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Gruppenwahl

Verfasst: Sa 17.03.2007 - 14:09
von mindstorm
ich hab mir mal auf der haubtseite vonn mmw die tipps zu gruppenzusammensetzung gelesen und finde diese nicht sehr gut... bei mir persoehnlich wars am besten mitt nem paladin (heilen) und 3 hexern da dies zum ende des spiels richtich abgeht da ein guter zauber IMMER viel mehr schaden als schwerter oder bögen machn...
aber nun wollt ich wissen was ihr so gewaehlt habt

mfg

Verfasst: Sa 17.03.2007 - 14:33
von Arthur Dent
Wenn du's noch zauberlastiger haben willst, nimm doch statt des Paladins einen Druiden! Der hat mehr ZP als der Paladin und kann außerdem Elementarzauber. Oder einen Kleriker, dann hast du 4 Licht- und Schattenmagier.

Ich persönlich hab meistens mit der Standardeinstellung gespielt (P,S,K,Z). Je 2 Kundige der Elementar-, Heilungs- und Licht/Schattenmagie. Meine beste magie-lastige Party bestand jedoch aus Schütze, Druide, Kleriker und Zauberer: Immer noch 2 Heiler (somit gerät man nicht gleich in Schwierigkeiten, wenn der einzige Heiler bewusstlos ist), aber 3 Elementarzauberer - und Elementarmagie ist bei MM6 meiner Meinung nach für offensive Zwecke in 99% der Fälle immer noch die beste Magieform.

Verfasst: Sa 17.03.2007 - 14:40
von mindstorm
also ich ahsb so das der pala halt alles krieg wie erkennen handel bla bla bla und das halt alles meister und alle andern pkt gehn in die 3 heil magien und dann die hexer halt nur lernen meditation und je 4 magien (alle feuer+ein anderes element + licht schatten)

Verfasst: Sa 17.03.2007 - 15:43
von Klein Gimli
Wir wärs mal mit 4 Rittern die jeweils Schwert und Speer beherrschen die gehen dann mal richtig ab!

Verfasst: Sa 17.03.2007 - 20:48
von naria
Ich hoffe, das hier wird mal wieder ein "Die beste Gruppe ist P-K-H-H und damit basta!!"-Thread? :D

Ich denke, dass mittlerweile zu jedem durchgedrungen ist, dass man das Spiel auf viele unterschiedliche Arten mit vielfältigen Möglichkeiten der Gruppenzusammenstellung durchspielen kann, und dass es sowas wie eine beste oder eine miese Gruppe nicht gibt, sondern das vom Geschmack und der Spielweise der jeweiligen Person abhängt.

Aber korrigiert mich ruhig, wenn ich mich täusche! ;)


@mindstorm

Ich bin auch ein Fan von Zaubermacht, aber Bogenmeister sind trotzdem immer ALLE meiner Charaktere. Manaüberfluss ist mir nämlich leider noch nie passiert. Meine Fernkampftaktik kombiniert Magie und Bögen, Nahkampf meide ich soweit es geht.
Meine Lieblings-Zusammenstellung ist Schütze-Kleriker-Druide-Hexer

Verfasst: So 18.03.2007 - 09:17
von Klein Gimli
naria hat geschrieben: Ich denke, dass mittlerweile zu jedem durchgedrungen ist, dass man das Spiel auf viele unterschiedliche Arten mit vielfältigen Möglichkeiten der Gruppenzusammenstellung durchspielen kann, und dass es sowas wie eine beste oder eine miese Gruppe nicht gibt, sondern das vom Geschmack und der Spielweise der jeweiligen Person abhängt.

Aber korrigiert mich ruhig, wenn ich mich täusche! ;)
Denke nicht das dich da jemand korrigieren muss du hast völlig recht.

Verfasst: Do 05.04.2007 - 00:13
von Owyn
Ich spiel das jetzt erst zum ersten mal und ich habe R/S/K/H genommen. Gute Mischung, finde ich, aber es ist schon recht problematisch, wenn der einzige Heiler K.O. geht. Aber ich denke, ich komm damit klar.

