Söldner in der Gewerkschaft?

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tasker
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Söldner in der Gewerkschaft?

Beitrag von tasker »

Jepp, ich mal wieder.
Davon abgesehen, dass ich es sowieso nicht so ganz durchschaue, wonach sich die Eigenschaft der Söldner im Akt 2 richtet ( habe einen Offensiv-Söldner, der nur scheint der sich IMMER hinter mir zu verstecken), kommt es immer mal wieder vor, dass der Kerl einfach mitten in der Gegend einfach stehen bleibt. Während ich weiterlatsche und böse Buben umhaue, dabei auf seine Mitwirkung zähle, steht er wie angewurzelt da und rührt sich nicht.
Ist das ein Bug oder hab ich da nur wieder mal irgendwo vergessen, dem Burschen was zu geben oder nicht richtig eingestellt?
Schöne Grüße

tasker

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dragonling
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Beitrag von dragonling »

Ohne Gewähr und aus der Erinnerung:
1. Akt: Jägerin -> Bogenschützin
2. Akt: Wächter -> Nahkämpfer mit Aura
3. Akt: Eisenwolf -> Magier
5. Akt: Barbar -> Nahkämpfer

Die Eigenschaften sind zufällig (aus einem Pool) verteilt.
Das er sich nicht rührt, keine Ahnung. Normalerweise werkeln die von ganz alleine rum und laufen hin und her. Nur wenn man ihnen davongelaufen ist, werden sie rangebeamt.
Ausrüstung kannst Du ihm alles geben, was er benutzen kann. Bonus: (ätherische!!) Sachen gehen beim Söldner nie kaputt!

Wenn er nicht will, dann drohe ihm mit Gehaltskürzung oder entlasse ihn gleich :))
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tasker
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Beitrag von tasker »

Nichts für un gut, soweit ist mir das schon klar. Hatte schon eine Lady bis Mephisto.
Was mich nur wundert, bei den Söldner in Lud Gholein gibt es drei Varianten. Und ich dachte immer, da ich mit einer Zauberin (warum gibts davon keine Männer???) unterwegs bin, könnte der offensive Söldner schön blocken. Aner nee, ich darf immer vorweg latschen und in die Falllen rennen.
Und dann, mitunter bleibt er in der Tat wie angewurzelt stehen und rührt sich nicht mehr. In der Übersichtskarte ist dann auch sein blaues Kreuz nicht mehr zu sehen, obwohl sein Konterfei oben links noch da ist (mit grünem Balken).
Schöne Grüße

tasker

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dragonling
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Beitrag von dragonling »

Das klingt seltsam. Meine Zauberin war mit dem Akt2-Sölder auch unzufrieden. Sie ist immer mit einem Akt5-Barbaren rumgelaufen. Das schöne ist ja, das man den in den nächsten Schwierigkeitsgrad mitnehmen kann.
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tasker
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Beitrag von tasker »

Da will ich mal hofffen, dass ich die Dame soweit bringe ;-)
Schöne Grüße

tasker

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Therak
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Beitrag von Therak »

Die Attribute offensiv, defensiv etc bestimmen welche Zauber / Fähigkeiten die Söldner einsetzen. Soweit ich mich erinnere benutzen die offensiven Lanzenträger aus Akt 2 gerne die Dornenaura, während die defensiven Söldner die Schutzaura reinhauen.

Vom eigentlichen Verhalten her sind alle Söldner gleich.
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Cassie
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Beitrag von Cassie »

tasker hat geschrieben:Und ich dachte immer, da ich mit einer Zauberin (warum gibts davon keine Männer???) unterwegs bin
Warum denn? Gibt doch wohl genug männliche Chars, die auch noch zaubern können.
tasker hat geschrieben:könnte der offensive Söldner schön blocken. Aner nee, ich darf immer vorweg latschen und in die Falllen rennen.
Also diese Söldner sind mit ner KI ausgestattet, die es ihm allerdings noch nicht gestattet, deine Gedanken zu lesen. In der Tat ist es Übungssache, mit dem Söldner unterwegs zu sein. Man muss die Richtung angeben und dann den Söldner dahin rennen lassen. Halt immer den Söldner zwischen sich und die Monster bugsieren.
tasker hat geschrieben:Und dann, mitunter bleibt er in der Tat wie angewurzelt stehen und rührt sich nicht mehr. In der Übersichtskarte ist dann auch sein blaues Kreuz nicht mehr zu sehen, obwohl sein Konterfei oben links noch da ist (mit grünem Balken).
Mitunter ist die KI unterirdisch oder fällt halt einfach aus. Telen hilft da, den Block zu unterbrechen. Andere Chars haben es da nicht so leicht wie die Zauberin.
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Flyer
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Beitrag von Flyer »

