Ingame-Grafiken ändern?

Diskussionen rund um MM6

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Card_Magician
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Ingame-Grafiken ändern?

Beitrag von Card_Magician »

Holla,

ok, ich finde es auf Dauer ziemlich langweilig immer mit den gleichen Leuten durch Enroth zu ziehen. Und seien wir ehrlich, die Haupt-Charaktere sind nicht immer schön anzusehen. Jaja, man gewöhnt sich dran. Aber jetzt zu meiner Frage.
Gibt es ein Tool mit dem man die Pics, Sprites, Bitmaps (etc.) in MM6 ändern kann?
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Manni_B
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Re: Ingame-Grafiken ändern?

Beitrag von Manni_B »

Card_Magician hat geschrieben:Holla,

ok, ich finde es auf Dauer ziemlich langweilig immer mit den gleichen Leuten durch Enroth zu ziehen. Und seien wir ehrlich, die Haupt-Charaktere sind nicht immer schön anzusehen. Jaja, man gewöhnt sich dran. Aber jetzt zu meiner Frage.
Gibt es ein Tool mit dem man die Pics, Sprites, Bitmaps (etc.) in MM6 ändern kann?
... ich meine, dazu hatten wir schon mal einen älteren Thread (oder war es HoMM?).
Du kannst dich ja mal mit der 'Suchfunktion' durchwühlen.
Der Mensch macht's...
Gruß Manni :)
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Card_Magician
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Beitrag von Card_Magician »

Die habe ich schon benutzt, habe aber leider nichts gefunden..
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Zwiebelmeister
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Beitrag von Zwiebelmeister »

Mit MM6View (gibt's hier auf der Seite zum runterladen) geht das.
Die ist ein Kinnerhunder und zwei Mackel uber und den bitteschön ist die Wunderhaus sprechensie. "Nein" sprecht der Herren, "ist aufern borger mit zveitingen."
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Beitrag von Card_Magician »

Hmm hab das zwar nicht auf dieser Seite gefunden aber hab mal gegoogelt und zack da wars.

Geiles Programm, damit kann man sogar die ganzen Map Sachen editieren und die Monsteranzahl usw.

TOP.Dankeschön. :top:
$Kitty$
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Beitrag von $Kitty$ »

Hey cool wo haste es gefunden ich habe alles durch gesucht und nichts.
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Beitrag von Sir Falon »

Hallo $Kitty$,

Schau doch mal unter

http://mm-world.gamesurf.tiscali.de/fil ... order=desc

da hab ich es gefunden. :)
Es grüßt Sir Falon
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Sir Falon
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Beitrag von Sir Falon »

PS: wilkommen im Board :klatschen:
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naria
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Beitrag von naria »

Ist zwar schon etwas älter, der Thread :D Aber ich grab ihn mal trotzdem wieder aus, weil es den Link zu einer Hilfe oder Tutorial des mm6view-Tools schon nicht mehr gibt.
Ich brauche mal einen Tipp von jemandem, der schonmal erfolgreich Grafiken in Might&Magic VI damit ausgetauscht hat, vor allem solche mit transparenten Bereichen.

Für mein RP-Pärchen habe ich schon die Charakterportraits halbwegs adequat ersetzt (soweit es eben möglich ist bei 53!! verschiedenen Gesichtsausdrücken pro Charakter). Das funktioniert im Test alles, nur dass ich die ovalen grauen Ränder nun doch noch einfügen muss (ich dachte es wird von der Grafik des Charaktermenüs überdeckt, was jedoch nicht vollständig der Fall ist.)
Das Problem sind aber die Charakterbilder im Inventar. Ich habe beim Bearbeiten exakt die Farbe der transparenten Bereiche (dieses Magenta) kopiert, und selbst wenn es nicht die richtige Farbe sein sollte, müsste im unteren Bereich des Körpers, wo ich nichts angefasst habe, trotzdem alles noch passen.
Ich abe während des Bearbeitens das Farbschema der Grafik in TrueColor geändert, um die Gesichter halbwegs hinzubekommen, und das Fertige wieder ins Palettenschema umgewandelt.
Kann das die Ursache sein?
Und wenn ja, wie könnte ich es dann so hinbekommen, dass ich die exakte Ausgangsfarbe des Hintergrunds in der endgültigen Palette habe, ohne die komplette Ausgangspalette zu nehmen (was die Gesichter leider total verunstaltet)?

