, 1 Giant sword und Diamond Eyes sind mit viel Gerenne und 2 Canned Elementals sowie einer Portion Glück durchaus auch schon unter Lvl 10 zu erreichen.

/edit ...vergessen:
Bei 2händigen Waffen spart man natürlich einen 2. Waffenskill und Dual weapons-Punkte, was diese für die wichtigen primären Skills freilässt. Aber gehen tut alles irgendwie - hauptsache, es macht Spaß.

Verfasst: Mi 07.01.2004 - 19:01
von forwizardry
Hi,

extended Waffen sind im Spiel sehr gut, insbesonders weil sie
meistens schöne Nebeneffekte wie Paralyse haben und
viele Gegner in dieser Distanz stehen bleiben.

Meine Gruppe hatte von Anfang an zwei Stun Rods (aus Wiz7) und
meine Walküre setzt diese immer noch ein, sie sind immer noch
genauso wertvoll wie am Anfang und ich finde sie sogar noch
besser als die Stangenwaffe in dem Labor der T´Rang, obwohl
diese auch nicht schlecht ist.

Bei dem Händler in Martens Bluff konnte man auch manchmal
Stun Rods kaufen.

Allerdings machen auch zwei Waffen Spass, ich denke es ist
eine Geschmacksfrage was man wählt, beides hat Vor- und
Nachteile.

Schöne Grüsse

Michael

Verfasst: Sa 24.01.2004 - 20:08
von Ramses
so ich hab mal nen test gemacht.

ich hab ja jetzt die ivory blade, fang und die diamond eyes oder wie das zepter da heisst.

beides meinem gfighter gegeben, nene editor aus dem inet geladen und dann auf 95 alle skills gesteltl die man dazu braucht ( also mace sword und dual). und dann mal gekämoft und mit meinen distanz waffen( dread spear/ mystic spear/zatoichi bo) verglichen.

also ic hmuss sagen die ivory blade haut ganz schön rein, mein kämpfer haut so im schnitt für 240 pro angriff zu!
das scahff ich mti dem dread spear nicht ganz, der gibt nur so 170 her.(dafür hex 50%, und das ist auch net übel).

hab da schon an meiner strat gezweifelt, aber dann im weioteren gefechten ist mir das hauptmanko aufgefalln:
obwol der fighter ganz vorne in der mitte steht, wenn der nähste gegner tot ist ist es aus! der kann nix mehr angreifn und muss dann auf bogen ausweichen ( und das igbt dann nur noch 2-3x 15 oder so).
bei ner extended waffe haut er aber gleich dem nächsten eine drüber, und wenn man das so mal durchrechnet komtm man mit extended auf wesentlic höhere zahlen alleine dadurch das er leute in eienr runde angreift die man sonst erst nach nem kurzen ruzn in der nächsten bekommt.

insofen ist es denke ich ganz gut ausgeglichen, die kurzen machen mehr damage aber die langen hauen im endeffekt öfter zu.
es gibt auch leider keine besseren xtended awaffen als die von mir benutzten ( und alle anderen waffen haben negatievs initiative was mich swings/attacks kostet). auch die stun rods wären fein die du da angesprochen hast, ich hab den aus den trang labors aber das kostet mich wieder nen swing :(
aber ich denke ich probiers mal aus ist ja der gleiche skill (polearm).

am ende bekommt man ja noch mit der cat'o'nine tzails und vor allem der genialen vampire chain nopch super waffen, aber wer hat schon flail weiternetwickelt? man kann ja net nem kämpfer die ganze zeit nur die bullwhip aus der monastery geben :(

Verfasst: So 25.01.2004 - 22:03
von Larina
Also, die vampire chain hat bei mir der Bischof in der 2. Reihe.
Falls er grad mal nicht zaubern will ...

