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Verfasst: Mo 18.07.2005 - 21:11
von Therak
Spiel beim ersten Mal mit, immerhin spielst du zur Unterhaltung und um die Story zu genießen und nicht als Powerlevler.
Würde mich in SoU aber schnell entscheiden wenn du mitnimmst, sonst wählen die Henchmen ihre Klassenkombis ohne dich aus.

Verfasst: Mo 18.07.2005 - 21:33
von Gorion
Da muss ich mir wohl mal das Manual von SoU durchlesen -
Du sagst:
* sonst wählen die Henchmen ihre Klassenkombis ohne dich aus. *

Da scheint sich ja einiges zu NWN geändert zu haben, wovon ich keine Ahnung habe...

:winken:

Gorion

Verfasst: Mo 18.07.2005 - 21:40
von Therak
Die Beiden Henchmen die dir am Anfang zur Verfügung stehen, also die Zwergin und der Halb-Ork, sind Multiklassler :D
Wenn du nichts zu ihnen sagst, steigen sie in zwei Klassen auf.
Die Zwergin wird halb Kleriker, halb Dieb und der Halb-Ork nimmt für jede vierte Stufe als Hexenmeister eine Stufe als Barbar.

Wenn du dich mit ihnen unterhälst, kannst du ihnen aber befehlen, nur in einer dieser Klassen aufzusteigen oder ihr normales Template beizubehalten.

Verfasst: Mo 18.07.2005 - 21:53
von Gorion
Dann werde ich bei Gelegenheit den Halb-Ork mitnehmen und zwar als Barbar - da ich ja Hexenmeisterin bin... :D

Hatte NWN mit dem Mönch und meinem Vertrauten durchgespielt, und das lief super - ich habe die Beiden mit den nötigen Zaubern versehen und sie lenkten die Feinde von mir ab, während ich sie mit Angriffs-Sprüchen aus der Entfernung ins Jenseits geschickt habe... :D

:winken:

Gorion

Edit:

Gehen mir viele XP verloren, wenn ich mir ein Henchmen nehme???

Verfasst: Mo 18.07.2005 - 22:37
von Therak
Also ehrlich gesagt wurde ich in SoU sowohl mit, als auch ohne Henchmen am Schluß die erforderlichen lvl 15, von daher kann ich da nichts sagen.

Verfasst: Di 19.07.2005 - 11:17
von mithomasMIT
Ich hab auch oft ein Henchman bei mir, obwohl ich mit meinem Assassin ziemlich selbstständig bin :smokin: aber ich kann der hübschen Nathyrra net widerstheen :P

@ Gorion

Ich schlage dir vor am anfang der Kampagne ein Henchman anheuern und loswerden und nur bei besonders schwierigen Kämpfen mitnehmen. Und natürlich em ende der Episoden wieder in Party haben un d ins nächste kapitel mitnehmen. Es kann nicht schaden... als reserven :)) oder als freie Beute

Aber es sind ein paar stellen wo man Leveluppen kann dass es auch die XP verlust ausgleicht.

Verfasst: Di 19.07.2005 - 12:00
von greyhound
Vorteile von Henchmen:

- mehr Atmosphaere, ein paar lustige Dialoge
- leichtere Kaempfe
- zusaetzliche Faehigkeiten

Nachteile von Henchmen:

- weniger EXP fuer den Hauptcharakter
- bei einigen Kaempfen taktische Probleme, wenn man dem Henchman nicht die richtigen Anweisungen gegeben hat.
- Das Spiel ist weniger heruasfordernd.

Entscheidet selbst.

Verfasst: Di 19.07.2005 - 12:11
von mithomasMIT
da fällt mir ein:


Ich wollte mich einschleichen und einen bösen aber starken Zauberer überraschen und dann kam Deekin ist ins Zimmer gelaufen natürlich die Fallen aktiviert den zauberer verjagt und alle Monster zur Tür gelockt :))
Futsch mörderische Pläne! Seitdem bleiben meine Henchmen schön Stand Ground wenn es um solche überfälle geht...

