MM3 Solo
Verfasst: Fr 23.02.2007 - 23:48
Bei meinem aktuellen MM7-Solo (siehe entsprechendes Forum) ist mir irgendwann aufgegangen, dass MM3-5 doch auch gute Kandidaten für Solo-Runs abgeben würden - in diesen 3 Teilen muss man nicht einmal irgendwelche Leichen durch die Gegend schleppen, um allein unterwegs zu sein, das Erstellen von Parties unter 6 Mitgliedern ist explizit möglich.
Gesagt, getan, aber mit welchem Teil fange ich an? Ich habe mich für Teil 3 entschieden - zum einen aus persönlichen Gründen (MM3 war mein erstes Rollenspiel, und ist der Teil der Serie, den ich am besten kenne und am liebsten mag), zum anderen aus ganz praktischen Überlegungen: Anders als in MM4 oder 5 können in Teil 3 auch andere Klassen als Dieb und Ninja das Talent Diebstahl erlernen - und ohne Truhen zu öffnen lässt sich kein Might and Magic durchspielen.
Die Wahl der Klasse wird trotzdem recht schwierig, denn eierlegende Wollmilchsäue sind unter den MM3-Berufen selten. Da sowohl Macht als auch Magie ein Thema sind, sollte es einer der drei Hybriden sein - Paladin, Schütze oder Waldläufer. Von den Magierichtungen einmal abgesehen, spricht hier einiges für den Paladin, da er alle Waffen und Rüstungen tragen kann. Das ist allerdings nur zu Beginn des Spiels ein großer Vorteil, der Unterschied zwischen einer Obsidian Platten Rüstung und einer Obsidian Polster Rüstung ist zu vernachlässigen. Man hat natürlich unter den gefundenen Gegenständen schlicht mehr Auswahl, aber das wichtigere Kriterium dürfte die Magie sein.
Die Druidenmagie, die dem Waldäufer zur Verfügung steht, ist in der Hinsicht ein Totalausfall. Es fehlen gute Heilzauber, starke Buffs, und auch in Sachen Angriffsmagie wird nicht viel geboten. Wasser wandeln ist eine nette Sache, aber nicht notwendig, um das Spiel zu schlagen.
Im Vergleich Paladin gegen Schütze sprehen für die klerikale Magie natürlich in erster Linie die Heilzauber - man muss einfach nicht so die oft Tempel aufsuchen, weil man Krankheit und Gift direkt heilen kann, und auch während großer Kämpfe kann Extra Heilung sehr hilfreich sein. Zudem gibt es drei Buffs (Helden, Segen, Heil. Bonus) gegenüber nur einem (Kraft Schild) beim Schützen - allerdings ist Kraft Schild der wichtigste von allen vieren. Zur Not kann man sich allerdings auch in den Tempeln segnen lassen. Für den Schützen spricht natürlich die starke Angriffsmagie, die man allerdings mangels SP nur selten nutzen wird. Ich habe mich für den Paladin entschieden, bevor mir klar war, welche unscheinbaren Sprüche den Schützen tatsächlich zur besten Soloklasse machen.
- Seil: Es ist fürchterlich nervig, ständig die Läden in Fountain Head und Wachbucht abklappern zu müssen, um Seile zu kaufen, wenn man schnell mal ein paar Gruben (z.B. in Schloss Drachenzahn) ausräumen will
- Sprung: Neben dem offensichtlichen Nutzen zum Umgehen von Fallen lassen sich damit auch Teleport-Felder überwinden. Und das ist unerlässlich, um das Spiel zu schaffen, denn die Hologrammsequenzkarte Nr. 3 liegt hinter so einem Teleportfeld.
- Teleport: Springen für Große. Wer teleportieren kann, wird schneller reich (in Wänden versteckte Schätze) und kann Abkürzungen nehmen... und sich, bis Diebstahl erlernt ist, durch verschlossene Türen einfach durchteleportieren. Oder man benutzt
- Ätherisieren. Den besten Spruch für ein Solo. Der Grund ist folgender: In MM3 müssen, um Berge oder dichten Wald durchqueren zu können, zwei Charaktere in der Party das entsprechende Talent haben. Mein erster Ansatz war, einfach einen zweiten Char als Muli mitzunehmen, wann immer Bergsteigen oder Pfadfinden nötig wird, aber mit dem Schtüzen wäre das nicht nötig: Einfach vor Berg/Baum/tiefes Wasser/Vulkan stellen und Ätherisieren zaubern, und die nächsten Schritte gehen von selbst.
