Suche Hilfe zur Zusammenstellung einer Anfängergruppe
Moderatoren: Mighty, Thies, mara, Castore
Suche Hilfe zur Zusammenstellung einer Anfängergruppe
Hi!
Könnt ihr mir helfen?
Ich möchte eine starke, anfängerfreundliche Gruppe bauen, mit der ich gut durchs Spiel komme.
Könnt ihr mir helfen bei Klasse, Rasse, Attributen und Fähigkeiten?
Sollten sich halt alle vier gut ergänzen...
Könnt ihr mir helfen?
Ich möchte eine starke, anfängerfreundliche Gruppe bauen, mit der ich gut durchs Spiel komme.
Könnt ihr mir helfen bei Klasse, Rasse, Attributen und Fähigkeiten?
Sollten sich halt alle vier gut ergänzen...
Hey,
also ich würde dir empfehlen 2 Mage und 2 Might Klassen zu nehmen.
Die Mage klassen sollten einer Lichtmagie beherschen und der andere Erdmagie. So hast du Zwei Charaktäre die andere Heilen können, sollte einer davon bewustlos werden, kann er vom anderem jeweils wiederbelebt werden. Dadurch bist du im Kampf recht variabel, brauchst du viel Heilung, können beide Magier heilen, ansonsten machen sie Angriffszauber/buffs. Du solltest mit ihnen möglichst früh jeweils Regeneration und Celestial Armor holen. Die Might Klassen sollten darauf ausgelegt sein viel schaden zu machen, das Gegenheilen können jeweils die Magierklassen übernehmen.
Man kann auch Hybridklassen nehmen, die sich dann eben auf Might oder auf Magic spezialisieren.
also ich würde dir empfehlen 2 Mage und 2 Might Klassen zu nehmen.
Die Mage klassen sollten einer Lichtmagie beherschen und der andere Erdmagie. So hast du Zwei Charaktäre die andere Heilen können, sollte einer davon bewustlos werden, kann er vom anderem jeweils wiederbelebt werden. Dadurch bist du im Kampf recht variabel, brauchst du viel Heilung, können beide Magier heilen, ansonsten machen sie Angriffszauber/buffs. Du solltest mit ihnen möglichst früh jeweils Regeneration und Celestial Armor holen. Die Might Klassen sollten darauf ausgelegt sein viel schaden zu machen, das Gegenheilen können jeweils die Magierklassen übernehmen.
Man kann auch Hybridklassen nehmen, die sich dann eben auf Might oder auf Magic spezialisieren.
- ol_baid
- Fahnenträger(in)
- Beiträge: 81
- Registriert: So 02.03.2003 - 08:00
- Wohnort: Shrine of Two Moons
Im Nachhinein würde ich lieber eine Gruppe nehmen, wo alle 3 Spezialisierungen vorkommen (Macht, Wahrnehmung, Magie), um alle Geheimnisse/Geheimdurchgänge öffnen zu können. Ohne Fernkämpfer ist Wahrnehmung nicht so sinnvoll.
Mit Primärmagie sparst du dir das anfangs teure Bestimmen von unidentifizierten Gegenständen.
Mit Dunkelmagie sparst du dir Flüsternde-Schatten-Schriftrollen, außerdem gibt es später einen vampirähnlichen Zauber (Leben vom Gegner abziehen und der Gruppe hinzufügen).
Mit Erdmagie hast du früh einen 3-Runden-Heal, der beim Casten recht hoch ist.
Mit Lichtmagie hast du einen Direktheal und später Gruppenheal.
Die Resistenzzauber der jeweiligen Magieschule helfen gegen Elementarwesen, Kenshis, Geister, eigentlich alles mit Magieschaden (Pirmärmagie schützt vor allen Schulen, aber nicht so hoch wie bei der Spezialisierung; Primärschutzzauber + Spezialisierungsschutzzauber stacken übrigens).
Ganz allgemein rate ich dir zu einem Nahkämpfer (Macht), einem Fernkämpfer (Wahrnehmung), einem Caster mit viel Schadenpotential (Magie) und einem Caster mit Healzaubern (Magie). Bei jedem Slot sind auch Hybride möglich. So kann einer meiner Nahkämpfer z.B. den Erdheal und meine beiden Magieklassen können sowohl Schaden austeilen als auch heilen.
Mit Primärmagie sparst du dir das anfangs teure Bestimmen von unidentifizierten Gegenständen.
