M&M-Brettspiel

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Cassie
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Beitrag von Cassie »

Also meine Vorschläge wären:

1. einen Mod bitten, dass er diesen Thread in den Kreativbereich verschiebt.

2. ebeyon, du kannst doch im Kreativbereich genau die Threads auch aufmachen, die du hier so schön beschreibst. :D

3. Dann würde ich trotzdem vorschlagen, dass man erst mal sowas wie ne Probeversion auf HeroQuest-Basis erstellt und sich von da nach oben (auf ein eigenständiges Spiel) hin vorarbeitet. Ich meine jetzt nicht das Regelwerk von Heroquest, sondern den Grundstock.
Grund: so viele Projekte in diesem Forum haben sich einfach nur in Rauch aufgelöst... Wenn es nach dem Probedurchgang nix wird, hat man wenigstens trotzdem schon mal was in der Hand, was man vorweisen kann. :)
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Ebeyon
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Beitrag von Ebeyon »

LotV hat geschrieben:Ist ganz gut so , außer dass man von jedem mehr nimmt( Rassen, Klassen, Talente, ...).
auf jeden Fall,
war ja erstmal nur eine Beispielauswahl. Deshalb steht in der Tabelle ja auch "..." :D
LotV hat geschrieben:Das mit dem Stehlen würde ich mit einem Würfel regeln: 1,2 erfolgreich 3-6 erwischt -> Strafe zahlen...
genauso hatte ich mir das auch gedacht.
Oder statt Strafe gibts ein paar aufs Maul--> 2 Lebenspunkte Abzug :D
Feuerechse hat geschrieben:Könnte man nicht auch noch die Kopfgeldjagd einbauen? Man geht also in einer Stadt zu einer Kopfgeldjägergilde zieht eine zufällige Monsterkarte (Irgendwo auf der Karte steht dann halt der Goldwert den man für es bekommt), trifft das Monster auf der Reise , killt es und kann sich damit noch ein paar Xp und Gold nebenher verdienen.
Gute Idee
könnte man eventuell auch als Auftrag gestallten
oder als Zusatztalent Kopfgeldjäger...
Cassie hat geschrieben:1. einen Mod bitten, dass er diesen Thread in den Kreativbereich verschiebt.
ja
Cassie hat geschrieben:2. ebeyon, du kannst doch im Kreativbereich genau die Threads auch aufmachen, die du hier so schön beschreibst.
ja, der Kreativ-Bereich ist nicht so groß, da verschwinden die einzelnen Threads nicht irgendwann auf Seite 3...
Cassie hat geschrieben:3. Dann würde ich trotzdem vorschlagen, dass man erst mal sowas wie ne Probeversion auf HeroQuest-Basis erstellt und sich von da nach oben (auf ein eigenständiges Spiel) hin vorarbeitet. Ich meine jetzt nicht das Regelwerk von Heroquest, sondern den Grundstock.
Grund: so viele Projekte in diesem Forum haben sich einfach nur in Rauch aufgelöst... Wenn es nach dem Probedurchgang nix wird, hat man wenigstens trotzdem schon mal was in der Hand, was man vorweisen kann.

Also ich finde, daß das Konzept und Regelwerk an sich eigentlich fertig ist. Eigentlich fehlt nur die konkrete Definition von Attributen, Kampfwerten, Monsterwerten, Waffenwerten etc...
Das sollte mit einigen wenigen Excel-Tabellen erledigt sein.
Es muß ja auch noch nicht gleich jedes Monster und jede Waffe aus MM sofort vorhanden sein, das kann ja so nach und nach immer weiter erweitert werden.
Ein Grundstock reicht da ja.
Das wichtigste was jetzt noch fehlt, ist die Überlegung, in welcher Form druckt man sich das ganze aus.
Ich weiß nicht, wie weit andere Projekte hier im Forum gekommen sind (Du bist schon wesentlich länger hier), aber ich würde mal sagen, vom theoretischen Teil haben wir innerhalb kürzester Zeit 80-90% erledigt.
Den praktischen Teil (Karten entwerfen und ausdrucken) Stufe ich persönlich als nicht allzuschwierig ein. Hab da schon ein wenig Erfahrung.

Was aber nicht bedeuten soll, daß man nicht trotzdem völlig unabhängig davon eine Dungeon-Version analog HeroQuest oder eine Strategie-Version wie Risiko entwickelt. Nur wären das dann insgesamt drei völlig unabhängige Spiele (wobei das jetzige Konzept sicherlich noch kombinierbar wäre mit einem Dungeon).
Welches davon sich am schnellsten davon umsetzen lässt bzw auf das größte Interesse trifft, bleibt abzuwarten.

Auf jeden Fall werde ich mich in einem anderen Thread auch mit der Risiko und HeroQuest-Idee beschäftigen.
Meine Unterstützung hast Du.



@ all
Wichtige Fragen, bitte Meinungen dazu.

- ist die Auswahl an Attributen okay?

- ist das Kampfsystem okay?

- sind 5 Level-Stufen für Monster okay?

- sind 5 Level-Stufen für Aufträge okay? (+Master-Auftrag)

- Level-Aufstieg für Helden-Party unbegrenzt? allerdings natürlich immer schwerer mit jeder Stufe

- kann jemand eine Liste mit den (erstmal) wichtigsten Monstern erstellen?
dann erstellen wir eine Excel-Tabelle, wählen die Kampfwerte und definieren ein Level

- noch so eine Liste mit Waffen

- und eine mit Zaubern

- könnt Ihr schonmal ein paar Grundideen für Aufträge sammeln?


Gruß
Ebeyon
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Manni_B
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Beitrag von Manni_B »

... eine Monsterliste (MM4/MM5) könnte ich HIER anbieten. Für neuere Monster müsste ich erst einmal nachschauen ob ich so etwas habe.
Monster von MM6 gibt es hier:
http://mm-world.gamesurf.tiscali.de/mm6/Monster.shtml
Von MM7 hier:
http://mm-world.gamesurf.tiscali.de/mm7/Gegner.shtml
Bei MM8 sind die Gegner in 6 Kategorien unterteilt:
http://mm-world.gamesurf.tiscali.de/mm8/Gegner.shtml

Waffen und Rüstungen, sowie Zaubersprüche findest du auch auf Franks Hauptseite bei den einzelnen MM-Spielen.