Hoffe auf Hilfe :)
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Lukas
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Beitrag von Lukas »

Ich habe mir das Programm nur kurz angeguckt, aber müsste es nicht gehen, wenn du statt die Farbe zu kopieren, Transparenz einfügst? Bzw. wenn du deine Figur freistellst?
Gruß,
Lukas
:itchy:
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naria
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Beitrag von naria »

Leider geht das nicht, weil das Dateiformat Bitmap (.bmp) sein muss, in dem keine Transparenz in dem Sinne definiert ist. Das Spiel verwendet Magenta, Cyan und Gelb als Transparenz-Indikatorfarben.
Ich werde mal versuchen, ob ich die Farbe direkt aus einer Originalgrafik in die neue Palette importieren kann.

Bei den Bildchen im Partymenü war es einfacher, da musste ich lediglich die Ecken durch die entsprechende Teile aus der Menügrafik ersetzen, weil das Spiel an dieser Stelle nicht mit Transparenz arbeitet.
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Ogerlord
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Beitrag von Ogerlord »

"MMArchive" ist übrigens eine neuere Version von MM6/MM7View: http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=32737
Wird hier für Heroes angeworben, funktionert aber ebenso für MM6.

Du könntest mal mit "IrfanView" versuchen, die Farbpalette aus den ursprünglichen Charakterbildern zu exportieren und in die neuen Bilder zu importieren.
"Lache niemals über einen lebenden Drachen."

- J.R.R. Tolkien
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Rinswind
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Beitrag von Rinswind »

naria hat geschrieben:Leider geht das nicht, weil das Dateiformat Bitmap (.bmp) sein muss, in dem keine Transparenz in dem Sinne definiert ist. Das Spiel verwendet Magenta, Cyan und Gelb als Transparenz-Indikatorfarben.
Ich werde mal versuchen, ob ich die Farbe direkt aus einer Originalgrafik in die neue Palette importieren kann.

Bei den Bildchen im Partymenü war es einfacher, da musste ich lediglich die Ecken durch die entsprechende Teile aus der Menügrafik ersetzen, weil das Spiel an dieser Stelle nicht mit Transparenz arbeitet.

....weil es den Link zu einer Hilfe oder Tutorial des mm6view-Tools schon nicht mehr gibt.
Ich weiß jetzt nicht genau was Du meinst mit "Link funktioniert nicht". Hast Du denn das Programm, aber keine Hilfe dazu, oder fehlt Dir auch das Programm?

Aber zur Transparenz könnte ich Dir wenigstens eine Hilfestellung geben. Hast Du das Programm Photoshop von Adobe? damit kannst Du Tranzparenzen erschaffen. Geht echt einfach und Du findest dazu genug Videos im Netz wo das Schritt für Schritt erklärt wird.

Adobe bietet Photoshop CS2 gratis incl. Key zum Download an. Allerdings im Januar 2013 hat Adobe die Nutzungsbedingungen dazu geändert. Bis Dezember war das für Jedermann gratis, aber dann gab es Ausrufe des Protestes und dann wurden die AGB's dahin geändert, dass Du das Original besitzen musst um Dir das Programm kostenfrei herunterladen zu können. Googel mal danach. Z.B. "Photoshop CS2 gratis bei Chip"

Wenn Du ein bisschen intensiver suchst, dann kannst Du auch die Anmeldung umgehen und landest sofort beim Download. Funktioniert aber auch tadellos mit der Anmeldung bei Adobe.