Mit Dunkelmagie sparst du dir Flüsternde-Schatten-Schriftrollen, außerdem gibt es später einen vampirähnlichen Zauber (Leben vom Gegner abziehen und der Gruppe hinzufügen).
Mit Erdmagie hast du früh einen 3-Runden-Heal, der beim Casten recht hoch ist.
Mit Lichtmagie hast du einen Direktheal und später Gruppenheal.
Die Resistenzzauber der jeweiligen Magieschule helfen gegen Elementarwesen, Kenshis, Geister, eigentlich alles mit Magieschaden (Pirmärmagie schützt vor allen Schulen, aber nicht so hoch wie bei der Spezialisierung; Primärschutzzauber + Spezialisierungsschutzzauber stacken übrigens).
Ganz allgemein rate ich dir zu einem Nahkämpfer (Macht), einem Fernkämpfer (Wahrnehmung), einem Caster mit viel Schadenpotential (Magie) und einem Caster mit Healzaubern (Magie). Bei jedem Slot sind auch Hybride möglich. So kann einer meiner Nahkämpfer z.B. den Erdheal und meine beiden Magieklassen können sowohl Schaden austeilen als auch heilen.
Also bei jeder Rasse ist oben die Might, mitte die Hybrid und unten die Magic klasse bei der Auswahl.
Bei den Might Klassen solltest du dich bei den Attributen auf Macht (davon am meisten), Wahrnehmung und Vitalität konzentieren. Wenn man außerdem auf Ausweichen gehen möchte, kann man auch Glück noch aufstufen.
Bei den Magic Klassen solltest du dich bei den Attributen auf Magie (davon am meisten), Vitalität und Geist konzentrieren.
Fernkampfwaffen solltest du dir vor allem für die beiden Might Klassen holen, die Magier können auch mit ihrer Magie auf reichweite Angreifen. Nicht scheu sein mit den Magiern Manatränke zu schlucken wenn ihnen das Mana ausgeht, davon findet man im Spiel genug. Und immer wenn man eine Gelegenheit dazu hat: Rasten um das Mana wieder voll aufzuladen.
@ol_baid: Naja bei den Might Klassen ist Wahrnehmung schon nicht verkehrt, da es auch den Angriffswert erhöht und man ja, so lange die Gegner weiter weg sind, Reichweiteangriffe benutzt. Bei meinen beiden hab ich einen etwas mehr Wahrnehmung geskillt und mit dem Luftzauber der nochmal kurzzeitig wahrnehmung erhöht waren die Zahnrad-Geheimnisse kein Problem.
Bei den Might Klassen solltest du dich bei den Attributen auf Macht (davon am meisten), Wahrnehmung und Vitalität konzentieren. Wenn man außerdem auf Ausweichen gehen möchte, kann man auch Glück noch aufstufen.
Bei den Magic Klassen solltest du dich bei den Attributen auf Magie (davon am meisten), Vitalität und Geist konzentrieren.
Fernkampfwaffen solltest du dir vor allem für die beiden Might Klassen holen, die Magier können auch mit ihrer Magie auf reichweite Angreifen. Nicht scheu sein mit den Magiern Manatränke zu schlucken wenn ihnen das Mana ausgeht, davon findet man im Spiel genug. Und immer wenn man eine Gelegenheit dazu hat: Rasten um das Mana wieder voll aufzuladen.
@ol_baid: Naja bei den Might Klassen ist Wahrnehmung schon nicht verkehrt, da es auch den Angriffswert erhöht und man ja, so lange die Gegner weiter weg sind, Reichweiteangriffe benutzt. Bei meinen beiden hab ich einen etwas mehr Wahrnehmung geskillt und mit dem Luftzauber der nochmal kurzzeitig wahrnehmung erhöht waren die Zahnrad-Geheimnisse kein Problem.
- ol_baid
- Fahnenträger(in)
- Beiträge: 81
- Registriert: So 02.03.2003 - 08:00
- Wohnort: Shrine of Two Moons
Ja den Weg gehe ich mittlerweile auch. Aber hab schon ein paar Lvl hinter mir, wo ich hauptsächlich auf Macht gegangen bin :\Serge hat geschrieben: @ol_baid: Naja bei den Might Klassen ist Wahrnehmung schon nicht verkehrt, da es auch den Angriffswert erhöht und man ja, so lange die Gegner weiter weg sind, Reichweiteangriffe benutzt. Bei meinen beiden hab ich einen etwas mehr Wahrnehmung geskillt und mit dem Luftzauber der nochmal kurzzeitig wahrnehmung erhöht waren die Zahnrad-Geheimnisse kein Problem.
