MODS / Plugins 2

Diskussionen rund um das RPG aus dem Hause Ubi Soft

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Lump
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MODS / Plugins 2

Beitrag von Lump »

Packe mal bald hier meine Liste rein demnächst und sage Bescheid ob alles funktioniert.


Was habt ihr so alles installiert? Wo hattet ihr Probleme?



Von wo habt ihr eure Tipps? Ich habe Mondkalbs Link-Übersicht dazu benutzt: http://www.seoman-mondkalb.org/html/mods___plugins.html (Dabei kommen bei mir natürlich nur DVs in Frage.)

Und HIER von Mondkalb eine Info die man echt lesen sollte bevor man sich mit den Biestern überhaupt einlässt: http://www.seoman-mondkalb.org/html/plugins.html

Vielen lieben Dank an Mondkalb für die tolle Arbeit :knuddel2: und :bussi:
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Lump
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Beitrag von Lump »

*hochschiebt*

Das hier - wo gibt es denn das hier auf deutsch bzw. mit einem deutschen Zusatz?

Don Salus's Faces Pack 3
http://khalazza.production.free.fr/view ... php?ref=30


Verändert das die Kopfform vielleicht, so das es Probleme mit Helmen und Ausrüstungen geben könnte?
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Ferryman
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Beitrag von Ferryman »

also wenn mich nciht total alles täuscht, dann sollte dieses Plugin auch in der englischen version mit der deutschen morrowind-version funzen. am besten, du saugst es dir mal, aktivierst NUR! dieses Plugin und startest ein neues spiel...wenn es keine komplikationen gibt, dann geht es...*g*
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Beitrag von Lump »

Oh mennooo wo gibt es denn neue Gesichter für weibliche Hochelfinnen ... ???

Da scheinen keine dabei zu sein ;(
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Beitrag von Ferryman »

dann nimm dir doch dieses plugin dazu ;) is von Zuldazug, der is fast genausogut wie don salus ;) , nur hochelfen *g*

http://khalazza.production.free.fr/view ... .php?ref=6
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Beitrag von Lump »

WAHHHHHHHHHHHHHHHHHHH wie GEIL

DANKE :knuddel4:


PS: Diese Gesichtsdinger gehen doch alle auch für DV hoffe ich :angst:
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Phillip_Lynx
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Beitrag von Phillip_Lynx »

Also die reinen 'Gesichtsdinger' sollten für alle Versionen gehen. Dort werden ja keine Zellen angesprochen, so das es auch durch die Übersetzungen keine Probleme gibt.

Um das zu testen kann man das Plugin in das CS laden. Dort ist vor allen geänderten Sachen ein Stern. Wenn nun in keiner Zelle (Ort) ein Stern ist, dann geht das für alle Versionen.
Gruss Phillip_Lynx
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Mondkalb
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Beitrag von Mondkalb »

Der Editor ist für Neulinge vielleicht ein bisschen zu verworren.
In TESAME kann man sowas sehr gut sehen und da muss man auch nicht lange suchen.
Ich habe ab heute nachmittag Wochenende :D :bounce: und werde mal einen kleinen Schnellkurs basteln und auf meine HP stellen.
Sorglos, wie ein Kind mit Feuer, ging ich mit der Zeit um.
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Beitrag von Lump »

Wichtige Fragen ?( :

1.) Meistens kriegt man ja 2 .esp Dateien die man direkt in den Data Files Ordner kopieren soll. Eine .esp Datei auf englisch (EV) und eine auf deutsch (DV) - also wenn das Ganze für DV kompartibel gemacht wurde.
Dann aber wenn man das Spiel starten will soll man ja alles aktivieren bei "Zusatzdateien".

Hier nun werden aber beide Versionen aufgeführt: EV UND DV. Soll ich bei beiden einen Haken machen (bzw. ein Kreuz) oder nur bei der DV Version.

Bei den Readme's steht das leider gar nicht (meistens) dabei .... manchmal ist nicht einmla ein Readme vorhanden ... ;(


2.) Kann es sein, dass es Mods gibt, die man gar nicht bei "Zusatzdateien" mit einem Kreuz aktivieren kann / soll??

3.)
In den Ordner Data Files hat es mir bei der Kopirerei und der Installation das eine oder andere JEPG & GIF Bild reingehauen & Textdokumente - braucht der Mod diese Dateien bzw. Dateiarten? Ich weiss, da sind wichtige Infos drin, aber die sind ja gesichert - also braucht der Mod diese Dateiarten direkt im Data Files Ordner zum funktionieren?



..
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Beitrag von Mondkalb »

Normalerweise solltest Du nur die Version für die DV aktivieren.