Therak hat geschrieben:Die Attribute offensiv, defensiv etc bestimmen welche Zauber / Fähigkeiten die Söldner einsetzen. Soweit ich mich erinnere benutzen die offensiven Lanzenträger aus Akt 2 gerne die Dornenaura, während die defensiven Söldner die Schutzaura reinhauen.
Die Söldner in Akte 2 besitzen offensive, defensive und Nahkampf Auren. Diese unterscheiden sich aber in den Schwierigkeitsgraden Normal, Alptraum und Hölle.
Ein Beispiel: Die Offensivaura erhöht in Normal und Hölle die eigene Trefferwahrscheinlichkeit, in Alptraum wird der eigene Schaden erhöht.
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Beitrag von Red-Dragon »

tasker hat geschrieben:Und ich dachte immer, da ich mit einer Zauberin (warum gibts davon keine Männer???)
Weil die Zauberin in einem Clan dabei ist wo nur Frauen rein dürfen! So stehts halt im Handbuch, glaub ich. ^^
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Flyer
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Beitrag von Flyer »

... und war das mit den Amazonen? ... :unschuldig:
Gruß,
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Beitrag von tasker »

Red-Dragon hat geschrieben:
tasker hat geschrieben:Und ich dachte immer, da ich mit einer Zauberin (warum gibts davon keine Männer???)
Weil die Zauberin in einem Clan dabei ist wo nur Frauen rein dürfen! So stehts halt im Handbuch, glaub ich. ^^
Ich hab ja nichts gegen Mädels - war nur ne Frage der reinen Neugierde
Schöne Grüße

tasker

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Beitrag von Red-Dragon »

Flyer hat geschrieben:... und war das mit den Amazonen? ... :unschuldig:
kA. Gleich wahrscheinlich. :))

Zu den Söldnern:
Ich finde Söldner sind eigentlich richtig effektiv außer auf Hölle. Da nützt der Barbar nichts! ^^
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Beitrag von Cassie »

Red-Dragon hat geschrieben:Söldner sind eigentlich richtig effektiv außer auf Hölle.
Also alles was "effektiv außer auf Hölle" ist, taugt eigentlich nix, da man sowohl in Normal als auch in Alptraum nackt bzw. fast nackt spielen kann. :D

Hölle ist richtig schwer geworden seit 1.10, naja so heißt es ja auch: Höllenschwer halt. :))
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Ludwig
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Beitrag von Ludwig »

Söldner haben einen gewissen Aktionsradius um den Spieler, in dem sie sich bewegen. Leider ist das unabhängig vom eigenen Blickwinkel, so das er auch mal gerne hinter dem Spieler steht und die Gegner nicht mal sieht. Sie bleiben auch gerne mal an Vorsprüngen, Hindernissen und engen Gängen hängen und lassen einem alleine. Teleport oder Stadtportal helfen zwar, sind aber keine Dauerlösung.

Barbar hat die schnellste Angriffsfrequenz und die schnellste Erholungsrate der Sölis und ist am schnellsten unterwegs, mit genug Lifeleech und ein paar Boni auf Schlag bringt der schon was, wenn auch die Aura der Wüstensölis das alles toppt.

Grundsätzlich sollte der richtige Söli im kleinstmöglichen Schwierigkeitsgrad besorgt werden, da die Werte in Alb / Hell sich verschlechtern. Ein Baba aus Hell hat auf Lvl 80 etwa 220 Leben weniger als einer aus Normal.

Gruss Ludwig

NACHTRAG:
Die Auren der Söldner können im Thread "Söldner" eingesehen werden. Sie sind NICHT zufallsabhängig :))
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