Verfasst: Di 19.07.2005 - 15:28
von Gorion
THX Euch Allen für die Supi Tipps... :top: :D :bounce:

Für weitere Hilfen schon mal im Voraus THX :D

:winken:

Gorion

Verfasst: Di 19.07.2005 - 19:16
von mithomasMIT
Naa, wie läuft's mit SoU?

Verfasst: Mi 20.07.2005 - 09:58
von Gorion
Musste leider ne kurze Auszeit nehmen :(

Werde aber vielleicht heute meinen Kampf fortsetzen können...

Habe bis jetzt alle, nur mit meinem Vertrauten an meiner Seite, in den Abyss geschickt. :D

Dank Euch weiss ich jetzt, was ich bei den Henchmen zu beachten habe... :top:

:winken:

Gorion

Verfasst: Mi 20.07.2005 - 10:26
von greyhound
Nebenbei: Auch ein Vertrauter reduziert die Erfahrungspunkte, die Du bekommst. Solange er beschworen ist zaehlt er regeltechnisch genauso als Gruppenmitglied wie ein Henchman.
Groessere Gruppe = weniger EXP pro Gruppenmitglied = weniger EXP fuer den Hauptcharakter

Verfasst: Mi 20.07.2005 - 10:53
von Gorion
Also, dass mein Vertrauter mich auch XP kostet, damit hätte ich jetzt aber wirklich nicht gerechnet...

Dies sollte meiner Meinung nach aber nicht der Fall sein - aber wer fragt schon nach meiner Meinung??? :))

:winken:

Gorion

Verfasst: Mi 20.07.2005 - 11:04
von greyhound
Naja, die Idee, dass groessere Abenteurergruppen weniger EXP bekommen, weil sie es eben bei Kaempfen leichter haben als kleinere Gruppen, ist ja an sich auch nicht schlecht. Nur zaehlt eben leider auch der Vertraute eines Magiers oder Hexenmeisters als Gruppenmitglied, solange er beschworen ist.

Auf sehr hohen Stufen bringt der Vertraute im kampf allerdings ohnehin nur noch wenig. Spaetestens um Stufe 12 herum steigen die meisten erfahrenen Hexer-Spieler darum auf eine Pixie als Vertrauten um. Die bringt zwar im Kampf erst recht nichts mehr, hat aber Schurkenfaehigkeiten wie Schloesser oeffnen, Fallen entschaerfen etc...und kann erweiterte Unsichtbarkeit zaubern, was sie zum idealen Kundschafter macht.

Verfasst: Mi 20.07.2005 - 11:09
von Therak
Nach Original-Regelwerk sollte der Vertraute eigentlich keine XP stehlen, da er ja eine Fähigkeit darstellt. Da wurde in der Umsetzung von NWN bissl geschlampt.
Wer aber keine Vertrauten und Henchmen benutzen will, nur weil ihm da ein paar Level durch die Lappen gehen, packt NWN IMO von der falschen Seite an. ;)

Verfasst: Mi 20.07.2005 - 12:39
von greyhound
@Therak

NWN ist keine 1 zu 1-Umsetzung des D&D 3rd Edition-Regelwerks. Es war auch nie so gedacht. D&D ist ein paper-pencil-Rollenspiel, das Regelwerk wurde nicht fuer ein Coputerrollenspiel entwickelt. An vielen Stellen (z.B. Fertigkeiten wie Disziplin, Parieren, Ueberreden, die Umsetzung der epischen Zauber, die Funktionsweise vieler Zauber, undunudund...) haben die Entwickler ganz bewusst das Regelwerk abgeaendert. Was fuer paper-pencil-Rollenspiel eine gute Regel ist, muss fuer ein Comupterrollenspiel noch lange nicht gut sein. Man sollte deshalb aufhoeren, sofort von "Schlamperei" zu reden, sobald irgend etwas in NWN vom D&D-Regelwerk abweicht.