Damit sollte der Schütze der einzige Char sein, der MM3 wirklich komplett auf sich allein gestellt beenden kann - aber was ätherisieren so alles kann, ist mir leider viel zu spät wieder eingefallen. So habe ich mir ein paar Mulis gebastelt, die ich am Anfang nur zum Silberschädelabgeben mitgenommen habe, um ihnen etwas Erfahrung zukommen zu lassen. Die Türen und Kisten in den ersten 2-3 Dungeons habe ich so lange zu gelassen wie eben möglich, sie dann aber doch mit einem Dieb-Muli geöffnet - wenn man so gut keine Quests spielen kann, weil man dazu Türen und Truhen öffnen müsste, keine Artefakte bekommt usw., gestaltet sich das Sammeln von Erfahrung etwas zäh, speziell wenn man sich nicht vor L30 in die Hallen des Wahnsinns traut, um dort endlich Meister aller Skills zu werden. Ich habe mir allerdings zur Regel gemacht, keinem Muli jemals auch nur ein Stück Ausrüstung anzulegen.
Nach besagter Statue in den Hallen des Wahnsinns (mit Hilfe des Brunnens, der 20 Levels temporär gibt, hab ich sie schon um einiges früher besuchen können, als zuerst befürchtet) und einen Abstecher ins Dungeon von Schloss Bloodreign, um die Tür zum Verlies zu öffnen und Abu's Sohn zu befreien, wurden die Mulis dann auch vorerst in den Ruhestand geschickt - mit Son of Abu's Piratenring reichte die neu erworbene Diebstahlfähigkeit erstmal aus.
Inzwischen ist mein Paladin ungefähr L65, und das Spiel beginnt, einfach zu werden - kaum ein Gegner, der nicht nach einem Schlag das Zeitliche segnet, und die wenigsten sind schnell genug, um vorher selbst zuzuschlagen. Dadurch, dass ich die sechsfache Erfahrung einer normalen Party bekomme, geht das Leveln wahnsinnig schnell - die wirklich Exp-trächtigen Gebiete stehen komplett noch aus, und von 31 Kugeln der Macht stehen auch noch 27 unangetastet an ihren Lagerstätten - ich denke, bei Spielende kann gut L200 rauskommen.
Irgendwie reizt mich die Variante mit dem Schützen aber auch...
Gesagt, getan, aber mit welchem Teil fange ich an? Ich habe mich für Teil 3 entschieden - zum einen aus persönlichen Gründen (MM3 war mein erstes Rollenspiel, und ist der Teil der Serie, den ich am besten kenne und am liebsten mag), zum anderen aus ganz praktischen Überlegungen: Anders als in MM4 oder 5 können in Teil 3 auch andere Klassen als Dieb und Ninja das Talent Diebstahl erlernen - und ohne Truhen zu öffnen lässt sich kein Might and Magic durchspielen.
Die Wahl der Klasse wird trotzdem recht schwierig, denn eierlegende Wollmilchsäue sind unter den MM3-Berufen selten. Da sowohl Macht als auch Magie ein Thema sind, sollte es einer der drei Hybriden sein - Paladin, Schütze oder Waldläufer. Von den Magierichtungen einmal abgesehen, spricht hier einiges für den Paladin, da er alle Waffen und Rüstungen tragen kann. Das ist allerdings nur zu Beginn des Spiels ein großer Vorteil, der Unterschied zwischen einer Obsidian Platten Rüstung und einer Obsidian Polster Rüstung ist zu vernachlässigen. Man hat natürlich unter den gefundenen Gegenständen schlicht mehr Auswahl, aber das wichtigere Kriterium dürfte die Magie sein.
Die Druidenmagie, die dem Waldäufer zur Verfügung steht, ist in der Hinsicht ein Totalausfall. Es fehlen gute Heilzauber, starke Buffs, und auch in Sachen Angriffsmagie wird nicht viel geboten. Wasser wandeln ist eine nette Sache, aber nicht notwendig, um das Spiel zu schlagen.
