MM-Brettspiel: Magie und Zauber
Verfasst: Mi 15.03.2006 - 09:27
So, nun mal etwas zu diesem Thema.
Aus anderen Spielen (Brettspiele, pen and paper, TCGs) weiß ich, daß Magie ein sehr komplexes Regelwerk erfordert, oder aber eine völlig untergeordnete Rolle spielt.
Wie können wir Magie also für das Brettspiel möglichst einfach aber dennoch effektiv ins Spiel einbauen?
Hier ein paar Vorschläge von mir:
Auf eine Einteilung in Fire, Water, Mind,... etc. würde ich völlig verzichten, denn es kann sonst ganz schön komplex und kompliziert werden.
a) müßte man für seine Helden verschiedene Ausrichtungen wählen (Feuermeister, Wassermeister etc)
b) man müsste verschiedene Schulen fürs Erlernen und Erwerben einbauen
c) man müßte verschiedene Kartenstapel für Zauber entwerfen, damit ein Feuermeister nicht ständig Wassersprüche zieht
d) man müßte jedes Monster mit einer langen Liste versehen (immun gegen Feuer, anfällig für Wasser etc)
Daher mein Vorschlag:
Es gibt einfach nur die Bezeichnung "Zauberspruch" ohne irgendeine Differenzierung, d.h. jeder Magiebegabte kann jeden Spruch verwenden. Ist zwar nicht ganz MM-konform, aber eindeutig unkompliziert.
Einige wenige Monster kann man dann mit einem generellen "Magie-Immun" versehen, da müssen dann die Schwertschwinger ran.
Einsatz von Zaubern:
1) per Spruchrolle (Karte auf der Hand). Setzt man den Spruch ein, muß die Karte danach abgelegt werden und wird wieder untergemischt.
2) man hat einen Pool von Zauber-Karten auf der Hand, setzt sie (einen pro Kampf oder einen pro runde oder einen pro AP) ein, behält sie aber auf der Hand
3) wollen wir einen Mana-Wert einbauen? analog zum Lebenswert? Also jeder Zauber kostet soundsoviel mana, ist die Mana alle muß man ruhen oder Tränke nehmen?
Ich würd sagen nein, denn das bedeutet nur zusätzliche Kritzelei auf dem Heldendokument, wenn man ständig seinen Mana-Wert aktualisieren muß, es reicht, wenn wir das schon bei jedem Kampf mit dem Lebensenergie-Wert machen müssen. Ich denke, es reicht, wenn man beschränkt und sagt: einen pro Kampf, oder pro Runde oder per AP.
Erwerb/Erlernen:
1) Kauf in einer Stadt/Magiergilde
2) Finden als Schatz (Belohnung nach Auftrag oder Monsterkampf)
3) Maximal-Menge ist Levelabhängig?
Level/Stärke bei Zaubern:
Ich würde vorschlagen, den Einsatz eines Zaubers von der Klugheit des Anwenders abhängig zu machen.
Ein einfacher Blitzstrahl benötigt Klugheit>6, einen Meteorregen kann nur ein erfahrener Held mit Klugheit>15 aussprechen.
Vielleicht kann man da zwei oder drei Kartenstapel für Zauber machen mit verschiedenen Mächtigkeitsgraden, damit eine unerfahrene Gruppe am Anfang nicht nur Hammer-Zauber bekommt, die sie eh nicht einsetzen kann. Oder man muß das Erlernen/Erwerbssystem dementsprechend anpassen, so daß nur ein Kartenstapel notwendig ist und da wählt man dann zwischen den obersten drei Karten eine aus.
Magieresitenz
Entweder wir nehmen das als zusätzlichen Wert bei der Charaktererschaffung mit rein, dann müssen wir aber auch die Monster mit einem solchen Wert versehen, und eventuell die Zauber dementsprechend modifizieren.
Auf irgendwelche Berechnungsformeln würde ich sowieso generell verzichten.
Ich würde vorsclagen (wie oben schon beschrieben) nur einige wenige Monster prinzipiell immun gegen Magie zu machen.
Und so viele Monster, die selbst Zauber benutzen, gibt es ja nun nicht. Einen Feuerball von einem Oger-Magier sollte man da wohl verschmerzen können, dafür macht er ja weniger Nahkampfschaden.
Den Helden könnte man auch eine prinzipielle Magie-Immunität verschaffen als Zusatzeigenschaft (werde ich gleich an entsprechender Stelle reineditieren) oder als Ausrüstungsgegenstand (Amulett oder Robe oder sowas).
Welche MM-Zauber?
Ein paar Kampf-Zauber (Wirkung entsprechend dem Kampfsystem angepasst)
kurzfristige Attributssteigerung (mehr Angriff, Schaden oder Rüstung während eines Kampfes oder sowas)
Heilung (teilweise, vielleicht erwürfelt, oder komplett)
Bewegung (mehr BP, AP oder zu seinem Bewegungs-Würfelwurf darf man ein paar Punkte zuaddieren)
Stadtportal (erklärt sich von selbst)
Fliegen (auf Reisen wird man nicht von Monstern angegriffen)
etc
etc
etc
Aus anderen Spielen (Brettspiele, pen and paper, TCGs) weiß ich, daß Magie ein sehr komplexes Regelwerk erfordert, oder aber eine völlig untergeordnete Rolle spielt.
