Hab' mir mal die wichtigsten Punkte für den hypothetisch perfekten Spielanfang zusammengetragen. Müsste meiner Meinung nach so aussehen:
Am Wirtshaus das ganze Gerümpel einsammeln.
Nördlich von Larvin das Eisschwert einsacken und gleich 'anlegen'.
Rein nach Larvin und Infos sammeln
Dabei Parties zusammenstellen, und zwar
- Pheyd Banshee, Party 1
- Gnom Hexe, Party 1
- Moron Walküre, Party 1
- Laurin Warlock, Party 1
- Moron Enchanter, Party 2
- Moron Erzmagier, Party 2
- Moron Kleriker, Party 2
Dabei darauf achten das alle aufgenommenen weiblich sind, und möglichst über 40, oder sogar über 50 sind.
Mit Party 1 Diebe etc. abmurksen bis der Warlock mindesten 'Feuerwand' beherrscht. Dann mit Party 1 raus in die Wildnis (erstmal nur am Tag), und sich zum Restaurations/Heilbrunnen durchschlagen. Mittels Diebe/Zauberer weiter aufleveln.
Irgendwann in den Morgenstunden nördlich von Larvin auf Feen/Nymphen treffen, und dabei wenn möglich eine Moron Fee aufnehmen und in Party 2 verfrachten.
Sobald der Warlock 'berserker' beherrscht, irgendeinen barbaren oder ähnliches aufnehmen, berserkern, und Toronar in Party 1 aufnehmen. Den Berserker wieder entlassen.
Nun mittels Gespräche mit Kämpfern in Larvin erst Angriffsgeschick aufs maximum bringen, dann evtl. mit Hilfe der Diebe (Laronnes) das Gleiche für Verteidigungsgeschick.
Nun mit Hilfe der Magier/Hexen in der Wildnis die Intelligenz und Weisheit hochtreiben, bis eins von beidem das maximum erreicht.
Nun, solange die Weisheit noch unter 40 liegt, wieder Feen suchen, und Charisma/Weisheit/VGeschick hochschrauben.
Jetzt wär's ganz nützlich einen Restaurationstrank zu haben.
Auf zum Jungbrunnen!
Jeweils speichern (#1) eine Schluck tricken, speichern (#2), Restaurationstrank konsumieren, und schaunen ob man die volle 'Gutschrift' bezüglich Charisma etc. bekommen hat. Falls ja, #2 laden und mit dem nächsten Schluck wietermachen, ansonsten #1 laden und erneut probieren.
Falls kein Restaurationstrank zur Verfügung steht, kann man auch nach jedem Schluck zur Gilde pilgern, wird aber mühsam.
Nun sollte man stark genug sein um sich um die Tunnelbahn zu kümmern. Dafür wär's vielleicht von Vorteil, den Enchanter von Party 2 in Party 1 rüberzuholen, evtl. auch der ersten Warlock (nicht Toronar) gegen den Kleriker austauschen. Natürlich wird Marina aufgenommen und nach getaner Arbeit in Party 2 verfrachtet.
Danach auf zum Altar von Alarian.
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Ich denke, so sollte man die perfekten Voraussetzungen für's restliche Spiel haben. was denkt ihr? Hab' ich etwas vergessen?
Idealer Spielanfang?
Moderatoren: sircharles, Xajorkith, erni
Die gesamte Planung ist sehr gut, ich würde inzwischen nur auf die Fee verzichten, denn der einzige Vorteil einer Fee gegenüber einer Nymphe ist die Tatsache, das sie eine Magierklasse eher Meister wird. Erzmagier dagegen wird sie erst am Schluß, wogegen die Nymphe sehr bald im Spiel "Vergiften" und "Mordhammer" beherrscht. Statt der Fee würde ich dann einen Mönch nehmen, der wird ebenfalls bald Meister, Erzmagier zwar auch wieder erst ganz am Schluß, aber er kann eine Rundschlagwaffe 2 einsetzen, und davon gibt es ja im Spiel eine ganze Menge.
Ich würde nie wieder ein weiblichen Enchanter mitnehmen.
Die haben nur Angst wegen ihrer zarten Hände und weigern sich zu Greifen. Das ist als Magier aber extrem wichtig (Alarin) und ein paar gute Mördersprüche lernt der Enchanter auch erst spät, dann als Meister- Fegefeuer welcher nicht sparsam mit den Magiepunkten umgeht.
Marina will auch nicht Greifen aber sie hat einigermaßen zeitig den Erzmagier und kann da einige MagieKill Punkte sammeln.