Verfasst: Di 27.01.2004 - 10:19
von forwizardry
Ramses hat geschrieben: auch die stun rods wären fein die du da angesprochen hast, ich hab den aus den trang labors aber das kostet mich wieder nen swing :(
aber ich denke ich probiers mal aus ist ja der gleiche skill (polearm).
:(
Hi Ramses,

die Stun Rods sind von den Werten ein klein wenig schwächer als das Mindblast Rod
aus dem T`Rang - Labor, aber dafür können
es Kämpfer, Walküre und Lord benutzen, der Mindblast Rod
erschien mir von den Berufen, die es verwenden können nur
für den Monk interessant. Für eine Walküre finde ich einen
Stun Rod optimal und er ist auch nicht verflucht.
Sie kosten allerdings auch Initiative, bei allen Stangenwaffen ist dies eigentlich so, wahrscheinlich weil sie schwerer
sind.

Die Cat o nine Tails hat mich nicht vom Hocker gehauen,
ich hielt diese Waffe als passend zu meiner Walküre, aber
schon bald hat sie diese in die Ecke geworfen und nur noch
das Stun Rod verwendet. :)

Schöne Grüsse

Forwizardry

Verfasst: Di 27.01.2004 - 13:40
von Ramses
nicht alle stangenwaffen kosten initiative, zum beispiel der mystic spear und der dread spear nicht! und die rocken ;)

ich muss mittlerweile sagen dsa es schon einen grossen damage unterschied macht ob kurze oder lange waffen, ich bekomm sagen wir knappe 100 mit den stangen waffen und mit guten kurzen locker mal 250. ist schon viel. aber ich hab wieder alels auf ausgansgwert gesetzt und kämpfe mitden stangenwaffen weiter. ist auc hvor allem bequemer.

ich denke es mach tdeswegen keinen grossen unterschied weil in den höheren leveln eigentlich eh nur zustandsspells gefährlich sind und weniger melee power. und die kan nich ja durch die 4 schutzzauber anfangen. ich mein damit das wenn ich für nen gegner 2 oder 3 runden brauche bis er platt ist keinen grossen unterscjied macht wenn ich eh soviel HP hab ( und das dulcimer fof mending und 2 chars mit heal all) das mir die meisten angriffe he nix aus amchen, und die zustanddspells werden fast alle abgefangen. als oist es ziemlich egal.

Verfasst: Di 27.01.2004 - 14:50
von Thorbu
Ich muss auch mal eine Lanze für die Lanzen brechen :D .
Man kann seine Party ja magisch (Trommel oder Zauber)beschleunigen. So wird die Initative wieder ausgeglichen.
Kannst das ja mal testen.
Außerdem ich es sehr angenehm, wenn ein Gegner gelähmt ist.

Verfasst: Di 27.01.2004 - 15:02
von forwizardry
Ramses hat geschrieben:
ich denke es mach tdeswegen keinen grossen unterschied weil in den höheren leveln eigentlich eh nur zustandsspells gefährlich sind und weniger melee power. und die kan nich ja durch die 4 schutzzauber anfangen. ich mein damit das wenn ich für nen gegner 2 oder 3 runden brauche bis er platt ist keinen grossen unterscjied macht wenn ich eh soviel HP hab ( und das dulcimer fof mending und 2 chars mit heal all) das mir die meisten angriffe he nix aus amchen, und die zustanddspells werden fast alle abgefangen. als oist es ziemlich egal.
Hi,

die Zustandsspells welche die Gegner betreffen, wirken bei mir in höheren Leveln gar nicht mehr so viel. Bei Death Cloud warte ich manchmal sehr lange bis sie wirken, insane funktioniert gar nicht mehr und Pandemonium besitze ich noch nicht. Dazu durchschlägt ein Prismic Gazer (Lvl. 36) meine komplette Schutzzauberabwehr
mit Pandemonium wenn ich Ihnen zu Nahe kommen und
das obwohl Charaktere von mir Iron Will = 98 haben.

Ich kämpfe inzwischen viel mit Raw-Spells, weil ich auf
Entfernung bleiben kann und sie gut die Abwehr durchschlagen,
früher habe ich viel Insane eingesetzt, aber das wirkt ja jetzt
nicht mehr.

Und wenn ich herangehe sind criticals Hits sehr hilfreich. Gegen
Prismic Gazer gefällt mir der höhere Schaden durch kurzreichweiten-
waffen sehr gut, allerdings sind die Stangenwaffen flexibler und
deren Zustandsverändernden Fähigkeiten sind nicht zu verachten.