Edit: Hier noch eine Möglichkeit transparente Bitmaps zu erstellen:

Versuch doch danach mal die Endung .GIF in .BPM unzubenennen.

http://support.microsoft.com/kb/193589/de

Und hier mit ein wenig Quellcode:

http://www.cpp-tutor.de/mfc/mfc/kap5/tut/tut3.htm

Gruß

Rinswind
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naria
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Beitrag von naria »

Mit dem Link meinte ich das was man findet wenn man nach einer Hilfe zu mm6view googelt, die Seite gibts jedoch nciht mehr.

Ich benutze Gimp, nicht PS, ist aber im Großen und Ganzen das Selbe :)

Und ich glaub du hast was falsch verstanden Rincewind; das Ziel ist es nicht, aus einer .bmp eine Grafik mit Transparenz zu machen, sondern die Zielgrafik muss ebenfalls eine .bmp sein. Da gibt es keine Transparenz, sondern man kann entweder nur mit einer zusätzliche Alpha-Ebene arbeiten (was hier nicht der Fall ist) oder eine Farbe der Palette für Transparenzrasterung zulassen. Das Spiel filtert die Farbe dann raus. Die möglichen Farben sind Cyan, Gelb und Magenta, im Fall der Chaktergrafiken halt Magenta.
Nun hatte ich schon versucht in meiner Zielgrafik die genaue Farbe in der Palette mit der entsprechenden Frabe aus der Palette der Ausgangsgrafik zu überschreben, indem ich den hex-Wert kopiere. Das hat auch geklappt, also das Magenta war genau das Richtige, trotzdem hat es noch nicht den gewünschten Erfolg gehabt :(

Habe dann noch ein Bisschen mit mm6view rumgespielt und dabei festgestellt, dass in der bitmaps.lod eine Reihe von Paletten gespeichert sind. Ich gehe also davon aus, dass jede Grafik mit Transperenz im Spiel in einer dieser vorgegebenen Paletten indiziert sein muss, oder man andernfalls die Palette einer bearbeiteten Grafik in die bitmaps.lod importieren muss. Dazu müsste man aber wissen, um welche Palette es sich handelt die man ersetzen will, denn wenn man die falsche ändert werden andere Grafiken wohl nicht mehr korrekt dargestellt. Da ich aber keinen Weg sehe rauszufinden welche der 721 Paletten sich auf die Grafiken der zwei Charaktere beziehen, hab ich mich entschieden eben doch mit der Palette der Ausgangsgrafik zu arbeiten. Leider sehen die Gesichter durch die fehlenden Farben halt nicht so gut aus, wie wenn ich die Grafik im RGB-Modus bearbeite und eine optimierte Palette daraus erstelle :(
Aber ich konnte zumindest diejenigen Ausgangsgrafiken finden, deren Paletten den neuen Gesichtern am meisten "schmeicheln", nun sieht es nicht sooooo doof aus.
Auf jeden Fall ist der Hintergrund jetzt schonmal korrekt ausgeblendet :)
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Lukas
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Beitrag von Lukas »

Möglicherweise ein Problem mit Gimp, das ich übrigens nicht empfehlen kann.
Ich schätze den genauen Farbwert hast du auch mit Gimp ausgelesen?
Ich kann es mal mit Photoshop oder Paint.net ausprobieren, dann hast du Vergleichswerte, möglicherweise liest Gimp nicht den exakten Wert aus. Einen Unterschied von einem Einzelwert würdest du mit bloßen Auge nicht erkennen, aber es könnte vielleicht verhindern, dass es korrekt von MM6 ausgelesen wird.

Edit:
Photoshop:
R: 252 G:0 B:216
Müsste FC00D8 entsprechen

Paint.net gibt mir die gleichen Werte.
Gruß,
Lukas
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Sir Twist
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Beitrag von Sir Twist »

BMP lässt eine 32 bit Farbpalette zu - mit einem 8 bit Transparens-kanal.
Gimp wie auch Photoschop können das auch beide speichern.
Bei Gimp über Exportieren dann als Erweiterung .bmp wählen Exportieren drücken. Jetzt sollte ein Optionsfenster erscheinen und unter erweiterte Optionen kann man 32 bit einstellen.
Tu es heute, schon morgen könnte es verboten werden.
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naria
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Beitrag von naria »