Bei einigen Rasse/Klasse Kombinationen sind auch die zahlenmäßig besten Rassen nicht die besten. Eine Pheyd/Banshee hat ja die besten Werte - die MagPunkte steigen auch gut aber eine Laurin oder Errin hat mehr HP´s und macht irgentwie einen robusteren Eindruck im Spiel. Vielleicht täusche ich mich ja aber die Pheyd´s sind sehr Ablebefreudig, erst ab Level 50 weden sie etwas besser.
Die haben nur Angst wegen ihrer zarten Hände und weigern sich zu Greifen. Das ist als Magier aber extrem wichtig (Alarin) und ein paar gute Mördersprüche lernt der Enchanter auch erst spät, dann als Meister- Fegefeuer welcher nicht sparsam mit den Magiepunkten umgeht.
Marina will auch nicht Greifen aber sie hat einigermaßen zeitig den Erzmagier und kann da einige MagieKill Punkte sammeln.
Bei einigen Rasse/Klasse Kombinationen sind auch die zahlenmäßig besten Rassen nicht die besten. Eine Pheyd/Banshee hat ja die besten Werte - die MagPunkte steigen auch gut aber eine Laurin oder Errin hat mehr HP´s und macht irgentwie einen robusteren Eindruck im Spiel. Vielleicht täusche ich mich ja aber die Pheyd´s sind sehr Ablebefreudig, erst ab Level 50 weden sie etwas besser.
Tu es heute, schon morgen könnte es verboten werden.
Ergänzung zu SirTwist:
Bei der Enchantress (weiblich) stimme ich voll zu. Ich hab so eine. Die anderen haben Alarin-Magiewerte (nach SirCharles Rechnungen) in mehreren Tausend und die hat bisher nur wenige Hundert. In den Magiewert für Alarin zählen ja nur Greifen (zehnfach) und Magie (einfach) rein und wer nicht greifen will (obwohl sie sich ja ihre zarten Hände nicht schmutzig machen braucht, sie hat ja Handschuhe an
) ... muss mehr zaubern. Sie hat leider kaum ordentliche Sprüche - Hexe, Alchimist und Co. geht, aber viel mehr noch nicht.
Außerdem kommt die trotz zeitweisem intensiven Training immer als letzte dran, so dass (wenn ich mal nicht alle Gegner versuche anzutatschen) kaum noch was übrig ist.
Suche dir außerdem Leute, deren Werte einen Kompromiss zwischen guten (Magie-) Werten und der maximalen Last bilden. Was nützem Leute mit verdammt guten Werten, die nicht einmal in der Lage sind, ordentliche Ausrüstung zu tragen (hab ich leider auch dabei). Es gibt halt leider nur eine begrenzte Anzahl an Mähnenroben und anderen verdammt guten und leichten Sachen.
Bei der Enchantress (weiblich) stimme ich voll zu. Ich hab so eine. Die anderen haben Alarin-Magiewerte (nach SirCharles Rechnungen) in mehreren Tausend und die hat bisher nur wenige Hundert. In den Magiewert für Alarin zählen ja nur Greifen (zehnfach) und Magie (einfach) rein und wer nicht greifen will (obwohl sie sich ja ihre zarten Hände nicht schmutzig machen braucht, sie hat ja Handschuhe an
Außerdem kommt die trotz zeitweisem intensiven Training immer als letzte dran, so dass (wenn ich mal nicht alle Gegner versuche anzutatschen) kaum noch was übrig ist.
Suche dir außerdem Leute, deren Werte einen Kompromiss zwischen guten (Magie-) Werten und der maximalen Last bilden. Was nützem Leute mit verdammt guten Werten, die nicht einmal in der Lage sind, ordentliche Ausrüstung zu tragen (hab ich leider auch dabei). Es gibt halt leider nur eine begrenzte Anzahl an Mähnenroben und anderen verdammt guten und leichten Sachen.
»Na schön«, sagte Deep Thought. »Die Antwort auf die Große Frage...«
»...nach dem Leben, dem Universum und allem...«
»...lautet...«, sagte Deep Thought und machte eine Pause...
»Zweiundvierzig«, sagte Deep Thought mit unsagbarer Erhabenheit und Ruhe.
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»...lautet...«, sagte Deep Thought und machte eine Pause...