Ich denke, die von MM4/MM5 sind da schon etwas zu alt, oder?
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Gruß Manni :)
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Lord_of_the_Vampires
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Beitrag von Lord_of_the_Vampires »

@Ebeyon
Die wichtigsten Zauber für mich sind:
-Fliegen (als Vorraussetzung für manche Orte/Aufträge)
-Stadtportal (Obwohl, wird's da nicht langweilig? :D )
-Feuerball, Meterregen, Finger des Todes (eifach die besten
Sprüche, bei Finger des Todes muss man Würfeln)
-Schutzzauber(Tag des Schutzes um es einfacher zu machen)
-Und noch ein paar Srüche für niedere Levels (z.
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Manni_B
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Beitrag von Manni_B »

... nicht jede Stadt muss einen Brunnen (Stadtportal) haben. ;)
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Lord_of_the_Vampires
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Beitrag von Lord_of_the_Vampires »

Aber einige müssten es schon sein. Wenn nur twei Städte per Stadtportal erreichbar wären lohnt sich der Zauber auch nicht :D
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Manni_B
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Beitrag von Manni_B »

Lord_of_the_Vampires hat geschrieben:Aber einige müssten es schon sein. Wenn nur twei Städte per Stadtportal erreichbar wären lohnt sich der Zauber auch nicht :D
... manchmal muss man auch zur selben Stadt mehrmals hin (z. B. Aufträge, Tempelbesuch usw.).
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naria
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Beitrag von naria »

Super Idee! :)

Schön zu sehen, dass hier einige so richtig kreativ und ethusiastisch sind :top:


Ich hab sogar auch ein paar Vorschläge beizusteuern :D


Einzelspieler oder Party:

Ich bin prinzipiell für einzelne Helden, die jeweils von einem Spieler gespielt werden. Allerdings können sich diese ja trotzdem zu Parties in dem Sinne zusammenschließen, dass eine Party das Gute und eine das Böse spielt (um mal bisschen mm7 reinzubringen). Erfoldert dann halt eine relativ große und möglichst gerade Spielerzahl. Wenn das nicht zusammengeht, hat man ja immer noch die Option, das Ganze auch mit einzelnen Charakteren zu spielen.


Leveln:

Wenn jeder Spieler einen Charakter spielt ist es ja logisch, das jeder Charakter für sich levelt. Wenn jeder Spieler eine ganze Party spielt, würde ich vorschlagen, dass die Party als Einheit levelt und nicht jedes Mitglied einzeln, das wird sonst einfach zu kompliziert ("Wer hat den Dachen jetzt eigentlich erlegt?" - "Na ich, mit meinem Schwert!" - "Ja, aber ich habe ihn vorher mit meinen Eispfeilen geschwächt!" - "Haltet die Klappe, ihr wärt alle beide tot, wenn ich euch nicht nach seinem Feuerball geheilt hätte!")
Ich schlage vor, dass die Monster in Form von Karten auftreten, auf denen die Experience, die sie liefern, draufsteht. Die kann dann unter den Partymitgliedern aufgeteilt weden ... so ergibt sch die Möglichkeit, dass jeder Spieler entscheidet, wie viele Charaktere er in seiner Party möchte (1-5oderso) ... Somit ergeben sich verschiedene Spielstrategien: Schnelles Leveln, aber dafür die Gefahr eines schnellen Todes, oder langsames Leveln und ein größerer Bedarf an Ausrütungsgegenständen, aber auch größere Chancen gegen Monster und die Vereinigung der Vorteile verschiedener (Rassen und) Klassen.


Ziel:

Endziel sollte natürlich die Vernichtung des Bösen (Teufelskönigin??) sein ... im "Einzelspielermodus" gewinnt halt der, der dieses Ziel als erster erreicht ... im "Partymodus" versuchen die Bösen die Guten an der Erreichung dieses Ziels zu hindern. (So ähnlich wie Sauron beim HDR-Brettspiel) Die Party, deren sämtliche Mitspieler als erstes tot sind, hat dann entsprechend verloren :D
Oder aber, die Guten haben auch einen Chef (König Nicolai? :D ), dessen Tod das Ziel der Bösen ist.


Apropos tot:

Ich schlage (im Einzelspielermodus) ein Aussetzen für x Runden und dann Neustart in Neu Sorpigal auf dem gleichen Level wie vorher vor. Eventuell Verlusst eines Levels, des Goldes, der Ausrüstung, der Begleiter etc.


Karte/Reisen; Aktionspunkte.

Ich bin eindeutig für eine Ladschaftskarte :) Aus der sind die Städte und Dörfer sowie die Dungeons verzeichnet. Einige der Städe haben Schiff- und Kutschenanbindungen, die man für Gold nutzen kann. Die Idee mit den Aktionspunkten finde ich klasse :) Eine Reise zu Fuß könnte einen ganzen Tag dauern (Also alle Aktionspunkte verbrauchen), eine mit dem Schiff oder der Kutsche vielleicht nur einen Vormittag, also z.B. 2 AP.
Jeder Kampf, Handel etc. kostet einen AP, und Rasten verbraucht 1 Nahrung/Charakter und heilt 20% der LP pro AP.
Ich stelle mir das so vor, dass alle Orte als kleines Bildchen auf der Karte liegen, mögliche Verbindungen sind mit unterschiedlich gefärbten Linien gekennzeichnet (z.B. zu Fuß weiß, Kutsche braun, Schiff blau - ähnlich wie bei Scotland Yard). Auf den Routen hat man dann entsprechend der verbrauchten AP eine bestimmte Anzahl "Mensch-ärgere-dich-nicht-Kreise", so dass man auch eine Reise in einer Runde anfangen kann und in der nächsten beenden.
Außerdem könnte man je nach Gefährlichkeit des Gebiets eine gewisse Chance haben, unterwegs Monstern zu begegnen. Besonders natürlich, wenn man unterwgs rastet!


Gold/Gegenstände/Handel

Ich denke, jedes Moster sollte der Einfachheit halber eine festgelegte Menge Gold droppen, was genau wie die XP auf der Monsterkarte steht. Außerdem sollte es je nach Schwerigkeitsgrad eine bestimmte Chance aufweisen, einen Gegestand zu droppen. Ob das passiert wird ausgewürfelt und bei Erfolg eine Gegenstandskarte vom Stapel gezogen. Damit nicht eine Fledermaus einen "Hexenring des allmächtigen Schutzes" mit +50% auf alle Resstenzen droppt, könnten die Gegenstände in 5 oder 6 Kathegorien eingeteilt werden: billig, einfach, stark, mächtig, Artefakt (oder so)
Ein Goblin könnte beipielsweise 50 XP bringen und 10 Gold sowie mit einer Warscheinlichkeit von 30% einen billigen Gegestand und mit einer Wahrschenlichkeit von 10% einen einfachen Gegenstand droppen.
Handel: Man sollte natürlich nicht gleich in neu Sorpigal (oder wie auch immer der Startort heißen mag) Artefakte kaufen können :) Das Angebot der Läden sollte alle x Runden mit zufälligen Karten der "zugelassenen" Gegenstandskategorien erneuert werden. Z.B. in Neu Sorpigal kann man Gegenstände bis Kategorie einfach kaufen, in Free Haven bis stark, in Kriegspire bis mächtig etc.)


