Interessant, wie hie schon wieder abgedriftet wird ... aber diese Diskussion muss vermutlich sein. Ich will es aber sehr kurz halten und hoffe, dass Morki schnell bemerkt, dass das hier KEIN Board ist, in dem man mit Unhöflichkeit punkten kann, und dass die Nettiquette hier noch hoch geachtet wird (Und das soll auch so bleiben!) und Verstößen mit einer entsprechenden Reaktion entgegnet wird.
Aber nun BACK TO TOPIC:
morki hat geschrieben:2. Der Tipp "Gelehrter und Lehrer als NPC einstellen" ist doch eigentlich ziemlich nutzlos. Gegner bringen ja nicht so viele XP wie Quests und dort wirken sie ja nicht. Ich habe zwar Lernen Meister 7 und mit den NPC dann +50% XP, aber wenn das nur bei Monstern wirkt, ist es ja ein Witz ... in späteren Leveln muss ich ja dan tausende von Drachen töten ...
Nun, ein Erfahrungsbonus von 50% oder auch nur von 25% durch die NPCs lohnt sich auf _jeden_ Fall! Verglichen mit den EP, die man für Aufträge bekommt, sind die EP, die man durch Monstermetzeln erhält, sehr viele. Natürlich bringt ein einzelnes Monster nicht viel, aber es gibt sehr viele davon in mm6.
Und zu den Drachen ... Nun, Tausende sind es nicht im Drachensand, aber es wird dir so vorkommen
Lukas hat geschrieben:Und wenn du dann noch mehr spendest gibt es diese Segnung, die soweit ich weiß immer gleich ausfällt.
Die Segnung ist je nach Tempel unterschiedlich. Die billigen Tempel geben beispielsweise nur Magisches Auge oder Segen, teure Tempel wie der in Blackshire geben zum Beispiel Tag des Schutzes oder Tag der Götter. Außerdem braucht man, je teurer der Tempel und je besser die Segnung, auch einen besseren Ruf, um überhaupt einen Segen zu bekommen, d.h. die billigen Tempel segnen schon ab achtbar, teure vielleicht erst ab engelsgleich.
morki hat geschrieben:+Resistenzen (halte ich für Schwachfug, da sie ja nur für einen Charakter wirken)
Ist aber kein Schwachfug ... Wenn du z.B. in Ghariks Schmiede eionen deiner Hexer mit vielen Gegenständen mit einem Bonus auf Feuerrestistenz ausrüstest, ist dieser Char nach einiger Ziet vermutlich der einzige, der noch lebendig ist und deine Party mit Stadtportal nach Hause retten kann.
Am ehesten lohnt es sich, Ringe mit Resistenzboni zu sammeln, da diese wenig Platz im Inventory wegnehmen und ein Char viele davon tragen kann. Als Amulett oder Rüstung ist natürlich etwas Mächtigeres zu bevorzugen als ein Gegenstand, der nur einen Resistensbonus bringt.
morki hat geschrieben: Lieber primär auf das "Hauptattribut" - also beim Paladin Stärke, beim Priester Charisma und bei den anderen auf Intellekt, oder lieber gleich auf +MP (+TP) gehen?
Beides. Hexer und Kleriker werden viel Mana brauchen und der Paladin natürlich viel Lebenskraft. Die LP erhöhen sich mit einem hohen Konstitutionswert und mit der Fähigkeit Kondition; ZP durch die Intelligenz und die Fähigkeit Meditation. Mit konkreten Werten kann ich dir leider nicht weiterhelfen. Du kannst aber ausprobieren, was sich für deien Chars mehr lohnt: Ob z.B. ein Ring mit +10 Intelligenz mehr oder weniger bringt als ein Ring mit +10 ZP.
Charisma braucht man eigentlich nur für den Meistergrad im Handeln! Die dazu nötigen 30 Punkte kann man sich auch, wenn es soweit ist, durch Ringe und andere Gegenstände kurzzeitig zulegen und den Kram anschließend verkaufen.
Beim Paladin die Stärke auszubauen ist auf jeden Fall sinnvoll, aber auch beim Kleriker, weil das vermutlich deine beiden Haupt-Haudrauf-Charaktere sind.
Diese beiden Attribute solltest du bei allen Charakteren ausbauen:
Reaktion -> senkt die Erholungszeit, auch nach einem gegnerischen Treffer.
Glück -> beeinflusst eigentlich alles, hauptsächlich erhöht es die Trefferwahrscheinlichkeit und senkt den Schaden, den Fallen verursachen.
Genaue Zahlen gibt es dafür jedoch keine. Dazu sind die beeinflussten Faktoren zu unberechenbar (im wahrsten Sinne des Wortes).