Verfasst: Do 05.04.2007 - 13:44
von Arthur Dent
Viel Spaß im Wolfsbau - da gibt es nämlich Monster, die einen auf einen Schlag bewusstlos schlagen können!

Unmöglich ist es aber natürlich trotzdem nicht, mit deiner Party klarzukommen - da gibt es problematischere.

Verfasst: Do 05.04.2007 - 21:04
von Dragorad
vier Druiden oder vier Ritter z.B.

Verfasst: Do 05.04.2007 - 21:30
von Arthur Dent
Was ist an vier Druiden so problematisch?

Die können halt keine Licht- und Schattenmagie erlernen - aber diese Magieformen sind bei MM6 durchaus entbehrlich.

Ansonsten können Druiden doch alles, was Zauberer und Kleriker auch können - und im Gegensatz zu MM7-Druiden sogar genauso gut!

Verfasst: Do 05.04.2007 - 21:32
von Dragorad
Aber am Anfang ist es schon schwerer, da sie lausige Kämpfer sind (für erfahrene Spieler sollte dies aber kein Problem sein)

Verfasst: Do 05.04.2007 - 21:44
von Arthur Dent
Das stimmt. Aber mit der richtigen Attribut-und Fähigkeits-Verteilungs-Strategie (2 der Druiden bekommen eher "Kämpfer"-Attribute, d.h. konzentrieren sich auf Stärke, Geschick, Reaktion etc und vernachlässigen erstmal Intellekt und Charisma; wenigstens 2 Druiden, besser alle, lernen möglichst sofort Heilungszauber) sollte das selbst für einen Anfänger machbar sein.

Dennoch, für Anfänger ist glaube ich die voreingestellte Party (P/S/K/Z) am besten. 2 Heiler und 2 kampfstarke Chars kann man am Anfang gut gebrauchen, und diese Party wird auch später im Spiel noch ziemlich stark sein. Der Ritter ist bei MM6 ohnehin nur ein Paladin ohne Magie, dafür aber mit mehr Trefferpunkten (nicht wie bei MM7, wo er ja tatsächlich deutlich kampfstärker ist.).

Verfasst: Do 05.04.2007 - 21:45
von Dragorad
Ich hab' mich bei meinem aktuellen Abenteuer auch auf die Grundeinstellung verlassen und komme damit super klar.

Verfasst: Fr 06.04.2007 - 10:31
von Owyn
Arthur Dent hat geschrieben:Viel Spaß im Wolfsbau - da gibt es nämlich Monster, die einen auf einen Schlag bewusstlos schlagen können!

Unmöglich ist es aber natürlich trotzdem nicht, mit deiner Party klarzukommen - da gibt es problematischere.
Da hab ich eher Probleme mit den Schleimviechern, weil meinem Hexer da immer die Magie ausgeht.

Verfasst: Fr 06.04.2007 - 11:33
von Arthur Dent
Ein oder zwei Zauberstäbe mit Elementarzauber könnten da ganz nützlich sein...

Abgesehen davon, ZP-Defizite lassen sich ganz leicht verhindern, wenn man ein Leuchtfeuer bei der Quelle der Magie hat. Einfach jedes Mal, kurz bevor einem die ZP ausgehen, zur Quelle der Magie teleportieren, ZP auftanken und wieder zurück.

Ich nehme mir diese Schleimviecher erst vor, wenn ich schon etwas fortgeschritten bin in Feuermagie ("Inferno" ist wie geschaffen für diese Monster) und in Wassermagie wenigstens Stufe 9 habe (weil dann mein Leuchtfeuer bei der Quelle der Magie auch eine Trainingseinheit überdauert). Und die Schleims bei dem einen Dungeon bei Burg Ironfist ignoriere ich sowieso - da wo die sind, gibt's ohnehin nix interessantes zu finden.