Gegner:

Die würde ich ebenfalls in Kategorien einteilen. Dann können die Monster bei jedem Spiel zufällig verteilt werden, und zwar so, das einem nicht in Burg Ironfist ein Goldener Dache begegnet. Von festegelegter Verteilung halte ich nicht so viel (z.B. dass in Neu Sorpigal nur Magier und Goblins rumlaufen). Ebenfalls nicht von der Einteilung der einzelnen Monster"klassen" in drei verschiedene Stufen (z.B. Spinne, Riesenspinne, Monsterspinne).
Man könnte dann z.B. festlegen: am Weg von Neu Sorpigal nach Burg Ironfist lauert eine Gruppe von 5 schwachen Gegnern und eine Gruppe von 8 schwachen und einem etwas stärkeren Monster.
In der Umgebung der Städte kann man an den Monstern vorbeilaufen, oder kämpfen


Dungeons:

Ich schlage vor, auf extra Dungenkarten oder -spielbretter zu verzichten. Ich denke es reicht, wenn ein Held/eine Party zu einem Dungeon auf der Weltkarte reist und dort eine bestimmte Anzahl Monster der verschiedenen Kategorien töten muss um zum Boss mit dem Questitem oder dem Raum mit dem Altar oder der Kiste mit dem Brief etc. zu kommen. Dabei könnten verschiedene Strategien zur Verfügung stehen: Hack'n'Slay, Monster einzeln locken (mit ner gewissen Würfelchance), durchrennen, Geheimgänge aufspüren (6.Snn-Fähigkeit?) der so.
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Ebeyon
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Beitrag von Ebeyon »

@ Manni
Danke für die Listen, das hilft sehr viel weiter
Manni hat geschrieben:... nicht jede Stadt muss einen Brunnen (Stadtportal) haben.
hört sich gut an
LotV hat geschrieben:Die wichtigsten Zauber für mich sind:
-Fliegen (als Vorraussetzung für manche Orte/Aufträge)
-Stadtportal (Obwohl, wird's da nicht langweilig? )
-Feuerball, Meterregen, Finger des Todes (eifach die besten
Sprüche, bei Finger des Todes muss man Würfeln)
-Schutzzauber(Tag des Schutzes um es einfacher zu machen)
-Und noch ein paar Srüche für niedere Levels (z.
wichtig ist die Übertragbarkeit auf das Brettspiel.
naria hat geschrieben:Einzelspieler oder Party:

Ich bin prinzipiell für einzelne Helden, die jeweils von einem Spieler gespielt werden. Allerdings können sich diese ja trotzdem zu Parties in dem Sinne zusammenschließen, dass eine Party das Gute und eine das Böse spielt (um mal bisschen mm7 reinzubringen). Erfoldert dann halt eine relativ große und möglichst gerade Spielerzahl. Wenn das nicht zusammengeht, hat man ja immer noch die Option, das Ganze auch mit einzelnen Charakteren zu spielen.
Bei Einzelhelden ist es schwierig, diese gut auszubalancieren, damit ein Level1-Krieger vergleichbar ist mit einem Level1-Magier, oder ein Level5-Kleriker mit einem Level5-Bogenschützen.
Eine Party aus 4 Charaktern für jeden Spieler dürfte da etwas ausgeglichener sein.
Insgesammt sollte das Spiel für so ca. 3 bis 5 Spieler sein.
a) dauert es sonst zu lange
b) bekommt man eine größere Spielergruppe höchstens in Breuna zusammen, aber nicht daheim im Wohnzimmer
Die Idee mit gut/böse ist nicht schlecht, vielleicht lässt sich das einbauen, weiß nur noch nicht wie