Ich habe früher Corel Photopaint verwendet und bin aber ab Version 10 nicht mehr damit klargekommen, und Gimp fand ich für den Umstieg leichter und komme fantastisch damit klar :)
Wüsste auch nicht, wieso Gimp irgendwas ungenau auslesen sollte, es wird ja nicht gelesen, sondern der Farbwert ist ja in der Ausgangsdatei bereits gespeichert, ich kann ihn kopieren und in die neue Datei übertragen. Das mach ich natürlich nicht über das Pipetten-Tool oder so :D Sondern ich guck in die 265-Farb-Palette, lass als Hexa-Wert anzeigen und sehe, dass Magenta hier #cf00cf hat, das übertrag ich in die Palette der neuen Datei, wobei ich das dort vorhande Magenta natürlich überschreibe. Alles soweit easy mit Gimp. Dann kann ich entweder wie Sir Twist schreibt beim Export den Transparenz-Kanal einstellen, oder bereits vorher beim Indizierungsvorgang von RBG auf 265 Farben.
Wüsste ehrlich gesagt nicht, wo der Unterschied zu Photoshop wäre, mit dem funktioniert das meines begrenzten Wissens sehr ähnlich.

Und wie gesagt lag es letztendlich auch gar nicht an der Transparenz (bin mir nicht mal sicher, ob bei 8-bit-Farben überhaupt ein Kanal möglich ist??). Sondern daran, dass die verwendeten Paletten augenscheinlich im Spiel festgelegt sind.
Somit hab ich ja jetzt erreicht was ich wollte *freu* Trotzdem danke an alle für die Tipps :) :top:

Hab jetzt auch sogut wie alle der Gesichtsausdrücke im mm6 reproduziert, bis auf das Nicken und Kopfschütteln und das, wo er den Kopf so rüber/hoch/runter dreht und wegschaut. Also falls irgendwer mm6 mit dem coolen Söldnertypen aus mmx zocken mag, lad ich gerne meine icons.lod hoch :) Er ersetzt glattrasierten Typen mit zurückgebundenen glatten Haaren und den grau-braun-gestreiften Sachen (weil der die passendste Stimme hat)
Bei Eileen hab ichs leider noch nicht hingekriegt, da hab ich bissel wenig Asugangsmaterial :(
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Beitrag von Rinswind »

naria hat geschrieben:
Sondern daran, dass die verwendeten Paletten augenscheinlich im Spiel festgelegt sind.
Das ist mir dann später auch eingefallen. Wollte da heute drauf hinweisen.

Hatte nämlich mal ein ähnliches Problem, allerdings irgendwann in den 90zigern. Da hätte ich auch die Farbe ändern müssen, aber dann sah das Spiel an anderer Stelle mehr wie bescheiden aus.

Gruß

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Beitrag von naria »

Ja! Genau. Das Risiko hat man dann leider. Man müsste halt wissen, welche Paletten in der bitmaps.lod zu den Charaktergrafiken gehören, und diese dann entsprechend mit den neuen Paletten, die man mit den editierten Charakterbildern in die icons.lod importiert, ersetzen.
Es gibt sicher irgend eine Möglichkeit, herauszufinden welche Palette mit welcher Grafik verknüpft ist, eine Referenztabelle oder so? Ich werd nochmal alles durchwühlen mit mm6view, vielleicht ist ja was zu finden.
Es existieren ja Mods für mm6, in denen massenhaft Grafiken geändert wurden, also muss es hinzubekommen sein :)
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Sir Twist
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Beitrag von Sir Twist »

Man kann die Palette eines Bildes mit Gimp abspeichern und dann bei der Umwandlung einer anderen Grafik, von 24 in 8 bit, als Referenze verwenden.
Ich habe es vor Jahren mal irgendwo machen müssen und hatte ein Tut dazu gefunden - aber so aus dem Hut kann ich Dir da nicht weiterhelfen.
Tu es heute, schon morgen könnte es verboten werden.
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