Bei zwei Prismic Gazer hat man allso eigentlich nicht soviel Zeit
gegen Sie im Nahkampf, da dann schnell viele meiner Leute
Insane sind (erzeugt Pandemonium besser als der alte Insane-Spell) und wenn mein Fighter oder Samurai im Insanerausch
zuschlagen sind meine Leute schnell tot, aber die Nebenwirkungen
der Stangenwaffen können hierbei auch hilfreich sein und die
Prismic Gazer ausschalten. Ein Prismic Gazer ist nicht so gefährlich,
da bleibt das Insane beherrschbar, deshalb schalte ich immer
erst einen aus der Entfernung mit Meleespells und Fernwaffen
aus und gehe dann erst mit dem letzten in den Nahkampf.

Gruss

Forwizardry

Verfasst: Di 27.01.2004 - 16:36
von Andi
forwizardry hat geschrieben:Hi,

die Zustandsspells welche die Gegner betreffen, wirken bei mir in höheren Leveln gar nicht mehr so viel. Bei Death Cloud warte ich manchmal sehr lange bis sie wirken, insane funktioniert gar nicht mehr und Pandemonium besitze ich noch nicht. Dazu durchschlägt ein Prismic Gazer (Lvl. 36) meine komplette Schutzzauberabwehr
mit Pandemonium wenn ich Ihnen zu Nahe kommen und
das obwohl Charaktere von mir Iron Will = 98 haben.
Welche VITalität haben Deine Chars? Absoluten Schutz gibt es zwar nicht, aber mit hoher VIT ist die Wahrscheinlichkeit, daß die Chars erkranken, insane oder sonstwas werden, etc. geringer. (Meine Chars haben derzeit ca. Level 29, und eine VIT zwischen 68 und 100)

Gruß Andi :bounce:

Verfasst: Mi 28.01.2004 - 10:27
von forwizardry
Hi Andi,

an der Vitalität alleine kann es nicht liegen, ich habe zwei Charaktere die Vitalität 100 haben und auch schon recht hoch in der zugehörigen Spezialfähigkeit sind und die anderen sind auch
recht hoch.

Aber wenn ich an zwei Prismic Gazer auf Nahkampfentfernung
herangehe sind meistens 4-6 meiner 6 Charaktere Insane, falls es nur noch ein Prismic Gazer ist, betriff es nur noch 2-3 Charaktere
und ist normalerweise beherrschbar.

Bei zwei Prismic Gazer trifft es auch oft meinen Fighter und
der hat Vitalität 100 und ist am höchsten in Iron Skin.

Ich habe hierbei alle Schutzzauber bis auf Segnen gecastes,
das ich meistens vergesse.

Grüsse

Forwizardry

Verfasst: So 29.02.2004 - 18:34
von Xane
Die Waffen sind bei Wiz-8 leider ziemlich extrem unausgewogen.
Das Beste/Wichtigste bei Waffen sind in erster Linie die Zustandänderungen. Von der Effektivität her muss man dann auch noch sagen, daß eine Einhandwaffe + Schild jeder anderen Nahkampfwaffenkomination überlegen ist.

Verfasst: Mo 01.03.2004 - 08:43
von Arborian
Xane hat geschrieben:Von der Effektivität her muss man dann auch noch sagen, daß eine Einhandwaffe + Schild jeder anderen Nahkampfwaffenkomination überlegen ist.
dem kann ich nicht ganz zustimmen. Ein Schild mag für einen Kämpfer vieleicht ganz gut sein (kann ich nicht beurteilen, da ich keinen Kämpfer habe). Aber für Chars mit Crits möchte ich auf die zusätzlichen Angriffe durch die zweite Waffe nicht verzichten.

Gruß

Arborian

Verfasst: Mo 01.03.2004 - 09:33
von Thorbu
Gib einem Samurai mal den geschmeidigen Buckelschild :top: .

Der geht dann ab wie ein Zäpfchen. :D

Verfasst: Mo 01.03.2004 - 11:12
von Arborian
Hy,

gut mein Samurai hat anfangs auch das Schild verwendet, gibt ja auch anfangs kaum ein wirksames Schwert für die zweite Hand.
Mittlerweile kämpft der aber mit nem Enchanted Wakizaschi und da er Dual W. auf 98 hat, gibts auch kaum noch Abzüge.