naria hat geschrieben:Wenn jeder Spieler einen Charakter spielt ist es ja logisch, das jeder Charakter für sich levelt.
ja, logisch
wobei Einzelspieler für mich nicht zu meinen Favoriten zählt, beuge mich aber da der Mehrheit
Wenn jeder Spieler eine ganze Party spielt, würde ich vorschlagen, dass die Party als Einheit levelt und nicht jedes Mitglied einzeln, das wird sonst einfach zu kompliziert ("Wer hat den Dachen jetzt eigentlich erlegt?" - "Na ich, mit meinem Schwert!" - "Ja, aber ich habe ihn vorher mit meinen Eispfeilen geschwächt!" - "Haltet die Klappe, ihr wärt alle beide tot, wenn ich euch nicht nach seinem Feuerball geheilt hätte!")
auch logisch
wobei es solche Streitereien natürlich nicht gibt, wenn ich 4 Helden in meiner Party habe, da entscheide ich als Spieler :D
solche Streitereien kann es ja nur dann geben, wenn sich mehrere Einzelhelden zu einer Party zusammenrotten (was ich ja wie gesagt nicht so favorisiere)
und da wäre es natürlich logisch, daß jeder die gleiche Punktzahl erhält
naria hat geschrieben:Ich schlage vor, dass die Monster in Form von Karten auftreten, auf denen die Experience, die sie liefern, draufsteht.
naria hat geschrieben:Ich denke, jedes Moster sollte der Einfachheit halber eine festgelegte Menge Gold droppen, was genau wie die XP auf der Monsterkarte steht. Außerdem sollte es je nach Schwerigkeitsgrad eine bestimmte Chance aufweisen, einen Gegestand zu droppen. Ob das passiert wird ausgewürfelt und bei Erfolg eine Gegenstandskarte vom Stapel gezogen. Damit nicht eine Fledermaus einen "Hexenring des allmächtigen Schutzes" mit +50% auf alle Resstenzen droppt, könnten die Gegenstände in 5 oder 6 Kathegorien eingeteilt werden: billig, einfach, stark, mächtig, Artefakt (oder so)
Ein Goblin könnte beipielsweise 50 XP bringen und 10 Gold sowie mit einer Warscheinlichkeit von 30% einen billigen Gegestand und mit einer Wahrschenlichkeit von 10% einen einfachen Gegenstand droppen.
ja, genauso wars bisher geplant
naria hat geschrieben:Ich schlage vor, dass die Monster in Form von Karten auftreten, auf denen die Experience, die sie liefern, draufsteht. Die kann dann unter den Partymitgliedern aufgeteilt weden ... so ergibt sch die Möglichkeit, dass jeder Spieler entscheidet, wie viele Charaktere er in seiner Party möchte (1-5oderso) ... Somit ergeben sich verschiedene Spielstrategien: Schnelles Leveln, aber dafür die Gefahr eines schnellen Todes, oder langsames Leveln und ein größerer Bedarf an Ausrütungsgegenständen, aber auch größere Chancen gegen Monster und die Vereinigung der Vorteile verschiedener (Rassen und) Klassen.
Das ist eine interessante Option, mit der ich mich anfreunden kann.
Jeder Spieler spielt eine Party mit maximal 4 Helden oder halt weniger.
Die EXP wird gleichmäßig aufgeteilt.
Wer nur ein oder zwei Helden in seine Party nimmt, steigt natürlich schneller auf.
:top:
naria hat geschrieben:Ich bin eindeutig für eine Ladschaftskarte Aus der sind die Städte und Dörfer sowie die Dungeons verzeichnet. Einige der Städe haben Schiff- und Kutschenanbindungen, die man für Gold nutzen kann. Die Idee mit den Aktionspunkten finde ich klasse Eine Reise zu Fuß könnte einen ganzen Tag dauern (Also alle Aktionspunkte verbrauchen), eine mit dem Schiff oder der Kutsche vielleicht nur einen Vormittag, also z.B. 2 AP.
Jeder Kampf, Handel etc. kostet einen AP, und Rasten verbraucht 1 Nahrung/Charakter und heilt 20% der LP pro AP.
Ich stelle mir das so vor, dass alle Orte als kleines Bildchen auf der Karte liegen, mögliche Verbindungen sind mit unterschiedlich gefärbten Linien gekennzeichnet (z.B. zu Fuß weiß, Kutsche braun, Schiff blau - ähnlich wie bei Scotland Yard). Auf den Routen hat man dann entsprechend der verbrauchten AP eine bestimmte Anzahl "Mensch-ärgere-dich-nicht-Kreise", so dass man auch eine Reise in einer Runde anfangen kann und in der nächsten beenden.
Außerdem könnte man je nach Gefährlichkeit des Gebiets eine gewisse Chance haben, unterwegs Monstern zu begegnen. Besonders natürlich, wenn man unterwgs rastet!
die Meinungen zu der Bewegung auf der Karte und den Aktionspunkten finden sich ja schon in dem Umfrage-Thread. Wie schon gesagt, sind zwar schon viele Ideen zum Thema Aktionspunkte genannt worden, aber noch kein komplettes stimmiges Konzept, wo alle Fragen und Probleme berücksichtigt und gelöst sind.
narai hat geschrieben:Handel: Man sollte natürlich nicht gleich in neu Sorpigal (oder wie auch immer der Startort heißen mag) Artefakte kaufen können Das Angebot der Läden sollte alle x Runden mit zufälligen Karten der "zugelassenen" Gegenstandskategorien erneuert werden. Z.B. in Neu Sorpigal kann man Gegenstände bis Kategorie einfach kaufen, in Free Haven bis stark, in Kriegspire bis mächtig etc.)
Zustimmung
naria hat geschrieben:Dungeons:

Ich schlage vor, auf extra Dungenkarten oder -spielbretter zu verzichten. Ich denke es reicht, wenn ein Held/eine Party zu einem Dungeon auf der Weltkarte reist und dort eine bestimmte Anzahl Monster der verschiedenen Kategorien töten muss um zum Boss mit dem Questitem oder dem Raum mit dem Altar oder der Kiste mit dem Brief etc. zu kommen. Dabei könnten verschiedene Strategien zur Verfügung stehen: Hack'n'Slay, Monster einzeln locken (mit ner gewissen Würfelchance), durchrennen, Geheimgänge aufspüren (6.Snn-Fähigkeit?) der so.
ja, von den Dungeons sind wir erstmal abgekommen
naria hat geschrieben:Gegner:

Die würde ich ebenfalls in Kategorien einteilen. Dann können die Monster bei jedem Spiel zufällig verteilt werden, und zwar so, das einem nicht in Burg Ironfist ein Goldener Dache begegnet. Von festegelegter Verteilung halte ich nicht so viel (z.B. dass in Neu Sorpigal nur Magier und Goblins rumlaufen). Ebenfalls nicht von der Einteilung der einzelnen Monster"klassen" in drei verschiedene Stufen (z.B. Spinne, Riesenspinne, Monsterspinne).
Man könnte dann z.B. festlegen: am Weg von Neu Sorpigal nach Burg Ironfist lauert eine Gruppe von 5 schwachen Gegnern und eine Gruppe von 8 schwachen und einem etwas stärkeren Monster.
In der Umgebung der Städte kann man an den Monstern vorbeilaufen, oder kämpfen
ja, so ist es (erstmal) geplant.
Mannis Listen helfen da ja schon sehrviel weiter.
Mein Vorschlag:
aus diesen Listen erstmal einige Standart-Monster raussuchen, diese mit Kampfwerten und eventuell einigen Spezial-Eigenschaften (immun Magie) versehen, und eine einfache Einteilung von leicht bis schwer (oder Level 1 bis 5).
Wenn man später noch weitere Monster mit reinnehmen kann, kann man sich ja dann an dieser Einteilung orientieren.
Das Vorkommen der Monster im Spiel oder bei den Aufträgen war (bisher) genauso geplant.

Gruß
Ebeyon
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Beitrag von Ebeyon »

kann diese Diskussion nicht ins Kreative verschoben werden?

und anschließend dieser Post hier gelöscht werden? :D
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Faerven
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Beitrag von Faerven »

Erst einmal Hallo,

ich bin zwar noch neu hier, aber ich habe mir ebenfalls schon Gedanken zum (Ho)MM Brettspiel gemacht.

Meine Version wäre allerdings eine Strategie Version von Heroes of Might & Magic, die (soweit möglich) auch dem Original entspricht.

Karte: Erathia (Erweiterungen: Dungeons of Nighon, The Underworld, etc.)

Spielprinzip: Siehe HoMM III (Helden rekrutieren Armeen und verbessern Ihre Eigenschaften (10 Fertigkeiten und 4 Fähigkeiten, Stadtausbau, Ressourcen sammeln).

Durch (zufällige) Missionen und Ereignisse wird kein Spiel wie das andere sein.

Das Spielfeld wird in quadratische (oder sechseckige) Felder aufgeteilt und sämtliche Minen/Kreaturenpools/etc. sollten (in einem gewissen Rahmen) frei verteilbar sein.