Wie können wir Magie also für das Brettspiel möglichst einfach aber dennoch effektiv ins Spiel einbauen?
Hier ein paar Vorschläge von mir:
Auf eine Einteilung in Fire, Water, Mind,... etc. würde ich völlig verzichten, denn es kann sonst ganz schön komplex und kompliziert werden.
a) müßte man für seine Helden verschiedene Ausrichtungen wählen (Feuermeister, Wassermeister etc)
b) man müsste verschiedene Schulen fürs Erlernen und Erwerben einbauen
c) man müßte verschiedene Kartenstapel für Zauber entwerfen, damit ein Feuermeister nicht ständig Wassersprüche zieht
d) man müßte jedes Monster mit einer langen Liste versehen (immun gegen Feuer, anfällig für Wasser etc)
Daher mein Vorschlag:
Es gibt einfach nur die Bezeichnung "Zauberspruch" ohne irgendeine Differenzierung, d.h. jeder Magiebegabte kann jeden Spruch verwenden. Ist zwar nicht ganz MM-konform, aber eindeutig unkompliziert.
Einige wenige Monster kann man dann mit einem generellen "Magie-Immun" versehen, da müssen dann die Schwertschwinger ran.
Einsatz von Zaubern:
1) per Spruchrolle (Karte auf der Hand). Setzt man den Spruch ein, muß die Karte danach abgelegt werden und wird wieder untergemischt.
2) man hat einen Pool von Zauber-Karten auf der Hand, setzt sie (einen pro Kampf oder einen pro runde oder einen pro AP) ein, behält sie aber auf der Hand
3) wollen wir einen Mana-Wert einbauen? analog zum Lebenswert? Also jeder Zauber kostet soundsoviel mana, ist die Mana alle muß man ruhen oder Tränke nehmen?
Ich würd sagen nein, denn das bedeutet nur zusätzliche Kritzelei auf dem Heldendokument, wenn man ständig seinen Mana-Wert aktualisieren muß, es reicht, wenn wir das schon bei jedem Kampf mit dem Lebensenergie-Wert machen müssen. Ich denke, es reicht, wenn man beschränkt und sagt: einen pro Kampf, oder pro Runde oder per AP.
Erwerb/Erlernen:
1) Kauf in einer Stadt/Magiergilde
2) Finden als Schatz (Belohnung nach Auftrag oder Monsterkampf)
3) Maximal-Menge ist Levelabhängig?
Level/Stärke bei Zaubern:
Ich würde vorschlagen, den Einsatz eines Zaubers von der Klugheit des Anwenders abhängig zu machen.
Ein einfacher Blitzstrahl benötigt Klugheit>6, einen Meteorregen kann nur ein erfahrener Held mit Klugheit>15 aussprechen.
Vielleicht kann man da zwei oder drei Kartenstapel für Zauber machen mit verschiedenen Mächtigkeitsgraden, damit eine unerfahrene Gruppe am Anfang nicht nur Hammer-Zauber bekommt, die sie eh nicht einsetzen kann. Oder man muß das Erlernen/Erwerbssystem dementsprechend anpassen, so daß nur ein Kartenstapel notwendig ist und da wählt man dann zwischen den obersten drei Karten eine aus.
Magieresitenz
Entweder wir nehmen das als zusätzlichen Wert bei der Charaktererschaffung mit rein, dann müssen wir aber auch die Monster mit einem solchen Wert versehen, und eventuell die Zauber dementsprechend modifizieren.
Auf irgendwelche Berechnungsformeln würde ich sowieso generell verzichten.
Ich würde vorsclagen (wie oben schon beschrieben) nur einige wenige Monster prinzipiell immun gegen Magie zu machen.
Und so viele Monster, die selbst Zauber benutzen, gibt es ja nun nicht. Einen Feuerball von einem Oger-Magier sollte man da wohl verschmerzen können, dafür macht er ja weniger Nahkampfschaden.
Den Helden könnte man auch eine prinzipielle Magie-Immunität verschaffen als Zusatzeigenschaft (werde ich gleich an entsprechender Stelle reineditieren) oder als Ausrüstungsgegenstand (Amulett oder Robe oder sowas).
Welche MM-Zauber?
Ein paar Kampf-Zauber (Wirkung entsprechend dem Kampfsystem angepasst)
kurzfristige Attributssteigerung (mehr Angriff, Schaden oder Rüstung während eines Kampfes oder sowas)
Heilung (teilweise, vielleicht erwürfelt, oder komplett)
Bewegung (mehr BP, AP oder zu seinem Bewegungs-Würfelwurf darf man ein paar Punkte zuaddieren)
Stadtportal (erklärt sich von selbst)
Fliegen (auf Reisen wird man nicht von Monstern angegriffen)
etc
etc
etc