Wo sind die Leute? Begann der Ernst des Lebens? Oder hätten einige noch den Biss, brauchen nur frische Guerillia und das nötige Zutrauen? Alle hat doch der Wind sicher nicht von der Tafel geblasen?
Naja, @Melibokus die Sache ist folgende, ein Spiel zu entwickeln ist eine Sache ein Computerprogramm zu entwickeln eine 2te Sache.
Da der "Spieler" spielen möchte muss vor der ersten Grafik des Spieles, das Spiel soweit stehen das Du mit dem Grobkonzept fertig bist. Sprich die Spielmechanik muss ohne Grafik, Sound funktionieren, so ist DSA z.b. ein Brettspiel ganz ohne 3000-8000 Polys in der Holzfigur *lol* .Aber dennoch sollte man nicht sofort versuchen einen Peter Molyneux "Dungon Keeper, Fable, Black&White"zu übertreffen oder sich mit Richard Garriot "Ultima Serie" messen zu wollen. Gerade wenn man noch nie ein Spiel erstellt hat sollte man sich bei diesen Leuten hilfe inform von kopieren holen, oder die Ratschläge von solchen Spielebauern welche auf Gamedev.net , Gamastura.com , Flipcode.com stehen beachten. Die höchste Form der Achtung ist die Kopie und lieber ein funktionierendes Regelwerk der "älteren" Spiele genommen, als ein total verhunstes der neueren Generation. Nur wenn Du ein Regelwerk nimmst, achte auf das Copyright, in einem Zeitalter wo "Die Allianz" als Versicherungsgruppe "Die Allianz" als Clan eines Shooters verklagt und die letztere wegen Namensrechten sich umbenennen muss, kann es passieren das man Lizensgebühren bezahlen muss, gerade wenn der Eigentümer wie z.b. Ubisoft und Might&Magic noch was damit vor hat.
Desweiteren muss der erschaffer und das Team um diesen, die Welt von Anfang an Dokumentieren und die Doku ist dynamisch, sprich es werden Fehler gemacht und Du musst bereit sein auch mal zu sagen "Jep, das war ein Fehler" raus damit in die Ideenkiste. Ein Spieleentwickler verbringt 75% des Lebens damit, zu Dokumentieren, und danach wird 33% des Gesamtbauwerkes angepasst "immerhin soll das ja auf einem Compi laufen". Genauso wie ein Buch welches Du schreibst in ein Drehbuch umgeschrieben wird, wenn es verfilmt werden soll *lies die Bücher von Herrn Potter und guck Dir den Film an
Du wirst Unterschiede feststellen*. Es seitden Du schreibst gleich ein Drehbuch, dann musst Du aber Regeln erstellen welche besagen was kann dein Team und die Technik überhaupt umsetzen. Das 3D Gamemaker Studio kann nicht so ohne weiteres DSA Regeln adoptieren, ohne das es an Geschwindikeit einbüßt, je nachdem wieviel abfragen oder Mathe im Hintergrund läuft, denn immerhin hast Du eine feste Einheit Namens Haushalt (Kuchen) und diesen Kuchen musst Du verteilen, gerade wenn dein Spiel auch auf einer Grosszahl an Rechnern laufen soll.
*sonst könnt es ruckeln, wenn man sowas nicht beachtet*
Der Fehler war also erst Grafiken ohne Charakter zu erstellen, und dann zu sagen wie animieren wir das Modell überhaupt. Im schlimmstenfall geht die Artwork jetzt den Bach runter weil wichtige Daten fehlen, oder man muss die Artwork anpassen, dabei wird viel Zeit verloren gehen.
Fazit :
Damit das Spiel allen der Gruppe gefällt und auch "neue" Leute später "alte" ersetzen können *weil die z.b. keine Lust mehr haben*, muss ein Teambereich geschaffen werden. Dieses Team muss allerdings sagen was es will "In Stichpunkten mit maximal 80-200 Zeichen" und was es nicht will "In Stichpunkten mit x Zeichen". Wenn neue Leute kommen wird denen ganz klar gesagt das sind die Regeln, ansonsten hast Du Stundenlange Diskussionen jedesmal wenn ein neuer dabei ist. Warum ? Wieso ? Wo steht das ?
Das ganze muss auf Realisierbarkeit überprüft werden, und ob es Konsistent ist, da Du nur auf dem Papier gearbeitet hast, läufst Du keine Gefahr arbeit von X Wochen in den Mülleimer zu werfen, was passiert wenn Du gleich wie ein wilder loslegst und alle mal irgenwas machen. Und neue Leute werden sich keine 450 Threads mit ca. 8 Seiten pro Thread durchlesen.
... Die kommen, sagen "Hallo" sehen das Chaos und gehen wieder.
Desweiteren besorg Dir mehrere Kommunikationsmöglichkeiten, ein 4 Stündiges Gespräch im Teamspeak kann viel effektiver sein als eine 4Wöchige diskussion im Forum, nicht jeder hat aber ein Headset und ne Flat, also müssen diese Wege koordiniert werden.