Ich würde die Fertigkeiten und Fähigkeiten der Helden exakt so übernehmen wie sie im Spiel auftauchen (und funktionieren) mit wenigen Ausnahmen (Scouting z. B.).

Die Armeen würde ich kleiner belassen (Keine 3083 Erzengel o. ä.) um die Übersicht zu waren und das Spiel nicht zu kompliziert zu machen.

Gegenstände würde ich verdeckt auf der Karte verteilen (ansonsten rennen alle gleich zur Armageddon's Blade) und einige Zauber (z. B. View Earth/Air) abschwächen/streichen.

Ich kann jedem, der sich ernsthaft dafür interessiert, einige Spiele ans Herz legen:
World of Warcraft Boardgame (Design der Welt/Armeen) und Talisman von Games Workshop (Heldenmanagement).

Das war's erstmal von mir, um das ganze übersichtlicher zu halten, würde ich vorschlagen, daß der Board-Admin ein eigenes Forum für das Thema erstellt und man die verschieden Themen (Helden, Armeen, Städte, Abenteuer, Spielziel, etc.) in einzelne Diskussionen verschiebt.

Gruß,
Faerven
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Beitrag von Ebeyon »

Das Spielfeld wird in quadratische (oder sechseckige) Felder aufgeteilt und sämtliche Minen/Kreaturenpools/etc. sollten (in einem gewissen Rahmen) frei verteilbar sein.
Analog "Siedler von Catan"?
Das wäre mal eine völlig neue Idee.
:top:

Leider passen da die bisherigen Vorschläge überhaupt nicht zu.
Das wäre ein völlig anderer Aufbau des Spiels als bisher (Schwerpunkt MM und nicht HoMM)
Aber auf jeden Fall eine sehr interessante Idee.
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Beitrag von Faerven »

Ebeyon hat geschrieben: Analog "Siedler von Catan"?
Das wäre mal eine völlig neue Idee.
:top:
So ähnlich, aber eben nur für die Minen, etc.
Die Karte sollte unveränderbar sein (es sei denn jemand hat eine Möglichkeit, wie man das mit den verschiedenen Untergründen (Grass, Wüste, Totes Land, etc.) kombiniert, daß es immer passt).
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Beitrag von Castore »

Aber klar geht das mit dem Verschieben. Ich werde mein Schweigen zum Thema Brettspiel auch ab Montag brechen. Dann hab ich da auch Zeit zu. :)
Bye
Cast :bounce: re

Schlauer Spruch des Jahres 2013:

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Beitrag von Castore »

Ebeyon hat geschrieben:ein paar grundsätzliche Fragen und Ideen zum Diskutieren:

Das Spielbrett
1) Landschaftskarte (Kontinent aus der MM-Welt) mit Orten uns Städten sowie Verbindungswegen (hier könnte man Regeln zum Thema Reise/Transport einbauen)
ähnliche Optik wie bei Elfenland?
Also, dass es eine MM-Karte ist, sollte schon klar sein. Habe hier mal eine fiktive Einteilung gemacht. Insgesamt 104 Felder (siehe Attachment). Also recht groß. Verbindungswege und deren Dauer stelle ich mir folgendermaßen vor:

-Zum Reisen mit Verkehrsmitteln muss die Spielfigur in einer Stadt sein. Bei Städten im Land gibt es nur die Möglichkeit Kutsche und Laufen. An der Küste kommt das Schiff dazu.
Laufen ist generell möglich, dauert aber länger.
So kommen wir zu der Frage: Wie die Dauer eines Vorgangs bestimmten ? Hier wäre ich für das Hilfsmittel Würfel.
Laufen: Laufen kann man soviele Felder, wie es die halbe Augenzahl des Würfels angibt, mindestens jedoch ein Feld (wenn man 1 würfelt) ansonsten wie folgt:

1=1
2=1
3=2
4=2
5=2
6=3

Also kann man zu Fuß maximal drei Felder pro Runde zurück legen.
Laufen kann man übrigens nur senkrecht und waagerecht. Nicht diagonal.

Schiff und Kutsche: Fahren zu einem bestimmten Punkt. Wochentage werden hier außer acht gelassen, da das glaube ich nicht zu verwirklichen ist.
Nun kann es jedoch sein, dass ein Stall so zentral liegt (Free Haven), dass er max. zwei Ziele ansteuert. Hier wieder der Würfel.

1-3= Ziel A
4-6= Ziel B

Selbiges beim Schiff.
Nun muss es aber auch sein, dass bspw. in Neu Sorpigal, wo die Kutsche ausschließlich nach Ironfist fährt, diese nicht grundsätzlich fährt. Somit wieder:

1-3= Fährt
4-6= Fährt nicht

Der zweite Stall, den es in Free Haven gibt, wird für das Brettspiel demontiert. Es gibt in jeder Stadt, welche auch im Spiel einen Stall hat nur einen einzigen.
Der "Strategiefaktor"
2) Dungeonkarte (analog HeroQuest, Starquest, DSA...)
Hier kann man natürlich schön seine Figürchen übers Spielbrett schieben...(allerdings braucht man dann einen neutralen "Dungeon-Master", der die Rolle der Monster übernimmt...)
Der "Taktikfaktor"

man könnte auch beide Karten kombinieren, d.h. man reist auf dem Kontinent zu einem Ort und begibt sich dort in ein Dungeon. Strategie und Taktik vereint.
Wird natürlich komplex, wenn man ständig in neuen Dungeons stöbert.
Hier kenne ich mich mit anderen Pen&Paper-Spielen leider nicht ganz so gut aus.
Erstmal zur Dungeongenerierung:
Sicher kennt noch jeder das "Verrückte Labyrint". Solche Plättchen (über deren Zahl und Aussehen muss dann noch zu sprechen sein) befinden sich in einem Beutel. Je nach Dungeongröße (klein, mittel, groß) werden bspw. 10, 20 oder 30 Plättchen gezogen und bestmöglich zusammengesetzt.
Am besten wäre es natürlich, wenn jeder sein eigenes Beutelchen mit Dungeon-Bausteinen hätte (welches vom Inhalt natürlich mit dem der anderen identisch sein muss.)
Die weiteren Feinheiten hierzu müssen noch ausgearbeitet werden.
Die Party
1) Jeder Spieler spielt eine Figur (Einzelkämpfer)
2) Jeder Spieler spielt eine Figur innerhalb einer gemeinsamen Party (Teamgeist)
3) Jeder Spieler spielt eine Party (Wettbewerb)
Jeder spielt eine Figur, maximal Zwei. Die zweite Figur könnte ja eine Art Söldner sein, welche man anheuern kann (wie bei Diablo 2 )
Die Aufgaben
Die Aufgaben sind verknüpft mit Monstern als Gegner
1) Die Aufgaben und Monster gibt es zufällig ermittelt vor Ort
2) Die Aufgabe gibt es vorab (Mission-Karte ziehen) und man muß zu dem jeweiligen Ort erst reisen. Eventuell mehrere Missionskarten gleichzeitig, Reihenfolge kann man selbst bestimmen. Die Monster liegen dann zufällig bestimmt vor Ort und warten schon...
Ich wäre für eine Aufgabenreihenfolge. Hierzu wie folgt:

Es gibt Aufgabenschwierigkeiten von 1-10 (beim kurzen Spiel 1-5)
Zu Beginn des Spiels bekommt jeder Spieler von jeder Schwierigkeitsstufe eine Karte, welche er in richtiger Reihenfolge verdeckt vor sich legt.
Aufgabe 1 wird zu Beginn aufgedeckt und erledigt. Danach Aufgabe 2, welche gleichzeitig Schwierigkeitsstufe 2 hat usw. usf. bis man Aufgabe 10 (mit Schwierigkeitsstufe 10) erledigt hat. Der erste der mit allen Aufgaben fertig ist hat gewonnen.
Es gibt jede Aufgabe einer jeden Schwierigkeitsstufe mehrmals, so dass es vorkommen kann, dass zwei Spieler gemeinsam ihre Aufgabe lösen können.
Desweiteren kann man nach Beenden wahlweise entweder die Missionskarte der nächsten Schwierigkeitsstufe aufdecken oder sich vom Stapel eine neue Missionskarte der gerade bewältigten Schwierigkeitsstufe ziehen.
Warum das: siehe "Die Erfahrung"
Die Schwierigkeitsstufe
s.o.
Spielablauf
s.o.
Die Eigenschaften der Party
Dokument wie bei pen and paper
nicht zuuuu komplex
Attribute, Ausrüstung, Zauber etc. eintragen
alles steigerbar, bzw erweiterbar
Da kenn ich mich wieder wenig aus.
Die Level
naja, sollte man sich drauf einigen, Vorschlag: Missionen in 5 Schwierigkeitsleveln (d.h. 5 Kartenstapel für Missionen), ab wann man sich mit seiner Party dazu bereit fühlt sollte jeder selbst entscheiden
siehe auch hier bei den Aufgaben
Die Beute
1) Beute-Karten ziehen (eventuell auch nach Level geordnet, damit man für billig-Aufträge nicht Mega-Artefakte bekommt)
Anmerkung: Karten "auf der Hand" machen sich schöner, als eine Notiz auf dem Papier
2) Missionsbedingt (dann fehlt aber die Abwechslung und die Überraschung)
3) Auswürfeln nach beenden einer Mission nach einer Beute-Tabelle
Ich wäre da auch für Variante 1. Auf jeden Fall aber nach Level geordnet.
Die Erfahrung
1) Missionsbedingt
2) andere Vorschläge???
Missionsbedingt, aber festgelegt. Hier wird dann wohl eine Tabelle benötigt ab wie vielen Erfahrungspunkten man das nächste Level erreicht. Sollte man kurz vor dem Aufstieg stehen oder man will einfach noch ein bissel "leveln" kann man ja beliebig oft (?) ein Level der momentanen Schwierigkeitsstufe bestreiten.
Levelaufstieg
richtet sich nach der Erfahrung
Tabellen, wann man welches Level erreicht und welchen Bonus man dadurch erhält z.B. Attributssteigerung, neue Zauber...
Richtig. Über neue Zauber und setzen von Fähigkeitspunkten muss allerdings noch gesprochen werden.
Zauber
als Karte auf der Hand machen die sich hübsch
sollten sich an dem Level des Zaubernden orientieren
Jepp, aber auch das muss natürlich noch verfeinert geregelt werden.
Ereignisse
Ereigniskarten, mit irgendwelchen schönen Boni fürs Spiel, z.B. findet man jemanden, der einem einen neuen Zauber beibringt, oder eine Waffe verkauft, oder plötzlicher Überfall während der Reise, oder aussetzen wegen Krankheit, oder freier Transport (Teleport) zu einem Ort Deiner Wahl und und und ...
Solche Zufallsereignisse würde ich streichen.
noch weiter Ideen?
Ja. Sehr viele sogar. Allerdings sollten wir das Spiel nicht von Beginn an zu komplex halten und bevor tausend weitere Ideen kommen erstmal ein Grundgerüst schaffen auf welches man aufbauen kann. Also: Piano !
PS: noch ein ganz wichtiger Punkt:
Was soll das Ziel des Spiels sein, damit jeder Mitspieler auch den Anreiz hat, nochmal zu spielen?
Soll es einen Wettbewerb zwischen den Spielern geben oder gemeinsam als Team? Wettbewerb fände ich besser, dann hat man einen Anreiz ("komm lass uns nochmal spielen, diesmal bin ich besser..."). Teamgeist ist zwar löblich, bei einem Brettspiel aber auch langweiliger...
Sinn des Spiels ist als erster mit seinen Aufgaben durch zu sein.
Insgesamt spielt jeder für sich. Mit der Möglichkeit, dass zwei Spieler den gleichen Auftrag haben ist eine temporäre Zusammenarbeit aber durchaus möglich.
Das Spielprinzip sollte auch eher schnell sein. Sonst ist es ganz schön ermüdent, wenn man den anderen Spielern beim Dungeon-säubern zusieht und noch 50 Minuten warten muß, bis man selbst an der Reihe ist... :D
Also dieser Punkt sollte gut durchdacht sein.
Richtig. Das ist nicht einfach. Deshalb sollte
1. jeder seinen eigenen Dungeon generieren können.
2. auch im Dungeon sind nur eine gewisse Anzahl an Zügen erlaubt. Hieran muss aber noch gefeilt werden. Ist ein wichtiger Punkt.

Desweiteren wäre ich dafür, dass die Entwicklung des Spiels weiterhin für jeden einsehbar bleibt, aber dass sich ein Entwickler-Team bildet. Wir kennen ja das Sprichwort: Viele Köche verderben die Köchin...äähh... den Brei. :)
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Beitrag von Sordi-Wordi »

Ich persönlich bezwielfe ja das dieses Spiel jemals fertig wird bzw. ein "Erfolg" wird, aber ich wünsch euch alle viel Glück..ihr werdet es brauche !

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Beitrag von hafensaenger »

Meinst du mit dem krank uns?
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Re: Goo Luck...