/edit: Welchen Luftzauber meinst du? Bin noch kein Experte und hab den Spruch wohl übersehen im Laden.
Also, bin momentan beim zweiten Durchgang und hab so einige Erfahrung sammeln können.
Beim ersten Durchgang sah meine Gruppe so aus:
Kreuzritter (Schwert, Schild, Lichtmagie, Schwere Rüstung)
Waldläufer (Bogen, Dolche, Ausweichen, Erdmagie, Zwei Waffen)
Druide (Erdmagie, Speere, Wassermagie, Primärmagie)
Freimagier (Dunkelmagie, Primärmagie, Luftmagie, Feuermagie)
Eine recht ausgeglichene Gruppe. Der Kreuzritter macht leider wenig Schaden, kann aber zur Not heilen. Der Waldläufer ist unausgeglichen, Bogen fast sinnlos, mit Dolchen macht er ordentlich Schaden. Der Druide ist ein guter Heiler, Buffer, Debuffer und Schadenausteiler. Freimagier wird erst später stark, anfangs ist fast nur der Feuerzauber und Dunkelzauber zum Entdecken von Geheimgängen sinnvoll, später auch Primärmagie. Ich persönlich finde den Magier zu schwach.
Meine zweite Gruppe:
Jäger (Speere, Ausweichen)
Klingentänzer (Schwerter, Zwei Waffen, Ausweichen)
Späher (Armbrust, Zwei Waffen, Äxte)
Druide (Erdmagie, Magischer Fokus, Wassermagie)
Die Gruppe gefällt mir etwas besser. Der Klingentänzer macht sehr viel Schaden, trifft fast immer. Der Jäger ist noch etwas schwach, ist ein akzeptabler Tank und macht mäßigen Schaden, jedoch mehr als der Kreuzritter. Beim Späher verzichte ich mittlerweile auf Armbrüste, da zu wenig Schaden. Mit Äxten macht er ähnlichen Schaden wie der Klingentänzer, kippt aber auch schnell mal um.
Und durch das Fehlen vom Magier muss man sich Rollen kaufen, um Geheimnisse zu entdecken, was teilweise sehr nervig ist (bin noch auf der Suche nach NPC mit Geheimnissen entdecken^^).
Alles in Allem wäre vielleicht eine Mischung der beiden für dich sinnvoll.
Du brauchst auf jeden Fall:
1 Schadensausteiler, entweder Waldläufer mit Dolchen oder besser Klingentänzer mit Schwertern (meine Lieblingsklasse), oder Späher (finde ich schwächer und ist ein blöder Zwerg )
1 Heiler, da gibt es nur 2. Druide oder Schamane. Ich würde zum Druiden raten, da der Klassenskill (Fürsorge, sehr starker Heilskill)
Den Rest kannst du zusammenstellen, wie es dir am besten gefällt. Entweder ein Tank (Kreuzritter/Verteidiger) oder eine zweite Hybridklasse. Und falls du generell Anfänger bist, solltest du noch den Magier in die Gruppe nehmen für Dunkelmagier, Primärmagie und Widerstände.
Meine Emphelung für dich sähe dann so aus:
Klingentänzer (Schwerter, Zwei Waffen, Ausweichen)
Druide (Erdmagie, Wassermagie, Magischer Fokus, (Ausdauer))
Magier (Dunkelmagie, Primärmagie, alle anderen Magiearten mindestens Experte, Magischer Fokus (MUSS für Magier))
Als letzte Klasse
Paladin/Verteidiger als Tank und oder
Waldläufer mit Dolchen als DD oder
Berserker als Tank/DD oder
Schamane als 2. Heal/DD oder
Jäger als Offtank/DD
So, hoffe dir gefällt der ein oder andere Vorschlag
-edit-
Hybrid aus Heiler/DD wäre evtl der Schamane, davon rate ich aber ab, falls es dein einziger Heiler ist, da dieser mit Heilen sehr beschäftigt ist und nicht zum Schlagen kommt.
Beim Runenprister bin ich mir nicht so sicher, was er taugt. Ich finde, er passt in keine Rolle besonders gut. Zum Heilen fehlt Erdmagie, als Angriffsmagier fehlt überall ein Bisschen, sein einziger Vorteil ist Feuer, ich denke aber, dass der Freimagier insgesamt besser ist.
