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Tipps & Tricks

Verfasst: So 26.01.2014 - 21:35
von El_Duda
Ich möchte hier alles Wissenswerte über das Spiel sammeln.

Gerade zu Beginn des Spieles ist es angenehm einige grundlegende Tipps zu bekommen um sich später viel Frust zu ersparen.

Und bitte keine Spoiler!

Bitte hier nicht über die Sinnhaftigkeit oder Effektivität der einzelnen Beiträge diskutieren. Dafür können wir ja einen eigenen Thread eröffnen...

So, lange Rede kurzer Sinn...Ich fange mal an:

- Benutzt die Kartennotizfunktion auf den Gebietskarten!
Statuen, Kristalle, verschlossene Türen, etc. sind auf den Karten nicht zu sehen. Auch wer dich in welchem Rang und welcher Fähigkeit ausbilden kann, wer ein Belgeiter ist und was er kann, oder in welche Höhle du noch nicht wegen übermächtiger Gegner gehen kannst, steht auch nirgends.
Wenn ihr also irgendwo davorstehst, einfach die Gebietskarte öffnen, in ein schwarzes (unbegehbares) Feld daneben klicken (sieht man viel besser) und sich ne kurze Info schreiben!

Ist Anfangs vielleicht etwas aufwendig aber ihr erspart euch damit wirklich Zeit, Laufwege und Frust!


- Überlegt ob ihr bei LevelUps nicht auch 1 Punkt für unbenutzte Fertigkeiten opfert.
Selbst wenn ihr zB die Waldläuferin als reine Fernkämpferin spielt, könnt ihr 1 Punkt auf "zwei Waffen" vergeben, um einen zweiten Dolch auszurüsten und so zB "+ 4 Stufen in der Fertigkeit Bogen" zu bekommen.

Mehr fällt mir auf die Schnelle nicht ein....und ich will heute auch noch ein wenig spielen :smokin:

Verfasst: So 26.01.2014 - 22:18
von Eleniar
Ich würde persönlichh jetzt noch den allgemeinen tipp hier rein werfen sehr häufig speichern so könnt ihr auf WTF momente mit einem laden ragieren

Deckt soviele zauber arten wie möglich ab und nehmt um gottes willen die primärmagie auf experten rang mit, der zauber reinigung entfernt zwar alle eurer buffs dafür wird aber auch jeder negative effekt aufgehoben.

Die gefährlichen höhlen solltet ihr am anfang echt meiden (1000 hp+Monster)

UNd wenn ihr eine fähigkeit auf experte/Meister/Großmeister bringen könnt dann tut das es wird euch das spiel sehr erleichtern.

Verfasst: So 26.01.2014 - 22:58
von Tombombalin
Evtl auch Movement.
Wenn man an einer Kreuzung steht und man will in denn Nahkampf, einfach von der Kreuzung ein Schritt zur Seite und die Runden abwarten mit Defens bis Mobs bei einem sind.

Was auch wichtig ist vorallem bei denn Bossfight, versuchen das kein char Bewustlos ist, denn Bosse geben gut XP und der Char der nicht mehr am Start ist bekommt diese auch nicht. Bei normalen mobs noch verkraftbar.

Verfasst: So 26.01.2014 - 23:30
von sithyy
Hm, ich hätte auch noch ein paar kleine Tipps:

1. Oft speichern!

2. Mit dem Zauber Schattenumhang kann man leicht viele Bosse auch auf niedrigen Stufen besiegen, u.a. einige der gefährlichen Höhlen. Ich denke der Zauber wird von vielen unterschätzt.

3. Sobald man über Wasser gehen kann, sollte man bei Seehafen direkt nach Osten laufen. Dort ist ein kleines Gebirge und links oben davon ist ein NPC, den man anheuern kann. Dieser blockt 4 (!!) Angriffe pro Runde (50% Chance). Damit kriegt man selbst bei Bossen oft 0 Schaden.

4. Oft speichern!

5. Wenn man einen NPC-Begleiter hat, kann man mit der Maus auf das Bild gehen, um zu sehen, was genau dieser macht. Das scheint einigen nicht klar zu sein. Die NPC-Dame für die Räuberhöhlen-Quest z.B. denckt Geheimnisse auf, man braucht also keine Schriftrolle mit ihr in der Gruppe!