Beitrag von Castore »

Sordi-Wordi hat geschrieben:Ich persönlich bezwielfe ja das dieses Spiel jemals fertig wird bzw. ein "Erfolg" wird, aber ich wünsch euch alle viel Glück..ihr werdet es brauche !
Ach Quatsch ! Das wird schon. Ist glaube ich nicht so schwer, wenn man die Entwicklung gut strukturiert. :top:
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Beitrag von Lord_of_the_Vampires »

Nochmal zu den Dungeons:
Ist es nicht ziemlich aufwendig, diese 30 Plättchen?
Ich bevorzuge eher folgende Variante:

-Jedes Dungeon hat ein Feste Anzahl an Kammer (z.B. Goblinwacht hat 5).
-Wenn man das Dungeon betritt ist man in der ersten Kammer und zieht eine Dungeon-Karte (70% Monster, 20% nichts und 10% Schatz)
-Wenn man mit der Kammer fertig ist zahlt man ein AP und geht in die nächste und zieht wieder eine Karte.
-So geht das weiter bis zur letzten Kammer. Dafür gibt's es eine spezielle Karte (z.B. Bossgegner + Code der Goblinwacht als Belohnung)
-Dann verlässt man das Dungeon indem man wieder einen AP (bzw. gar nichts) bezahlt.

Diese Variante ist eben für AP gedacht lässt sich aber bestimmt (wenn man es überhaupt will) auf Würfel umwandeln :D
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Cassie
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Beitrag von Cassie »

Hab mir mal alles soweit durchgelesen und ich muss sagen, die folgenden Regeln gefallen mir am Besten. Die restlichen Sachen, die von den anderen eingebracht wurden, verkomplizieren alles meiner Meinung nach viel zu sehr. Allerdings würde ich hier noch ein bissel vereinfachen...
ebeyon hat geschrieben:MM-Brettspiel
Regelwerk

Inhalt:
Eine Kontinentkarte
Verschiedenfarbige Spielsteine für jeden Spieler einen
Würfel
Charakterbogen
Monsterkarten
Auftragskarten
Ausrüstungskarten
Zauberkarten
KeyItems



Charaktererschaffung:
Jeder Spieler benötigt eine Party aus 4 Helden.
Man wählt Rasse (Mensch, Zwerg, Elf) und Klasse (Krieger, Zauberer, ...)
Die Attribute (Stärke, Geschick, Klugheit, Charisma) werden durch die Klasse definiert und durch einen zusätzlichen Würfelwurf etwas individualisiert. Durch die Wahl der Rasse gibt es einen Bonus oder Malus.
Zusätzlich erhält jeder Held eine Zusatzeigenschaft (Beidhändig, Heiler, Dieb, Händler, Fernkampf...).
Angriffs- und Lebenswert sind auch rassen- und klassenabhängig.

Eine Tabelle gibt hierüber Aufschluß.

(Bemerkung: Ein Charakterbogen sollte eigentlich innerhalb weniger Minuten zu erstellen sein.)
Also man könnte alternativ auch vorgegebene Charakterbögen erstellen. Sachen wie Rasse und Klasse sind meiner Meinung nach optional, aber gut einbaufähig. Man schreibt dann einfach auf die Ausrüstungs- und Zauberkarten drauf, von welcher Rasse und/oder Klasse sie benutzt werden können.

Attribute wie Stärke, Geschick etc. halte ich für ein Brettspiel viel zu kompliziert. Maximal würde ich Schaden und Leben einführen. Der Schaden, den die Truppe macht, wird dann durch die Ausrüstung bestimmt und der Schaden der Monster steht auf der Monsterkarte. Allerdings würde ich dringend ein Levelsystem einführen, man kann dann Ausrüstung, Zauber etc. entsprechend klassifizeren. Zusätzlich könnte man bei höherem Level den Bonus für kritische Treffer und kritische Fehlschläge modifizieren.

Die Zusatzeigenschaften verkomplizieren meiner Meinung nach auch das Ganze. Man kann sie ja dann einbauen, wenn das Spiel ohne sie zu langweilig sein sollte.
ebeyon hat geschrieben:Spielstart:
Jeder Spieler wählt eine Anfangsstadt (kann optional auch vorgegeben sein).
Jeder Spieler zieht 5 Auftragskarten.
Der jüngste Spieler fängt an und würfelt.
Er setzt seinen Würfelwurf auf dem Spielbrett und versucht dadurch den Orten und Städten näher zu kommen, wo er seine Aufträge erfüllen möchte.
Landet er auf einem farbig markierten Feld, so muß er gegen zufällig gezogenen Monster-Karten kämpfen.
Erreicht ein Spieler eine Stadt, so kann er entscheiden, ob er dort bleiben möchte, um Aufträge zu erfüllen oder Ausrüstung zu kaufen/verkaufen.
Er kann aber auch weiterziehen in Richtung eines besseren Zieles.
Es wird reihum gewürfelt.