Der einzige in meiner Party, der immernoch mit nem Schild kämpft ist mein Bishop.

Gruß

Arborian

Verfasst: Mo 01.03.2004 - 12:28
von forwizardry
Xane hat geschrieben:Die Waffen sind bei Wiz-8 leider ziemlich extrem unausgewogen.
Das Beste/Wichtigste bei Waffen sind in erster Linie die Zustandänderungen. Von der Effektivität her muss man dann auch noch sagen, daß eine Einhandwaffe + Schild jeder anderen Nahkampfwaffenkomination überlegen ist.
Hi,

man muss Wizardry in Spielphasen aufteilen, am Anfang
wenn die Fähigkeit für beidhändigen Kampf noch nicht so
ausgeprägt ist, lasse ich mir die Benutzung eines Schildes
gefallen, aber danach bin ich auch ein Anhänger des
zweihändigen Kampfes.

Damit wird mehr Schaden erzeugt und die Zusatzfähigkeiten der
Zweitwaffe können auch noch zum Tragen kommen.

Meine Gruppe ist jetzt zwischen Level 32-34 und hält sich
meistens im AP vor den verschlossenen Toren auf, dort
brauche ich nicht die RK-Erhöhung durch einen Schild, so stark sind die Gegner nicht im Nahkampf.

Der Zusatzschaden durch die Zweitwaffe kann ich eher gebrauchen,
dies könnte sich aber Ändern falls die Nahkampfgegner härter werden.

Derzeit trägt nur mein Barde/Gadgeteer ein Schild in seiner
Zweitbewaffnung, das ich auch nur wegen einer speziellen
Zusatzfähigkeit angelegt habe.

Derzeit kommen auch Fernwaffen bei mir zu ehren, mit diesen
mache ich bei manchen Gegnern mit hohen Magieresistenzen, an
die ich nicht gleich zum Nahkampf herangehen möchte,
beispielsweise Death Wings, mehr Schaden als mit manchen
Zaubersprüchen. Ein Lifesteal meiner Walküre ist beispielsweise
nicht mit 4 Schüssen aus dem Bogen meines Fighters zu vergleichen
und auch meine Hauptcaster erreichen nicht immer mehr als Bögen,
Omnigun und Modern Weapons.

In früheren Spielphasen fand ich Fernwaffen, wegen deren
mangelnden Effizienz gegenüber Nahkampfwaffen und Zaubern
für absolut überflüssig, mit steigender Magieresistenz der Monster
und Fähigkeiten die mich davon abhalten zu früh zu nah zu kommen hat sich dies geändert.

Schöne Grüsse

Forwizardry

Verfasst: Mo 01.03.2004 - 14:19
von Thorbu
Fernwaffen haben leider nur den Nachteil, das nicht alle Schüsse (auch in höheren Level) ins Ziel gehen.
Ich erinnere mich daran, das ich mit "Hilfe" der Umpani 6 Höhlenspinne bekämft habe.
Bei der letzten traf ich unglücklicherweise einen Umpani und schon hatte ich 8 Gegner mehr.
Was bleib mier über als neu gelanden und nocheinmal.

Verfasst: Mo 01.03.2004 - 14:29
von Arborian
Thorbu hat geschrieben:Bei der letzten traf ich unglücklicherweise einen Umpani und schon hatte ich 8 Gegner mehr.
Was bleib mier über als neu gelanden und nocheinmal.
Ist mir auch schon passiert, allerdings haben mich die Umpanis dann nicht angegriffen. Bist du sicher das du den Umpani nur ausversehen getroffen hast?

Gruß

Arborian

Verfasst: Mo 01.03.2004 - 14:47
von Thorbu
Ich traf ihn nur einmal, leider war es ein kritischer Treffer von meinem Ranger.
Ende von einem Umpani-Gefreiten - 0,5 Stunden Kampf für die Katz
Anderherum ist mir das allerdings auch schon mal passiert.
Treffer von den Umpanileutnant bekommen - Ende meines Bischofs