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- sircharles
- Moderator

- Beiträge: 1315
- Registriert: Di 30.01.2007 - 18:29
- Wohnort: Ulm
Dem bisher gesagten kann ich nur voll zustimmen. Es ist schon schwierig genug, einen Enchanter in der frühen Phase des Spiels durchzubringen (die gehen so leicht kaputt), aber später? Ohne Greifen kommen die nie zu Sprüchen.
Charakterwerte sind gut und schön, aber am Ende zählt Firepower. Und die holt man sich mit viiiiiel Mana. Deshalb bin ich ein bekennender Errin-Fan (und streite mich seit einiger Zeit mit Sirra darüber).
@Misha
Tragkraft ist allerdings nur für die Chars wichtig, die schwere Sachen schleppen müssen - Warlock und Walküre. Alle anderen Magier können ohnehin nur die leichten Sachen anziehen. Was die Initiative des Enchanters angeht - wenn er kaum Aktionen kriegt, kriegt er weniger EXP, und das schaukelt sich halt auf. Irgendwann hängt er fast eine Mio hinter dem Rest, und EXP ist halt die treibende Kraft bei der Initiative...
Ich hab' vor, in meinem nächsten Anlauf 'mal die Top-Kombinationen gegen Errins zu testen. Ich bin nämlich mit Sir Twist einer Meinung. Mal sehen, wer sich durchsetzt...
Gruß,
Sir Charles
Charakterwerte sind gut und schön, aber am Ende zählt Firepower. Und die holt man sich mit viiiiiel Mana. Deshalb bin ich ein bekennender Errin-Fan (und streite mich seit einiger Zeit mit Sirra darüber).
@Misha
Tragkraft ist allerdings nur für die Chars wichtig, die schwere Sachen schleppen müssen - Warlock und Walküre. Alle anderen Magier können ohnehin nur die leichten Sachen anziehen. Was die Initiative des Enchanters angeht - wenn er kaum Aktionen kriegt, kriegt er weniger EXP, und das schaukelt sich halt auf. Irgendwann hängt er fast eine Mio hinter dem Rest, und EXP ist halt die treibende Kraft bei der Initiative...
Ich hab' vor, in meinem nächsten Anlauf 'mal die Top-Kombinationen gegen Errins zu testen. Ich bin nämlich mit Sir Twist einer Meinung. Mal sehen, wer sich durchsetzt...
Gruß,
Sir Charles
Ich hab hier eine stark untergewichtige Laurin Banshee: 26 kg schwer und kann 21 kg tragen. Die hat derzeit nur 2 Seidenroben an. Mit den anderen Sachen, die auch nicht schwer sind, kommt sie auf 9 Kilo. Ich würde der ja eine bessere Rüstung anziehen, ich hab aber keine mehr übrig, die leicht genug ist. Ok, ich könnte jemand anderem eine Mähnenrobe ausziehen, aber dann muss ich für den was neues - leichtes - suchen. Aber auch so ist sie gut gerüstet (3 gelbe Balken im Charakterbild)sircharles hat geschrieben: @Misha
Tragkraft ist allerdings nur für die Chars wichtig, die schwere Sachen schleppen müssen - Warlock und Walküre. Alle anderen Magier können ohnehin nur die leichten Sachen anziehen.
Sie hat nicht am wenigsten EXP und derzeit nicht einmal 200000 weniger als Winwood. Sie ist auch nicht Schlusslicht bei den Leveln (knapp 12 weniger als Winwood).sircharles hat geschrieben:Was die Initiative des Enchanters angeht - wenn er kaum Aktionen kriegt, kriegt er weniger EXP, und das schaukelt sich halt auf. Irgendwann hängt er fast eine Mio hinter dem Rest, und EXP ist halt die treibende Kraft bei der Initiative...
Da sie aber nur wenige Magiepunkte in der Kampfstatistik hat, bekommt sie eine Extrabehandlung. Die anderen dürfen Greifen und sie darf dann zaubern, entweder die Gegner vorerst nur ausschalten oder gleich killen. Sie kann auch mit der, sie nennt einen Hexenhammer ihr Eigen.
»Na schön«, sagte Deep Thought. »Die Antwort auf die Große Frage...«
»...nach dem Leben, dem Universum und allem...«
»...lautet...«, sagte Deep Thought und machte eine Pause...
»Zweiundvierzig«, sagte Deep Thought mit unsagbarer Erhabenheit und Ruhe.
»...nach dem Leben, dem Universum und allem...«
»...lautet...«, sagte Deep Thought und machte eine Pause...
»Zweiundvierzig«, sagte Deep Thought mit unsagbarer Erhabenheit und Ruhe.