Text-Dokumente sind üblicherweise nur enthaltene readme-Dateien.
Bilddokumente sind eigentlich im Data-Files-Verzeichnis auch nicht erforderlich. Wenn ein Plugin eigene Texturen oder Bilder einfügt, sind die normalerweise im Texturen-Unterordner (es sei denn, Du hast sie in den falschen Ordner gepackt ;)).
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Beitrag von Lump »

Die .esp EV Verison kann ich dann aber nicht löschen oder?
Also wenn ich von einem Mod zwei .esp Dateien habe, eine EV und eine DV, dann kann ich nicht die EV einfach löschen ... oder?
Wäre übersichtlicher bei den Zusatzdateien ...

Kann 2.) sein?
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Beitrag von Mondkalb »

Die kannst Du löschen, ja.

Sorry, 2. habe ich übersehen.
Es gibt einige Verbesserungen für Texturen z. B., die ohne esp-Dateien kommen, weil ja nur die Grafiken ausgetauscht werden.
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Beitrag von Lump »

Ich vergleiche die beiden .esp Dateien natürlich vor dem Löschen aus den Data Files, ob sich auch ja gleich groß sind (Tipp von Phil ;) ).

Danke schön :bussi:



Diese Mods schon ausprobiert und haben mir arge Schwierigkeiten bereitet (mit anderen Mods bzw. einfach aus Jux und Tollerei):

- HK Classics (Haus des Kaisers)
- Haus des Pertus
- Multiple Teleport Markin.


Weiss jemand ob dies hier kompartibel mit DV ist: http://www.rpgplanet.com/morrowind/modcontrols/mods.asp (die beiden Rüstungsfärbe Sets von Curry Monkey) ???
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Beitrag von Therak »

Hab mal ne dumme Frage, wie mach ich das mit den Übersetzungen?
Hab das englische Plug-in in's Plugin Verzeichnis kopiert und die dt. Datei ins Morrowind Installationsverzeichnis.
Was nun? Beim starten kommt immer noch ein Fehler, dass was nicht stimmt.

Und wohin mit den Faces?
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Beitrag von Mondkalb »

Esp-Dateien müssen immer grundsätzlich ins Data-Files-Verzeichnis.
Entweder wird mit der Übersetzung die Originaldatei überschrieben oder sie hat eine entsprechende Endung ...dv oder ...dt und muss dann an Stelle der Originaldatei im Launcher aktiviert werden.
Sorglos, wie ein Kind mit Feuer, ging ich mit der Zeit um.
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Beitrag von Therak »

Hab's schon geschafft, danke ;)
Bei der Seite war das einfach nur schlecht erklärt. Mußte das übersetzte Plug-in ganz einfach nur installieren. Nichts kompliziertes ;)

Das mit den Faces hab ich zwar immer noch nicht geschafft, aber was solls. Dafür hab ich wieder Lust auf MW bekommen :D
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Beitrag von Lump »

Die Faces von Don und Zhul?
Die werden auch ganz normal entpackt .... wie eine deutsche Datei. Nur dann gibt es wenn man Morrowind startet eine Fehlermeldung: "Kann Masterdatei nicht finden" oder so ....
Trotz dieser Fehlermeldung lief bei mir das Spiel und nahm die Mods an ....


Habe einige geile MOds installiert und Spiel läuft ohne Fehlermeldugn (bis auf die am Anfang) udn Abstürze und Hänger astrein :bounce:
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Beitrag von Mondkalb »

Diese Fehlermeldungen resultieren aus der Tatsache, dass die Plugins mit einer anderen Editor- bzw. Morrowind-Version erstellt wurden.
Wenn man ein solches Plugin einmal mit dem Editor lädt, zum "active file" macht und wieder speichtert, sollte sie nicht mehr kommen.
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Beitrag von Lump »

Sind die Fehlermeldungen schlimm?
Kann ich trotzdem mit denen weiterspielen ohne zu machen was du gesagt hast? Gibt es sonst Abstürze?
Ich habe jetzt 2 Tage mit den Mods rumgewerkelt und will endlich zocken. ;)

Wenn ich das mache .... kann ich noch ein altes Savegame benutzen?
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Beitrag von Mondkalb »

Wenn sie die nicht stören, kannst Du sie ignorieren.

Den Spielstand beeinträchtigt das nicht.

Wenn man sehr viele Plugins hat, kann es manchmal etliche Fehlermeldungen geben. Da gibt es auch die Möglichkeit, in die Morrowind.ini die Zeile
AllowYesToAll=1
einzufügen. Dann kann man mit einem Mausklick alle Fehlermeldungen übergehen.
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