6. Obelisken sammeln lohnt nicht, den Schatz kriegt man trotzdem nicht :P

7. Die stärkste Ausrüstung im Spiel kann man im Bettlerviertel in Karthal kaufen. Links mittig nähe der Kanalisation ist ein Händler, der u.a. für 5 Gold ein Relikt verkauft. Aber auch gute Waffen (ab 10000 Gold) und anderes nützliches Zeug. Angebot wechselt glaube ich wöchentlich, lohnt also öfters mal vorbei zu schauen.

8. Haart-Quest:
-Inquisitor ansprechen
-Haarts Diener tagsüber befragen
-Nachts zum einer Wache am Marktplatz gehen und ansprechen
-Nachts zu 99,86 gehen
-Den armen Kerl nicht verraten :)

9. In Seehafen (4,9) gibt es eine Quest, bei der man einen NPC zu einem Turm in den Menthilbergen bringen soll. Da kommt man erst VIEL später hin, trotzdem lohnt es sich, den Kerl mitzunehmen. Bis man ihn abliefert gibt er +10% Erfahrung!


Mehr fällt mir gerade nicht ein

Verfasst: Mo 27.01.2014 - 00:11
von ol_baid
Man kann in Karthal auch einen Gelehrten namens Haji anwerben der nochmal 10% Erfahrung bringt (glaube für 10% Gold, kann es nicht mehr nachlesen ohne ihn zu entlassen). Laufe momentan also mit 20% XP-Bonus rum.

Verfasst: Mo 27.01.2014 - 09:00
von Schnurz
Tombombalin hat geschrieben:Evtl auch Movement.
Wenn man an einer Kreuzung steht und man will in denn Nahkampf, einfach von der Kreuzung ein Schritt zur Seite und die Runden abwarten mit Defens bis Mobs bei einem sind.
Was ist "Movement" ? (Bing übersetzt das mit "Bewegung")
Ist das ein Zauber? Zu welcher Zauberschule gehört der? Ich finde den nirgends.
Wo bekommt man den?

Verfasst: Mo 27.01.2014 - 09:10
von Serge
Gleich am Anfang Regenration (erd-zauber) holen, heilt die ganze party für ne ordentliche menge an HP.

Verfasst: Mo 27.01.2014 - 10:28
von Therak
Schnurz hat geschrieben:Was ist "Movement" ? (Bing übersetzt das mit "Bewegung")
Ist das ein Zauber? Zu welcher Zauberschule gehört der? Ich finde den nirgends.
Wo bekommt man den?
Jup, Bewegung. Passiert, wenn du auf die Pfeiltasten drückst. Dann bewegt sich die Gruppe in die gedrückte Richtung. Ganz ohne Zauber :D

Verfasst: Mo 27.01.2014 - 11:40
von Schnurz
Jup, Bewegung. Passiert, wenn du auf die Pfeiltasten drückst. Dann bewegt sich die Gruppe in die gedrückte Richtung. Ganz ohne Zauber :D
Ach soooo.
Ich dachte schon ich hätte etwas verpasst.
:))

Verfasst: Mo 27.01.2014 - 22:34
von rudi3
es giebt einen Apotheker als Begleiter bei 36-64.
zumindest mal kurz benutzen ,um Lebens und Manaelexiere abzugreifen.
ich nehme den mal mit, damit ich immer gut Potions habe.

Verfasst: Mo 27.01.2014 - 23:02
von Schnurz
Bevor man in die Spinnenhöhle geht in der Gaststätte übernachten => Buff

Verfasst: Di 28.01.2014 - 00:09
von Migromul
- unbedingt ein Charakter mit Feuermagie mitnehmen
- diesen skill vor der Räuberhöhle auf experte bringen und die Sprüche dafür lernen.
- das erleichtert die Kämpfe gegen die Militias (k. A. wie die auf deutsch heißen.)
- Den Zauber weiß ich nicht mehr genau, wenn ihr ihn seht, wisst ihr was ich meine, nachdem ihr mal gegen militias gekämpft habt.