Beim ersten Durchgang sah meine Gruppe so aus:
Kreuzritter (Schwert, Schild, Lichtmagie, Schwere Rüstung)
Waldläufer (Bogen, Dolche, Ausweichen, Erdmagie, Zwei Waffen)
Druide (Erdmagie, Speere, Wassermagie, Primärmagie)
Freimagier (Dunkelmagie, Primärmagie, Luftmagie, Feuermagie)
Eine recht ausgeglichene Gruppe. Der Kreuzritter macht leider wenig Schaden, kann aber zur Not heilen. Der Waldläufer ist unausgeglichen, Bogen fast sinnlos, mit Dolchen macht er ordentlich Schaden. Der Druide ist ein guter Heiler, Buffer, Debuffer und Schadenausteiler. Freimagier wird erst später stark, anfangs ist fast nur der Feuerzauber und Dunkelzauber zum Entdecken von Geheimgängen sinnvoll, später auch Primärmagie. Ich persönlich finde den Magier zu schwach.
Meine zweite Gruppe:
Jäger (Speere, Ausweichen)
Klingentänzer (Schwerter, Zwei Waffen, Ausweichen)
Späher (Armbrust, Zwei Waffen, Äxte)
Druide (Erdmagie, Magischer Fokus, Wassermagie)
Die Gruppe gefällt mir etwas besser. Der Klingentänzer macht sehr viel Schaden, trifft fast immer. Der Jäger ist noch etwas schwach, ist ein akzeptabler Tank und macht mäßigen Schaden, jedoch mehr als der Kreuzritter. Beim Späher verzichte ich mittlerweile auf Armbrüste, da zu wenig Schaden. Mit Äxten macht er ähnlichen Schaden wie der Klingentänzer, kippt aber auch schnell mal um.
Und durch das Fehlen vom Magier muss man sich Rollen kaufen, um Geheimnisse zu entdecken, was teilweise sehr nervig ist (bin noch auf der Suche nach NPC mit Geheimnissen entdecken^^).
Alles in Allem wäre vielleicht eine Mischung der beiden für dich sinnvoll.
Du brauchst auf jeden Fall:
1 Schadensausteiler, entweder Waldläufer mit Dolchen oder besser Klingentänzer mit Schwertern (meine Lieblingsklasse), oder Späher (finde ich schwächer und ist ein blöder Zwerg )
1 Heiler, da gibt es nur 2. Druide oder Schamane. Ich würde zum Druiden raten, da der Klassenskill (Fürsorge, sehr starker Heilskill)
Den Rest kannst du zusammenstellen, wie es dir am besten gefällt. Entweder ein Tank (Kreuzritter/Verteidiger) oder eine zweite Hybridklasse. Und falls du generell Anfänger bist, solltest du noch den Magier in die Gruppe nehmen für Dunkelmagier, Primärmagie und Widerstände.
Meine Emphelung für dich sähe dann so aus:
Klingentänzer (Schwerter, Zwei Waffen, Ausweichen)
Druide (Erdmagie, Wassermagie, Magischer Fokus, (Ausdauer))
Magier (Dunkelmagie, Primärmagie, alle anderen Magiearten mindestens Experte, Magischer Fokus (MUSS für Magier))
Als letzte Klasse
Paladin/Verteidiger als Tank und oder
Waldläufer mit Dolchen als DD oder
Berserker als Tank/DD oder
Schamane als 2. Heal/DD oder
Jäger als Offtank/DD
So, hoffe dir gefällt der ein oder andere Vorschlag
-edit-
Hybrid aus Heiler/DD wäre evtl der Schamane, davon rate ich aber ab, falls es dein einziger Heiler ist, da dieser mit Heilen sehr beschäftigt ist und nicht zum Schlagen kommt.
Beim Runenprister bin ich mir nicht so sicher, was er taugt. Ich finde, er passt in keine Rolle besonders gut. Zum Heilen fehlt Erdmagie, als Angriffsmagier fehlt überall ein Bisschen, sein einziger Vorteil ist Feuer, ich denke aber, dass der Freimagier insgesamt besser ist.
@ol_baid: Der Zauber heißt Adlerauge kriegt man als Experte.
Dein Runenpriester sollte sich dann auf Erde + Feuer konzentrieren und der Freimagier auf Licht + Luft und vieleicht etwas Primär/Dunkelheit.
Heiler können eigentlich immer auch gut schaden machen mit Zaubern, falls man ihnen diese Zauber kauft, da der wert "Magie" sowohl den schaden von Angriffszaubern als auch die effektivität von Heilzaubern erhöht.
