Eine Liste mit Tipps
Verfasst: Do 26.08.2010 - 11:17
Ja ich weiß dass das Spiel einige Jahre auf dem Buckel hat, aber hin und wieder soll es noch Menschen geben die verrückt genug sind es dennoch auszugraben. Weil ich nun schon sehr oft neu beginnen musste, da das Spiel einige unvorhersehbare äh... Wandlungen hat, wollte ich mal einige hinweise allgemeiner Natiur zusammentragen.
Das hier soll kein Walkthrough sein, davon gibt es schon einige Versuche im Netz, sondern einfach eine was sollte man tun, was nicht Liste - auch wenn ich da nicht sehr hoffnungsvoll bin, sind Ergänzungen natürlich gern gesehen.
Startcharakter
Es dürfte bekannt sein, dass man mit dem Dieb starten muss, wenn man den Dieb jemals in der Gruppe haben will, dennoch empfehle ich den Mönch. Zumindest bei mir hat das mit dem Stehlen nie geklappt, das Diebeswerkzeug zu bekommen ist recht schwer und Kraft und Magie sind auch gute Türöffner.
Warum Mönch? Seine Zauber sind für den Spielverlauf unabdingbar und man kann nur den Startcharakter selbst bestimmen. Der mönch sollte mindestens eine Weisheit von 13 (3 Zauber) haben, besser 14 (4 Zauber) haben, das Maximum von 15 erhöht "nur" die Erfolgswahrscheinlichkeit der Zauber.
Der Mönch braucht unter allen Umständen den Zauber "Attendus Major". "Non Irrata" kommt selten zum Einsatz, ist dann aber (und selbst das nicht immer) nur durch den ladezauber zu ersetzen. Für einen einzigen Fall im Spiel ist der Zauber Feuer löschen nutzbringend und sonst hilft leider nichts. Als vierten Zauber empfehle ich den Erschöpfung lindern, wie auch immer er heißt, da das viel Zeit spart. Für den Levelanstieg ist dann natürlich auch noch "vita medicus" und als letztes ein Kampfzauber nützlich.
Die Gruppe zusammenstellen
Beginnend mit dem Mönch nicht auf die Öffnung des Stadttores warten, sondern zurück und nach links um nach Eastham zu gelangen. Dort findet sich fast immer die Magierin, spätestens bis 8 Uhr sollte man sie haben, sonst ist ein Neustart zu empfehlen.
Im Laufe des Tages taucht der Kämpfer in der kleinen Pseudokneipe auf, welche gut beleuchtet ist und vor der ein NPC Mönch um Spenden bittet. Er bleibt dort ziemlich lange, also immer mal wieder vorbeischauen.
Die Magierin
Braucht ohne Dieb eigentlich immer den "Schlossknackzauber" Für Gruppen ohne Charismamonster (mind. 15) ist "Mutandus Amicum" extrem nützlich und im Wald ist man ohne "vide secreta" ewig unterwegs. "nex a due vita" lohnt eigentlich nur für einen Gegner im Spiel, alle die davon betroffen sein können, muss man entweder nicht bekämpfen oder kann frei wählen wann.
Startkapital und Ausrüstung
Zwischen 7h und 7:15 ist der Waffenladen in Westham gefahrlos ausraubbar, auch der "Gang" zum Juwelier mag sich lohnen.
Der Waldführer
Ist eigentlich nur eine kämpferische Unterstützung, wenngleich eine gute, dass man mit ihm in der Gruppe "vide secreta" nicht zaubern darf (natürlich auch keine Kampfzauber) und dass er nicht führen kann / will und auch sein Preis macht ihn eher nutzlos. Daneben kann man eine Gruppe die aus 4 Charakteren besteht, mit dem Führer als fünften nicht mehr (nach Teilung) zusammenführen, was gerade in Kampfsituationen oft zur Ladepflicht führt.
Levelanstiege
Mit den richtigen zaubern kann man problemlos 2 der maximal 3 Level die man aufsteigen kann, durch Gespräche bekommen.
Dabei ist zu beachten dass Zaubererin und Mönch nicht zu viel Mana haben können, alles andere ist nebensächlich, es sei denn keiner der zauber der Magierin klappt wegen zu geringer Intelligenz. Das Spiel spinnt die Geschichte nach jedem Levelanstieg ein Stück weiter, man sollte als vor jedem Aufstieg einmal an jedem ort gewesen sein. Und die Runde danach wiederhohlen.... es ist durchaus Möglich dass die schwarze Sonne sonst am ersten Tag so gut wie gewonnen hat (wenn man 600 EP plus hat.) Neben der Standardstartmagierin mit Intelligenz 9 ist das einer von zwei Fällen in denen ich tatsächlich zur EP Senkung auf den Hexeditor zurückgreifen würde.
Audienz beim Prinz
Mindestens einer der Charaktere benötigt gute Kleidung, die des Mönchs findet sich in der Kirche, für die Magierin in einem Haus in Eastham - mit "non irrata" und danach abwarten im Hinterzimmer, kann man einen Kampf vermeiden.