- wenn das Gefahrenicon rot wird, ohne dass Monster angreifbar sind, nutzt die Runde um euch zu buffen.
- sämtliche Monster greifen nicht nacheinander sondern gleichzeitig an. Das macht das ganze ein bisschen unübersichtlich. Aber es gibt ein Kampflog...
- Wenn ihr ungewöhnlich viele Attacken erhaltet, dreht euch mal um. Mglw. seid ihr flankiert.
- die meisten Buffs halten nur 4-8 Runden anfangs.
- celestial armor kann ein enormer Lebensretter sein, hält aber nur 2-3 Runden (schätze, das hängt vom Magieattribut und Lichtmagieskill ab.)
- Eismagie kann Gegner ungefährlicher machen, da diese nicht mehr so oft angreifen können. Wirkt glaub ich auch gegen Bosse. (zumindest bekommen die das debuff-icon.)
- einzelne Nahkampfgegner kann man schön mit Wind Gust und Entangle kontrollieren. Im Gegensatz zum Timestop (die einzelne Version) kann man den Gegner noch angreifen, ohne dass dieser sich gegenwehren kann, wenn er kein Fernkampf hat. Sehr nett gegen Elitegegner, vor allem wenn die mit normalen in Gruppen auftauchen.

- Gegner kann man nur in Nahkampfreichweite gezielt attackieren.
- Magische Fokuse brauchen kein Perception (ich spiel die englische Version und kenne die deutschen Begriffe leider nicht.), treffen immer, können nicht geblockt werden, critten aber nicht und machen Anfangs sehr wenig Schaden.
- k. A. ob man damit Warfare (Kriegskunst glaub ich)- Fähigkeiten ausführen kann. Soviel ich weiß kann aber nur der Kreuzritter (Crusader) Focuse einsetzen und hat gleichzeitig Warfare zur Verfügung.
- Es .sollte Might, Magie und Perception von mindestens einem Partymitglied auf einem hohen Wert sein, egal was man für Klassen hat, da diese zum öffnen von Secrets eine große Rolle spielen. Ist das Attribut nicht hoch genug, bekommt man ordentlich Schaden beim Versuch das Secret zu öffnen.
- Riss: Might (Macht? Stärke? k. A. wie das Attribut auf deutsch heißt)
- einzelnes (magisches) Symbol: Magie
- 2 Zahnräder: Perception. (Aufmerksamkeit?)

- die mysteriöse Krypta zwischen der Anfangsburg und der Anfangsstadt lohnt sich!

- nur der Freemage hat Dark Magic. Alle anderen Magiearten werden von mindestens einer weiteren Klasse beherrscht.

- In dem Wagen zwischen Sorpigal und der Anfangsburg ist ein Lehrer für die meisten Elementmagiearten. Den Eingang hab ich gar nicht gecheckt, bis ich das irgendwo gelesen habe, dass man da "reingehen"kann.

- Neue Skills lernt man einfach in dem man einen skillpunkt da investiert. Skills die nicht in der Übersicht zu finden sind, kann man auch nicht lernen. (in Teil VI bis IX hat man neue Skills beim Lehrer gelernt, ohne skillpunkte dafür investieren zu müssen.)
- im Gegensatz zu VI bis IX kostet eine Steigerung immer einen Skillpunkt. Allerdings bekommt man auch immer nur 3 Skillpunkte/Stufe. und man kann nur bis zum nächsten Rang steigern. D. h. auch, dass der maximale Rang, mit dem man einen skill zur Verfügung hat mndestens Experte ist.

Edit: noch was: Wenn ihr in einem Gebäude seid, schaut auf den oberen Rand im Bild. Mglw. befinden sich mehrere Bewohner da drin, die alle was zu sagen haben... (z. B. de Goblin im Gasthaus in Sorpigal...)

Verfasst: Di 28.01.2014 - 11:59
von Rinswind
Es wurde ja schon viel genannt...