Im Vergleich Paladin gegen Schütze sprehen für die klerikale Magie natürlich in erster Linie die Heilzauber - man muss einfach nicht so die oft Tempel aufsuchen, weil man Krankheit und Gift direkt heilen kann, und auch während großer Kämpfe kann Extra Heilung sehr hilfreich sein. Zudem gibt es drei Buffs (Helden, Segen, Heil. Bonus) gegenüber nur einem (Kraft Schild) beim Schützen - allerdings ist Kraft Schild der wichtigste von allen vieren. Zur Not kann man sich allerdings auch in den Tempeln segnen lassen. Für den Schützen spricht natürlich die starke Angriffsmagie, die man allerdings mangels SP nur selten nutzen wird. Ich habe mich für den Paladin entschieden, bevor mir klar war, welche unscheinbaren Sprüche den Schützen tatsächlich zur besten Soloklasse machen.
- Seil: Es ist fürchterlich nervig, ständig die Läden in Fountain Head und Wachbucht abklappern zu müssen, um Seile zu kaufen, wenn man schnell mal ein paar Gruben (z.B. in Schloss Drachenzahn) ausräumen will
- Sprung: Neben dem offensichtlichen Nutzen zum Umgehen von Fallen lassen sich damit auch Teleport-Felder überwinden. Und das ist unerlässlich, um das Spiel zu schaffen, denn die Hologrammsequenzkarte Nr. 3 liegt hinter so einem Teleportfeld.
- Teleport: Springen für Große. Wer teleportieren kann, wird schneller reich (in Wänden versteckte Schätze) und kann Abkürzungen nehmen... und sich, bis Diebstahl erlernt ist, durch verschlossene Türen einfach durchteleportieren. Oder man benutzt
- Ätherisieren. Den besten Spruch für ein Solo. Der Grund ist folgender: In MM3 müssen, um Berge oder dichten Wald durchqueren zu können, zwei Charaktere in der Party das entsprechende Talent haben. Mein erster Ansatz war, einfach einen zweiten Char als Muli mitzunehmen, wann immer Bergsteigen oder Pfadfinden nötig wird, aber mit dem Schtüzen wäre das nicht nötig: Einfach vor Berg/Baum/tiefes Wasser/Vulkan stellen und Ätherisieren zaubern, und die nächsten Schritte gehen von selbst.
Damit sollte der Schütze der einzige Char sein, der MM3 wirklich komplett auf sich allein gestellt beenden kann - aber was ätherisieren so alles kann, ist mir leider viel zu spät wieder eingefallen. So habe ich mir ein paar Mulis gebastelt, die ich am Anfang nur zum Silberschädelabgeben mitgenommen habe, um ihnen etwas Erfahrung zukommen zu lassen. Die Türen und Kisten in den ersten 2-3 Dungeons habe ich so lange zu gelassen wie eben möglich, sie dann aber doch mit einem Dieb-Muli geöffnet - wenn man so gut keine Quests spielen kann, weil man dazu Türen und Truhen öffnen müsste, keine Artefakte bekommt usw., gestaltet sich das Sammeln von Erfahrung etwas zäh, speziell wenn man sich nicht vor L30 in die Hallen des Wahnsinns traut, um dort endlich Meister aller Skills zu werden. Ich habe mir allerdings zur Regel gemacht, keinem Muli jemals auch nur ein Stück Ausrüstung anzulegen.
Nach besagter Statue in den Hallen des Wahnsinns (mit Hilfe des Brunnens, der 20 Levels temporär gibt, hab ich sie schon um einiges früher besuchen können, als zuerst befürchtet) und einen Abstecher ins Dungeon von Schloss Bloodreign, um die Tür zum Verlies zu öffnen und Abu's Sohn zu befreien, wurden die Mulis dann auch vorerst in den Ruhestand geschickt - mit Son of Abu's Piratenring reichte die neu erworbene Diebstahlfähigkeit erstmal aus.
Inzwischen ist mein Paladin ungefähr L65, und das Spiel beginnt, einfach zu werden - kaum ein Gegner, der nicht nach einem Schlag das Zeitliche segnet, und die wenigsten sind schnell genug, um vorher selbst zuzuschlagen. Dadurch, dass ich die sechsfache Erfahrung einer normalen Party bekomme, geht das Leveln wahnsinnig schnell - die wirklich Exp-trächtigen Gebiete stehen komplett noch aus, und von 31 Kugeln der Macht stehen auch noch 27 unangetastet an ihren Lagerstätten - ich denke, bei Spielende kann gut L200 rauskommen.
Irgendwie reizt mich die Variante mit dem Schützen aber auch...