Das ist nicht verkehrt, als 4. Kannst du dann nen Orc Barbar, oder falls du orcs nicht magst vlt. nen Elf Waldläufer machen (der geht dann auf 2 dolche + Bogen während dein Klingentänzer auf 2 Schwerter geht)Sloty hat geschrieben:Wie ist denn:
1.Klingentänzer
2.Runenpriester
3.Freimagier
4. ????
Und welchen würdet ihr als vierten mitnehmen(wenn diese Gruppe was taugt)?
Welcher Magier würde dann welche Zauberschulen erlernen?
Oder gibt es auch einen starken Hybrid aus Heiler/DD ?
Dein Runenpriester sollte sich dann auf Erde + Feuer konzentrieren und der Freimagier auf Licht + Luft und vieleicht etwas Primär/Dunkelheit.
Heiler können eigentlich immer auch gut schaden machen mit Zaubern, falls man ihnen diese Zauber kauft, da der wert "Magie" sowohl den schaden von Angriffszaubern als auch die effektivität von Heilzaubern erhöht.
Dann ist mein Vorschlag folgender:
1. Elf/Klingentänzer
Schwerter (oder Dolche), Zwei Waffen, Ausweichen, evtl 1 Punkt in Erdmagie für Notfallheal
Macht, Vitalität, Glück, Wahrnehmung (in der Reihenfolge)
=> starker DD, der oft trifft (bzw IMMER mit Dolchen), dank Ausweichen wenig physischen Schaden kassiert.
2. Elf/Druide
Erdmagie, Magischer Fokus, Wassermagie, Primärmagie
Magie, Vitalität, Geist (in der Reihenfolge)
Wichtige Zauber:
Heilung (Erde, 2 mal)
Steinhaut (erhöht Rüstung)
Himmlische Rüstung (absorbiert Schaden)
Säurespritzer (Gegen Bosse, guter Schaden und Rüstung halbiert)
Flüssige Membran (Wasser-Meister -> verringert jeden Schaden um 15%)
=> starker Heal/Buffer, Magischer Fokus und Magie erhöht den Heal + Schaden
3. Freimagier
Alle Magiearten; besonders Dunkelmagie + Primärmagie, Magischer Fokus
Magie, Vitalität, Geist
Wichtige Zauber:
Dunkelzauber zum Geheimisse entdecken
Schattenumhang (Gegner verfehlt einen Angriff garantiert, sehr stark gegen viele Bosse!)
Feuerstrahl (Earlygame -> Schaden)
Erkennen (erspart Weg zum Händler und kostet nichts, kann auch Druide)
Magie aufheben (Primär, kann auch Druide)
Implosion (Primär-Meister, (einziger) sehr starker Angriffszauber, bis zu 500 Schaden)
diverse Widerstände (macht alles sehr viel leichter )
=> akzeptabler Schaden, viele nützliche Buffs
4. Zwerg Verteidiger oder Späher (ich rate dir wirklich vom Runenpriester ab^^)
Als Verteidiger Macht, Vitalität, Wahrnehmung => Tank, wenig Schaden, stirbt nie, kann spotten
Als Späher Wahrnehmung, Macht, Vitalität => DD, viel Schaden mit 2 Äxten, Ausweichen wichtig, Armbrüste können vernachlässigt werden!!!
1. Elf/Klingentänzer
Schwerter (oder Dolche), Zwei Waffen, Ausweichen, evtl 1 Punkt in Erdmagie für Notfallheal
Macht, Vitalität, Glück, Wahrnehmung (in der Reihenfolge)
=> starker DD, der oft trifft (bzw IMMER mit Dolchen), dank Ausweichen wenig physischen Schaden kassiert.
2. Elf/Druide
Erdmagie, Magischer Fokus, Wassermagie, Primärmagie
Magie, Vitalität, Geist (in der Reihenfolge)
Wichtige Zauber:
Heilung (Erde, 2 mal)
Steinhaut (erhöht Rüstung)
Himmlische Rüstung (absorbiert Schaden)
Säurespritzer (Gegen Bosse, guter Schaden und Rüstung halbiert)
Flüssige Membran (Wasser-Meister -> verringert jeden Schaden um 15%)
=> starker Heal/Buffer, Magischer Fokus und Magie erhöht den Heal + Schaden
3. Freimagier
Alle Magiearten; besonders Dunkelmagie + Primärmagie, Magischer Fokus
Magie, Vitalität, Geist
Wichtige Zauber:
Dunkelzauber zum Geheimisse entdecken
Schattenumhang (Gegner verfehlt einen Angriff garantiert, sehr stark gegen viele Bosse!)