Meiner Meinung nach sollte man nach Möglichkeit jede Magiekunst beherschen. Soll heißen, dass zumindest ein Skillpunkt dafür vergeben werden sollte.
Denn der nächste Tip wäre immer wieder mal bei den Händlern nachschauen welche Zauber (Schriftrollen) gerade im Angebot sind. Schauen was die bewirken und dann unbedingt mitnehmen, wenn man keinen, oder wenig Zauberkundige dabei hat, oder die Punkte doch nicht für Zauberkünste "verschwenden" möchte.

Wiksame Zauber finde ich hier im Spiel sehr wichtig, denn mit einem Streich können drei Charakter betäubt, oder gelähmt sein. Ohne Zauber bleibt da meist nur neu laden...

Gruß

Rinswind

Verfasst: Mi 29.01.2014 - 00:02
von Thies
So, ich habe mal angefangen, aus Euren Beiträgen und so eine Tipps & Tricks - Seite einzubauen: http://www.mightandmagicworld.de/mmx/ti ... index.html

Feedback / Änderungswünsche / Ergänzungen sind gewünscht!!!

CU

Frank-Andre
Webmaster | Admin

Verfasst: Mi 29.01.2014 - 00:40
von Sir Marc von Göskon
Wie killt man am besten Luke uff gut das der Luke kein Lichtschwert trägt. 4x Kreuzritter
Oder soll ich im sagen Luke ich bin dein Vater.
Ups ich hatten den auftrag noch nicht. ;-)

Verfasst: Mi 29.01.2014 - 02:25
von Sir Marc von Göskon
Hab gerade Mamushi Besiegt. 4x Kreuzritter
Bin ja NUR 5 mal Heruntergefallen die chars haben immer noch Kopfweh.

Tipp Und wie immer in MMX in der Hektik des Kampfes nie vergessen das der Gegner nichts macht wenn er mal oder 2 mal zugeschlagen hat (Fehler am Anfang von mir, ich schlug nur zu wie in MM6-9 ist, darum verlor ich immer gegen die spinnekönigin) und auch wichtig gerade bei Mamushi, 4 char haben noch wenig leben bitte NUR 3 Heilen(bei mir Flasche) weil wenn man den alle 4 heilt schlägt er wider zu und man ist wider am Heilen weil der haut manchmal auch 2 mal zu.

Bin stolz noch nie Magie gebraucht. ^^

Verfasst: Fr 31.01.2014 - 17:28
von Thies
In der Kanalisation von Karthal - http://www.mightandmagicworld.de/mmx/du ... index.html - gibt es in der Ebene 2 eine verschlossene Tür (Nr. 2 auf der Karte über den vorstehenden Link). Ich finde irgendwie nicht heraus, wie man diese Tür aufbekommt. Hat jemand einen Tipp für mich?

Danke

Frank-Andre
Webmaster | Admin

Verfasst: Fr 31.01.2014 - 18:08
von Zarron
Thies hat geschrieben:In der Kanalisation von Karthal - http://www.mightandmagicworld.de/mmx/du ... index.html - gibt es in der Ebene 2 eine verschlossene Tür (Nr. 2 auf der Karte über den vorstehenden Link). Ich finde irgendwie nicht heraus, wie man diese Tür aufbekommt. Hat jemand einen Tipp für mich?
Da kommt man weiter im Sinne der Quest "Die Befreiung" man bekommt einen Schlüssel in der Quest.

Verfasst: Fr 31.01.2014 - 18:55
von JJoschy
-man sollte beim lvl up min. 1 Punkte in Ausdauer stecken (auch Magier) sonst kippen sterben Sie wie die fliegen

-Magie mit dem höchsten Dmg ist Feuer, auf Platz 2 liegt überaschender weiße Primärmagie (Implosion haut später richtig rein, und viele Gegner haben keine Immunität gegen Primär)

-Die Magiearten auf Meister zu haben reicht völlig aus, nur sinnvoll für "Dmg Magiearten"

Verfasst: Fr 31.01.2014 - 19:52
von sithyy
Och, Erd- bzw Holymagie auf Großmeister lohnt auch, da deutlich mehr Heal. Und ja, Implosion zieht bei mir sogar deutlich mehr ab als jeder Feuerzauber (bis zu ~500 + Flächenschaden) :)