Da ein Dokuteam entsteht *die Spielebauer->Story&Regelwerk* bekommen die ein Bereich wo jeder ohne HTML Kenntnisse "Wiki" den Bereich pflegen können, auch hier ist Disziplin gefordert, welche in einem Team immer vorhanden sein sollte.
Da es ja Leute gibt die sich auf einen Bereich spezialisieren, ist es wesentlich einfacher. Man nennt das demokratische Diktatur
das Team kann also inform von Stichpunkten die Wünsche loswerden, bevor die Stichpunkte in einem Roman wie XYZ enden, guckt man ob die Stichpunkte verträglich miteinander sind, oder ob was fehlt *kann ja auch sein* . Erst dann gibt es grünes Licht für die Story und dessen Regelwerk, wobei beide eben eine Welt erschaffen. *Profis wie z.b. die Leute von Gothic, Zelda, Ultima, DSA, AD&D erschaffen sogar erst die Welt. Und haben so den Vorteil das Du deine Geschichten in dieser Welt spielen lassen kannst*
So merkst du z.b. das Might und Magic ganz klar in der 3D Ego Perspektive spielt und Baldurs Gate in der 2D Iso Perspektive. Beide haben Vor und Nachteile, stellst Du das in Spielebauphase später um, wirfst Du die 2D Grafiken der Männlein weg und der Grafiker beginnt von neuem, da aus der Ego Perspektive mehr raus zu hohlen ist, man bedenke das ein Riese wirklich 30m in der Ego Perspektive sein kann, und Du Boah sagst, während in 2D nur das Sprite grösser ist. Auch kannst Du in der einen Perspektive Dinge leichter umsetzen als in der anderen, und recht schwer ist es die Kamera in die Iso Perspektive zu verfrachten und ne 3D mechanik eines 3D Egoshooters zu verwenden. *Wer es nicht glaubt, sollte mal in den Proggerbereich gehen, und dort unter Quadtree beginnen, und dann gucken was ein Octree oder BSPtree ist* Wenn man in der Bedienung auf einmal 3D Commandos in 2D Kommandos zerstückelt kommt meist nix gescheites bei raus. Genauso wird es für einen der noch nie ein Spiel erstellt hat, recht schwer werden diese beiden Dinge mit einem Regelwerk von AD&D zu vereinen. Oftmals sind die einfachen Regeln wie z.b. von Schach oder Papier,Stein,Schere die Erfolgsreichsten Spiele. Denn die komplette Age of Empires Serie hat das letzt genannte Prinzip intus, *gibt nur bessere Scheren, Du musst dann mit besseren Steinen kontern, damit deine Papiereinheiten nicht kaputt gehen".
Wenn Du allerdings heute mit der Grafik beginnst, dann ist die in 3 Jahren so schlecht das jeder die Nase rümpft. Daher sollte man erst das Spielprinzip erstellen, und die muss der Grafiker da er ja die Orte umsetzen können muss jederzeit einsehen können. Die Macher von dem Tribute Game haben wohl die selbe Geschichte gelernt
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PS:
ein Teil des alten Teams arbeitet nach diesen Regeln, es ist immer wieder schlimm wenn man kostbare Zeit Bereiche daher auch noch nix, denn was soll Ich jetzt kostbare Zeit darin inverstieren Grafiken State of the Art zu erstellen, welche dann in 2 Jahren heraus kommen. So beschäftigt sich das Team erstmal damit was kann man überhaupt erstellen, und wie koordiniert man das ganze. *Ein Forum ist da äusserst unpraktisch* Denn wenn auf einer Grillparty jeder Gast einen Sack Grillkohle mitbringt, hast Du einen haufen Grillkohle, aber noch lange nix um es auf deinen Grill zu legen.
Gleichzeitig musst Du als Spieleentwickler wissen welches KI Grundkonzept Du nimmst, welches Terraingrundkonzept + Perspektive, und auch eine Rahmenhandlung der Story muss vorhanden sein. Das nennt man Storykonzept. Also bearbeitest Du jede Figur wie z.b. in BaldursGate (da läuft ein Script ab) oder nimmst Du die KI von einem Taktik Shooter jede Spielfigur der Klasse kann im Prinzip das gleiche und der Erschaffer der Spielfigur legt die Attribute und Fertigkeiten fest, gibt die Waffe in die Hand und Du musst dann diesen Typ besiegen. Da Ihr beide das gleiche könnt ist es ein Wettstreit
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Denn das ist ja für dich Spieler das wichtige, das erkunden von Dungons / das sprechen von Zaubersprüchen / das herstellen von Tränken usw. das pflegen der Ausrüstung, eben ganz so wie in alten Zeiten, nur mit moderner Technik. Daraus macht dann die Softwareanalyse das Konzept welches im Team der Progger umgesetzt wird, hast Du kein Konzept vorher und setzt da viele Progger dran so entsteht Chaos, was im Realfall Bugs, und intressante Fehlverhalten ergibt, genauso ist es im Bereich der Grafik, hier musst Du erst den Stiel der Grafik festgelegt haben, samt Maßstab *sonst haste Kisten die 5mal5 Meter lang sind, die dein Char der 80cm gross ist hochhebt
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