Die Aufträge:
Auf den Auftragskarten befindet sich der Ort, zu dem man reisen muß. (Alles geschmückt mit schönem Hintergrundtext und/oder Bildern „reise nach...töte dort...Monster mit Level...“) Dort muß man dann gegen eine gewisse Anzahl Monster kämpfen. Höherstufige Aufträge benötigen zusätzlich noch ein oder mehrere KeyItems für einen erfolgreichen Abschluß. Als Belohnung erhält man Erfahrungspunkte, Gold, Ausrüstung und KeyItems.
Hier kann man mehrere Möglichkeiten machen. Ich fände es übrigens ganz witzig, wenn alle in einer einzigen Anfangsstadt anfangen würden und dann auf so einem kleinen Pünktchenweg mit Würfeln bis zur Kampfstätte des großen Endkampfes ziehen könnten. Natürlich mit mehreren Alternativrouten. Entweder macht man Auftragskärtchen oder die Leute ziehen zu einem bestimmten Dungeon und ziehen dort ihre Auftragskärtchen um zu sehen, was für ne Aufgabe sie lösen müssen. Übrigens fände ich es ganz witzig, wenn man nicht nur Auftragskärtchen hätte, sondern auch Ereigniskarten, sowas wie: "Andover Potbello ist sauer, dass du seinen Auftrag nicht ausgeführt hast. Gehe zurück zum verlassenen Tempel und bekämpfe dort die Fledermäuse." oder "Loretta Fleise meint, dir könnte noch etwas Übung nicht schaden. Gehe zum Monolithen und und säubere ihn." Usw. usw. Man kann bei diesen Karten so ernst und so witzig sein, wie man möchte, das ist ja klar. :D
ebeyon hat geschrieben:Die Ausrüstung:
Zieht man als Belohnung für Kämpfe und Aufträge als Karte vom Stapel.
Der Einsatz von Ausrüstung ist von den Attributen abhängig. (z.B. Kettenhemd kann ein Held erst ab Stärke x tragen).
Ausrüstung kann in Städten verkauft werden.
Ausrüstung kaufen: wenn man in einer Stadt ist, zieht man die obersten 3 Ausrüstungskarten und kann dann in diesem Angebot wählen.
Ausrüstung verbessert Attribute und Kampfwerte.
Volle Zustimmung, außer dass ich die Ausrüstung, die Zauber und die Auftrags- und Ereigniskarten levelabhängig gestalten würde. Weiterhin würde ich sie in drei Stufen, nämlich leicht, mittel und schwer einteilen.
ebeyon hat geschrieben:Die KeyItems:
Für erledigte Aufträge erhält man multifunktionale KeyItems. Diese werden benötigt, um höherstufige Aufträge zu erledigen.
(Beispiele für Multifunktional: „goldener Schlüssel“ wird benötigt für alle Aufgaben, wo etwas verschlossen ist; „Ritter-Orden“ wird für alle Burg-Aufträge benötigt; „magisches Cape“ wird benötigt für alle Magie-Aufträge; „heiliges Amulett“ wird benötigt für alle Tempel-Aufgaben; usw)
Also den Sinn dieser KeyItems hab ich nicht erkannt. Ich würde es folgendermaßen machen: Für erledigte Aufträge kann man eine Stufe aufsteigen und wenn man will, auch Gold bekommen, anstelle oder zusätzlich (?). Dann gibt es bei den Ereigniskarten auch streunende Monster, die man für Gold oder Schätze töten kann. Um zum Endgegner zu kommen, muss man einen oder mehrere bestimmte Dungeons (entsprechend des MM-Teils) besucht haben und dort einen Auftrag erledigt haben.
ebeyon hat geschrieben:Die Zauber:
Der Einsatz jedes Zaubers ist Abhängig vom Klugheits-Wert. (z.B. Feuerstrahl kann ein Held erst ab Klugheit y sprechen).
Das Regelwerk für den Erwerb von neuen Zaubern ist bis jetzt noch nicht ausgearbeitet.
Wie gesagt, das würde ich levelabhängig machen und ggf. klassen- und/oder rassenabhängig. Zauberer dürfen z.B. mehr und schwierigere Zauber aussprechen als Krieger, haben dafür aber eine kleinere Waffen- und Rüstungsauswahl.
ebeyon hat geschrieben:Der Kampf:
Jeder Held hat einen Angriffs- und Lebenswert.
Kommt es zum Kampf, so werden alle Angriffswerte der Helden (Nahkampf, Fernkampf, Zauber) addiert und vom Lebenswert des Monsters abgezogen. Fällt der Lebenswert auf 0 oder darunter, so ist das Monster erledigt.
Umgekehrt wird der Schaden, den das Monster verursacht auf die Helden aufgeteilt.
(Wie genau, kann noch ausdiskutiert werden)
Ist eine Rüstung vorhanden, so wird der Rüstungswert vom Schaden abgezogen.
Im Prinzip einverstanden, allerdings würde ich generell nur die Nahkampfwerte nehmen, es sei denn, der Spieler will den Fernkampf oder einen Zauber aussprechen. Die Monster sind grundsätzlich Nahkämpfer und machen dann keinen Schaden, es sei denn, sie können Zauber oder Fernkampf.
ebeyon hat geschrieben:Heilung:
Um die Lebenspunkte wieder aufzufüllen kann man
a) eine Runde aussetzen (schlafen) à alle Werte sind wieder regeneriert
b) einen Heiler verwenden (immer nur ein Held pro Spielzug)
c) Heiltränke (Ausrüstung) verwenden
Also ich würde nach einem Kampf davon ausgehen, dass sich der Held wieder regeneriert. Wenn die Lebenspunkte auf 0 sind, muss man in einen Tempel, der weiter hinten auf der Karte liegt.
ebeyon hat geschrieben:Die Erfahrung:
Für jeden Kampf und Auftrag gibt es Erfahrungspunkte. Hat man genug erreicht, so steigen die Helden auf.
(Tabelle)
Der Spieler darf seine Attribute um einen bestimmten Wert erhöhen, sowie seinen Angriffs und Lebenswert.
Nun kann er auch schwierigere Monster und Aufträge erledigen.
Wie gesagt, lieber etwas einfacher, weil ich keinen Taschenrechner benutzen möchte. EP gibt es nicht, sondern nur Level. Ab einem bestimmten Level machen die Monster in einem "zu leichten" Dungeon einen Bogen um einen. ;) Angriffswerte werden durch bessere Ausrüstung und/oder Zauber erhöht, die man ja kaufen/tauschen/etc. kann. Lebenspunkte sollten allerdings schon erhöht werden - oder auch durch Ausrüstung verbessert?
ebeyon hat geschrieben:Gold:
Erhält man als Belohnung, wird auf dem Charakterbogen notiert.
Damit kann man Ausrüstung kaufen. (Eventuell auch Zauber erlernen)

Ziel:
Nach und Nach stärker werden, höhere Aufträge erledigen und als erster einen „Master-Auftrag“ erledigen.
Logisch. Keine Einwände. :D
ebeyon hat geschrieben:Master-Aufträge:
Der Abschluß des Spiels.
Wenn man sich dazu bereit fühlt, dann zieht man einen davon. Diese sind schwerer mit Monstern bestückt und eventuell braucht man mehrere KeyItems.

Alle weiteren Besonderheiten z.B. für einen Auftrag, eine Waffe, ein Monster (z.B. immun gegen Magie), Zauber etc. steht dann auf der jeweiligen Karte.
Ich bin gegen Master-Aufträge, am Schluss kämpft man halt gegen einen Endgegner, dieser ist aber nur "freigeschaltet", wenn man entsprechende andere Dungeon(s) aufgesucht hat.

Ich bin auch gegen ein AP-Konzept und alles, was dieses Spiel komplizierter macht als unbedingt nötig. Was ist gegen Würfel einzuwenden? Je mehr davon, desto besser. ;) Das einzige, wobei ich mit mir evtl. handeln lassen würde, wäre das Konzept mit der Pünktchenspur, nur weiß ich dann nicht, wie man das mit dem Fortkommen wirklich machen soll. So ist es doch ein Wettlauf mit Würfelglück und genau das ist nun mal das Spannendste, was ein Brettspiel zu bieten hat. Und je mehr und je öfter man würfeln muss, desto mehr egalisiert sich das auch mit dem Würfelglück.
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