Konkret zu den Vertrauten: Gegenueber dem D&D-Regelwerk sind die Vertrauten und Tiergefaehrten in NWN etwas staerker ausgefallen. Ausserdem kann man bestimmte Vertraute (Augenball, Pixie, Feendrache) im Grundregelwerk von NWN gar nicht waehlen (das ist erst mit Regelerweiterungen, moeglich, dort koennen solche Wesen dann gewaehlt werden, aber auch nur, wenn der Magier dafuer ein spezielles Talent waehlt.). Da die Vertrauten also staerker sind muss auch ihre Auswirkung auf den Kampf anders betrachtet werden.

Zu den Henchmen:
Man kann ein Spiel nicht "von der falschen Seite anpacken". Henchman mitzunehmen hat sowohl Vorteile als auch Nachteile (siehe mein Post oben). Jeder Spieler gewichtet diese Vor- und Nachteile fuer sich unterschiedlich. Jeder sollte selbst entscheiden, welche Spielweise ihm den groessten Spielspass bringt.

Ich habe es immer so gehalten: Beim ersten Durchlauf henchman mitnehmen, um die nette Hintergrundgeschichte zu geniessen. Bei weiteren Durchlaeufen dann ohne Henchman, um das spiel herausfordernder zu machen.

Verfasst: Mi 20.07.2005 - 14:40
von Therak
Ich weiß schon, wie das mit dem P&P abläuft, ich beschäftige mich jetzt schon lange genug mit (A)D&D (Computer-)Spielen um da ne Ahnung zu haben ;)
Dass nicht alles 1:1 übernommen werden kann, ist klar, aber das mit den Vertrauten hätten sie übernehmen können. Als dieser "Bug" jedoch gemeldet wurde, haben sie leider gemerkt, dass ihr XP-System doch eine ziemlich haarige Angelegenheit ist - zu dieser Zeit kamen die abstrusen Level bei der Hauptkampagne zustande, sodass man kurzzeitig mit Henchmen sogar MEHR XP bekam, als ohne.

Naja, Bioware will jetzt eh keine D&D Spiele mehr entwickeln, da sie es Leid sind, für jede Regeländerung erst einmal ein Okay von Atari erhalten zu müssen.

Verfasst: Sa 23.07.2005 - 16:19
von Gorion
Sooooooo - habe jetzt Alle Artefakte ( SoU )

Wenn ich den Drachenzahn oder die mumifizierte Hand verkaufen will, dann werde ich gefragt, ob ich die auch wirklich verkaufen will, da man aus denen mächtige Gegenstände anfertigen lassen könnte, jedenfalls beim richtigen *Schmied??* oder so ähnlich.

Kann ich die beiden Gegenstände beruhigt verkaufen, da ich keine Gelegenheit bekomme, daraus mächtige Gegenstände anfertigen zu lassen???

Die Maske behalte ich, wegen Unsichtbarkeit. :D

THX im Voraus für Eure Antworten.

:winken:

Gorion

Verfasst: Sa 23.07.2005 - 19:56
von Therak
Uh... bekommt man die Gegenstände nicht beim Kapitelwechsel abgenommen? Kann dir da ehrlich gesagt nicht helfen, keine Ahnung.

Verfasst: So 24.07.2005 - 16:28
von Gorion
Habe in der Zwischensequenz noch alle Gegenstände...

Habe aber mal wieder ein Prob :(

Bin in Kel-Garas Grabstätte unterwegs und zwar dort, wo ein Gang nach Süden geht, der mit Feuerbällen von links und rechts beschossen wird.
Im Norden ist eine Tür mit Felsbrocken blockiert - wie bekomme ich die Tür auf... ?(

:winken:

Gorion