Mit der Empfehlung der Magiergilde wird man nach Midtown und zum Prinzen gelassen, diese ist käuflich im Adventureclub zu bekommen.
Das hier soll kein Walkthrough sein, davon gibt es schon einige Versuche im Netz, sondern einfach eine was sollte man tun, was nicht Liste - auch wenn ich da nicht sehr hoffnungsvoll bin, sind Ergänzungen natürlich gern gesehen.
Startcharakter
Es dürfte bekannt sein, dass man mit dem Dieb starten muss, wenn man den Dieb jemals in der Gruppe haben will, dennoch empfehle ich den Mönch. Zumindest bei mir hat das mit dem Stehlen nie geklappt, das Diebeswerkzeug zu bekommen ist recht schwer und Kraft und Magie sind auch gute Türöffner.
Warum Mönch? Seine Zauber sind für den Spielverlauf unabdingbar und man kann nur den Startcharakter selbst bestimmen. Der mönch sollte mindestens eine Weisheit von 13 (3 Zauber) haben, besser 14 (4 Zauber) haben, das Maximum von 15 erhöht "nur" die Erfolgswahrscheinlichkeit der Zauber.
Der Mönch braucht unter allen Umständen den Zauber "Attendus Major". "Non Irrata" kommt selten zum Einsatz, ist dann aber (und selbst das nicht immer) nur durch den ladezauber zu ersetzen. Für einen einzigen Fall im Spiel ist der Zauber Feuer löschen nutzbringend und sonst hilft leider nichts. Als vierten Zauber empfehle ich den Erschöpfung lindern, wie auch immer er heißt, da das viel Zeit spart. Für den Levelanstieg ist dann natürlich auch noch "vita medicus" und als letztes ein Kampfzauber nützlich.
Die Gruppe zusammenstellen
Beginnend mit dem Mönch nicht auf die Öffnung des Stadttores warten, sondern zurück und nach links um nach Eastham zu gelangen. Dort findet sich fast immer die Magierin, spätestens bis 8 Uhr sollte man sie haben, sonst ist ein Neustart zu empfehlen.
Im Laufe des Tages taucht der Kämpfer in der kleinen Pseudokneipe auf, welche gut beleuchtet ist und vor der ein NPC Mönch um Spenden bittet. Er bleibt dort ziemlich lange, also immer mal wieder vorbeischauen.
Die Magierin
Braucht ohne Dieb eigentlich immer den "Schlossknackzauber" Für Gruppen ohne Charismamonster (mind. 15) ist "Mutandus Amicum" extrem nützlich und im Wald ist man ohne "vide secreta" ewig unterwegs. "nex a due vita" lohnt eigentlich nur für einen Gegner im Spiel, alle die davon betroffen sein können, muss man entweder nicht bekämpfen oder kann frei wählen wann.
Startkapital und Ausrüstung
Zwischen 7h und 7:15 ist der Waffenladen in Westham gefahrlos ausraubbar, auch der "Gang" zum Juwelier mag sich lohnen.
Der Waldführer
Ist eigentlich nur eine kämpferische Unterstützung, wenngleich eine gute, dass man mit ihm in der Gruppe "vide secreta" nicht zaubern darf (natürlich auch keine Kampfzauber) und dass er nicht führen kann / will und auch sein Preis macht ihn eher nutzlos. Daneben kann man eine Gruppe die aus 4 Charakteren besteht, mit dem Führer als fünften nicht mehr (nach Teilung) zusammenführen, was gerade in Kampfsituationen oft zur Ladepflicht führt.
Levelanstiege
Mit den richtigen zaubern kann man problemlos 2 der maximal 3 Level die man aufsteigen kann, durch Gespräche bekommen.
Dabei ist zu beachten dass Zaubererin und Mönch nicht zu viel Mana haben können, alles andere ist nebensächlich, es sei denn keiner der zauber der Magierin klappt wegen zu geringer Intelligenz. Das Spiel spinnt die Geschichte nach jedem Levelanstieg ein Stück weiter, man sollte als vor jedem Aufstieg einmal an jedem ort gewesen sein. Und die Runde danach wiederhohlen.... es ist durchaus Möglich dass die schwarze Sonne sonst am ersten Tag so gut wie gewonnen hat (wenn man 600 EP plus hat.) Neben der Standardstartmagierin mit Intelligenz 9 ist das einer von zwei Fällen in denen ich tatsächlich zur EP Senkung auf den Hexeditor zurückgreifen würde.
Audienz beim Prinz
Mindestens einer der Charaktere benötigt gute Kleidung, die des Mönchs findet sich in der Kirche, für die Magierin in einem Haus in Eastham - mit "non irrata" und danach abwarten im Hinterzimmer, kann man einen Kampf vermeiden.
Mit der Empfehlung der Magiergilde wird man nach Midtown und zum Prinzen gelassen, diese ist käuflich im Adventureclub zu bekommen.