Feuerstrahl (Earlygame -> Schaden)
Erkennen (erspart Weg zum Händler und kostet nichts, kann auch Druide)
Magie aufheben (Primär, kann auch Druide)
Implosion (Primär-Meister, (einziger) sehr starker Angriffszauber, bis zu 500 Schaden)
diverse Widerstände (macht alles sehr viel leichter )
=> akzeptabler Schaden, viele nützliche Buffs
4. Zwerg Verteidiger oder Späher (ich rate dir wirklich vom Runenpriester ab^^)
Als Verteidiger Macht, Vitalität, Wahrnehmung => Tank, wenig Schaden, stirbt nie, kann spotten
Als Späher Wahrnehmung, Macht, Vitalität => DD, viel Schaden mit 2 Äxten, Ausweichen wichtig, Armbrüste können vernachlässigt werden!!!
Zuletzt geändert von sithyy am So 26.01.2014 - 16:26, insgesamt 1-mal geändert.
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Runepriest ist auch stark. Versteh nicht ganz, wieso du von ihm abrätst sithyy?
Kann noch ein Schild tragen (z.B. ein gewisses Reliquienschild was man recht früh bekommt) und hält einiges aus. Nebenher der einzige Feuermagiegroßmeister. Kann Erd- und Lichtmagiegroßmeister werden (guter Heal) und dank Feuer stark austeilen. Find ihn für 'nen Caster sehr gut.
Kann noch ein Schild tragen (z.B. ein gewisses Reliquienschild was man recht früh bekommt) und hält einiges aus. Nebenher der einzige Feuermagiegroßmeister. Kann Erd- und Lichtmagiegroßmeister werden (guter Heal) und dank Feuer stark austeilen. Find ihn für 'nen Caster sehr gut.
Der Schaden ist besser als vom Magier, ich finde aber, ihm fehlen ein paar wichtige Zauber. Als einziger Healer ist er auch ungeeignet, da Erdmagie fehlt.ol_baid hat geschrieben:Runepriest ist auch stark. Versteh nicht ganz, wieso du von ihm abrätst sithyy?
Kann noch ein Schild tragen (z.B. ein gewisses Reliquienschild was man recht früh bekommt) und hält einiges aus. Nebenher der einzige Feuermagiegroßmeister. Kann Erd- und Lichtmagiegroßmeister werden (guter Heal) und dank Feuer stark austeilen. Find ihn für 'nen Caster sehr gut.
Man könnte den Magier durch den Runenpriester ersetzen, aber die Frage ist ja, ob das für Anfänger geeignet ist.
Achja, ich würde sowieso davon abraten auf Feuer zu setzen, da gegen Ende des Spiels die meisten Gegner große Widerstände gegen Feuer (und eigentlich auch gegen jede andere Art von Magie) haben. Meine derzeitigen Gruppe mit dem Druide als einzige Magierklasse finde ich deutlich stärker als die mit 2 Magierklassen. Probleme bekommt man halt, wenn der Druide bewusstlos wird
Danke!
Aber ist Feuermagie nicht auch wichtig?
Sollte nicht auch jeder Charakter eine Fernkampfwaffe erlernen(war beim 6ten Teil noch so)???
Okay, was wäre denn die ULTIMATIV stärkste Gruppe, egal ob für Anfänger geeignet oder nicht?
Aber ist Feuermagie nicht auch wichtig?
Sollte nicht auch jeder Charakter eine Fernkampfwaffe erlernen(war beim 6ten Teil noch so)???
Okay, was wäre denn die ULTIMATIV stärkste Gruppe, egal ob für Anfänger geeignet oder nicht?
Zuletzt geändert von Sloty am So 26.01.2014 - 16:39, insgesamt 1-mal geändert.
Runenprister ist auf jeden Fall super, Feuermagie macht mit den meisten Schaden und die Feuerrune (Klassenfähigkeit) vom Runenpriester setzt da nochmal einen Drauf. Brennende Entschlossenheit ist gegen viele Gegner die einen Lähmen/Betäuben können als Buff recht wichtig.
Gleichzeitig ist Runenpriester ein Super Heiler mit entweder Erde oder Licht und mit nem Schild hält er viel aus
Gleichzeitig ist Runenpriester ein Super Heiler mit entweder Erde oder Licht und mit nem Schild hält er viel aus