Verfasst: Sa 19.05.2007 - 16:18
von Gabi
Ich hatte gerade eine Ritter-Kleriker-2Hexer-Party angefangen und bis zum 3. Speicherkristall gespielt. Dann ging mir der Ritter auf die Nerven, denn meine Hexer (Dolchmeister) machen mit 2 guten Dolchen im Nahkampf fast genau so viel Schaden und sind deutlich schneller (trotz Plattenmeister).
Jetzt bin ich mit 2 Klerikern, 2 Hexern unterwegs und habe einen der Kleriker vorwiegend auf Kampf und Sekundärfertigkeiten geskillt, der andere ist der Heiler. Später bekommen sie noch Licht und Schatten. Läuft recht gut - habe gerade Corlagon erledigt :)

Findet ihr den Ritter sinnvoll? Mache ich bei dem was falsch?

Verfasst: Sa 19.05.2007 - 19:17
von Arthur Dent
Welche Waffe(n) hat dein Ritter? Welche Fähigkeitswerte auf den jeweiligen Waffentalenten?

Ich finde den MM6-Ritter nicht sehr sinnvoll. Der Paladin ist DEUTLICH besser. Hat zwar nicht ganz so viele TP, kann aber alles, was ein Ritter lernen kann, genauso gut lernen, und dazu noch Seelenmagie.

Meine Empfehlung: Wer bei MM6 einen starken Kämpfer will, der auch Plattenrüstungen tragen kann, sollte auf jeden Fall einen Paladin nehmen!

Bei MM7 sieht es da wieder ganz anders aus, denn da hat der Ritter im Kampf deutliche Vorteile gegenüber dem Paladin und ist auch sonst die nahkampfstärkste Klasse. Aber bei MM6 würde ich den Ritter bestenfalls im Rahmen der "MM6-mit-4-Rittern-Durchspielen-Challenge" wählen.

Verfasst: Sa 19.05.2007 - 19:31
von Gabi
Ja, so seh ich das auch. Mein Ritter hatte 2 Schwerter, Stufe 13 oder so, aber überzeugend war er nicht damit. Ich wollte keine zweite Waffe skillen, weil für Handel, Falle etc. schon ziemlich Fähigkeitspunkte draufgingen.

Die KKHH-Gruppe ist jetzt Level 30 und hat sich erst mal bei den Energieflugechsen mit Ausrüstung und Geld eingedeckt. Jetzt wird Schattenmagie hochgezogen :)

MM7, das stimmt, ist deutlich ausgewogener und auch vertrackter in der Auswahl - irgendwas fehlt immer ...
ich nehme da meist Goblin-Ritter, Goblin-Dieb, Mensch-Kleriker und Elfe-Hexe. Wahlweise den Ritter durch einen Mönch ersetzen, der kommt erstaunlich gut :)

Verfasst: Sa 19.05.2007 - 19:44
von Arthur Dent
Ich denke, dass es dem Ritter gut getan hätte, zwei verschiedene Waffen hochzuskillen, z.B. Schwert und Speer. Schwert und Speer auf Level 8 hätte auch nicht mehr Skill Points gekostet als nur Schwert auf 13, wäre aber vermutlich viel effektiver gewesen!

Aber egal, der Ritter ist ohnehin nicht wirklich eine gute Wahl...

Ich glaube aber, auch MM7 ist nicht überall so toll ausgewogen. Hab z.B. den Sinn des Rangers bis heute nicht eingesehen. Genauso MM8, wo Drachen und in hohen Levels Lichs viel zu stark sind.

Re: Gruppenwahl

Verfasst: Di 19.06.2007 - 20:15
von Ogerlord
mindstorm hat geschrieben:ich hab mir mal auf der haubtseite vonn mmw die tipps zu gruppenzusammensetzung gelesen und finde diese nicht sehr gut... bei mir persoehnlich wars am besten mitt nem paladin (heilen) und 3 hexern da dies zum ende des spiels richtich abgeht da ein guter zauber IMMER viel mehr schaden als schwerter oder bögen machn...
aber nun wollt ich wissen was ihr so gewaehlt habt

mfg
Hexer Schütze Kleriker Ritter