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neue Truppe - Wahl der Skills

Verfasst: Mi 12.08.2009 - 17:16
von Vedra
Ich habe gerade nach *sehr* langer Pause eine neue Party (S/D/K/Z) zusammengestellt, und habe ein paar Detailfragen zur Skillverteilung:

1. sollte meine Klerikerin besser Leder oder Kette wählen? Als Kettenexpertin wäre sie zwar besser geschützt, aber sie trägt ja auch ein Schild, und ich nehme an der Erholungsmalus bei Kette ist eine ziemliche Beeinträchtigung bzw. die paar RK-Punkte nicht wert?

2. ist die Zauberin mit Stab oder Doppel-Dolch besser bedient? (Stab = mehr RK, Dolch = mehr Treffer/Schaden?)

3. bringt der GM-Rang auf 6. Sinn etwas (d.h. würden mir mit "nur" Meisterrang einige Türen oder Schätze entgehen?) Falls nicht, überlasse ich diesen Skill nämlich dem Dieb.

Danke! :)

Verfasst: Mi 12.08.2009 - 17:51
von Therak
1. Hab noch nie großartig etwas von diesem Malus gehalten. Trag ruhig Kette, der eh schon kleine Malus wird ja eh nochmal reduziert.

2. Persönlich setze ich da mehr auf Dolche. Mehr Schaden = Gegner kippt schneller um = weniger Schaden muss man einstecken. Die fiesesten Gegner sind eh die, mit Zaubersprüchen, da hilft auch keine Rüstung.

3. 6. Sinn ist absolut sinn- und nutzlos, wenn du bereits weißt wo die Schätze liegen. Es hilft nur was beim ersten Spielen, wenn man nicht weiß, wo Geheimtüre und -schätze zu finden sind.

Re: neue Truppe - Wahl der Skills

Verfasst: Mi 12.08.2009 - 17:58
von Arthur Dent
Vedra hat geschrieben:Ich habe gerade nach *sehr* langer Pause eine neue Party (S/D/K/Z) zusammengestellt, und habe ein paar Detailfragen zur Skillverteilung:

1. sollte meine Klerikerin besser Leder oder Kette wählen? Als Kettenexpertin wäre sie zwar besser geschützt, aber sie trägt ja auch ein Schild, und ich nehme an der Erholungsmalus bei Kette ist eine ziemliche Beeinträchtigung bzw. die paar RK-Punkte nicht wert?
Der Erholungsmalus verlängert die Erholungszeit um einen fixen Betrag, und nicht um einen Prozentsatz - d.h. er wirkt sich bei ohnehin schon "langsamen" Waffen wie z.B. Äxten schwächer aus als bei "schnellen" Waffen wie z.B. Dolchen.

Die Standardwaffe eines Klerikers ist ja die Keule. Da das eine eher langsame Waffe ist, denke ich dass der Erholungsmalus der Kettenrüstung nicht allzusehr ins Gewicht fällt.
2. ist die Zauberin mit Stab oder Doppel-Dolch besser bedient? (Stab = mehr RK, Dolch = mehr Treffer/Schaden?)
Der RK-Bonus ist glaube ich zu vernachlässigen. Der einzige Grund, den Stab zu wählen, wäre die Bewusstlos-Schlagen-Fähigkeit. Das aber wiederum würde erfordern, Stab auf Meisterrang zu trainieren. Ich meine, Zauberer haben bessere Verwendung für ihre Skill Points und rate daher zum zweihändigen Dolchkampf.
3. bringt der GM-Rang auf 6. Sinn etwas (d.h. würden mir mit "nur" Meisterrang einige Türen oder Schätze entgehen?) Falls nicht, überlasse ich diesen Skill nämlich dem Dieb.

Danke! :)
Er erhöht auf jeden Fall die Chance des Chars, ohne Schaden davonzukommen, wenn mal wieder eine Truhe hochgeht... wenn du natürlich einen Entschärfen-GM hat, ist das überflüssig.

Ob man als 6.Sinn GM mehr sieht als als M, weiß ich nicht.

Verfasst: Fr 14.08.2009 - 22:26
von darkmagician
Ich finde Gm 6. Sinn recht sinnvoll, wenn man nichtmehr genau weiß, wo etwas versteckt ist. Dolch oder Stab ist meiner Meinung nach Geschmackssache. Ich bin mit einem Stab auf Meisterrang immer ganz gut gefahren, hatte aber auch schon zwei Dolche und ich hab eigentlich kaum nen Unterschied festgestellt.
Kleri auf jeden Fall Kette, da hat man durch die Verteidigung einfach mehr Vorteile, als mit dem etwas kleinerem Erholungsmalus der Lederrüstung. Es ist auch immer vor Vorteil, wenn der Kleri überlebt. :top:

Verfasst: Di 18.08.2009 - 14:03
von Flyer
Eine Alternative zu Türen / Truhen öffnen ist Telekinese (Erdmagie, Meisterrang).

Verfasst: Di 18.08.2009 - 16:14
von Arthur Dent
Flyer hat geschrieben:Eine Alternative zu Türen / Truhen öffnen ist Telekinese (Erdmagie, Meisterrang).
Habe ich noch nie benutzt - Parties ohne einen nennenswerten Entschärfer (also Dieb, Mönch, Ranger oder Schütze) können auch Regeneration und ggf. Bewahrung zaubern und die Truhen einfach hochgehen lassen - zu dem Zeitpunkt, da man sonst Erdmagie-Meister wäre, hat man genug Trefferpunkte, dass Truhen nicht mehr lebensgefährlich sein sollten. Eventuell kann man die 4 Chars auch noch zu Experten des 6. Sinn machen, dann weichen sie den meisten explodierenden Truhen aus, ohne Schaden zu nehmen - vor allem, wenn sie schon mal einen schwarzen Glückstrank zu sich genommen haben.

Verfasst: Di 18.08.2009 - 17:42
von Flyer
Mir gefällt's mit Telekinese. Dann kann man auch den Effekt beobachten, wenn eine Kiste hochgeht.

Verfasst: Do 03.09.2009 - 11:28
von Neverknown
Eine Alternative zu Türen / Truhen öffnen ist Telekinese (Erdmagie, Meisterrang).

Klappt in Dungeons aber häufig vom Mindestabstand / Sichtlinie Problem nicht.

6. Sinn überhaupt zu haben ist eigentlich ein muss. Das Gold tut nicht weh und die Chance einer Falle zu entgehen besteht immer.