Neues zum Patch 1

Hier geht es rund um den für 2013 angekündigten Teil 10 der RPG-Reihe

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Marko3006
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Neues zum Patch 1

Beitrag von Marko3006 »

Hier der Link zu den aktuellen Infos zum 1.Patch für MMX! Ich bin leider nicht so gut in English daher kann ichs nicht übersetzen^^

https://mightandmagicx-legacy.ubi.com/o ... ch-patch-1
Wolveri
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Beitrag von Wolveri »

Aha also 1x Community-Dungeon, 1x DLC und einmal ???
Und so wie es aussieht bekommen Sie die Performance-Probleme nicht mit dem ersten Patch optimiert. Naja ernüchternd.
Marko3006
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Beitrag von Marko3006 »

Das mit der Performance liegt an der Unity Engine, auch DSA Schicksalsklinge HD läuft auf meinem Rechner (770 GTX Core i7 3770 8GB Ram SSD Platte) nicht flüssig! Also liegt nicht nur an den Entwicklern
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Therak
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Beitrag von Therak »

Dann übersetzen wir mal:

Neue Dungeons: Community Dungeon, Traumdungeon, Limbo Dungeon

Verbesserte Leistung und bessere Texturen, Verbesserung in der Oberwelt sind aber hauptsächlich für den (über)nächsten Patch geplant.

16/10-Auflösung nun offiziell unterstützt

Midding Kit gefixt

Seelenfanal-Bug behoben, der Zauber funzt nicht mehr in Gegenwart von Gegnern oder in Dungeons (WTF?!)

Risiko gesenkt, dass Savegames sich verabschieden.

Und ne Reihe von Bugfixes und Balancingänderungen die ich nicht übersetzen werde ^^
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Khrynn
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Beitrag von Khrynn »

Muss ich da von der Seite etwas downladen? weil bei mir im Spiel steht Version 1.3.1.. oder kommt das jetzt erst mal?
M3lloW
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Beitrag von M3lloW »

Also wenn ich mir den ganzen Logg unten ansehe ist das alles andere als "ernüchternd" ich bin jedenfalls begeistert das meiste hier angesprochene wurde gefixt z.b das mit den doppelten Tees und auch einige dinge die ich nichtmal bemerkte z.b das die waffe in der 2. hand bei der fertigkeit zwei Waffen keinen bonus schaden bekommen hatte durch das hochskillen

super für den ersten patch!
Kommt zwischen mitte bis ende februar, auf jedenfall scheinbar februar noch

Wichtige Info noch :
""We recommend you to load your existing saves after the update, create a new save, and then load it in order to apply all patch modifications." "

Es wird empfohlen wegen der Kompatibilität der Saves, das alte Save nach dem Updaten zu laden, und auf einem neuen Speicherstand zu Speichern sowie dieses dann zu verwenden damit die alle Modifikationen des Patches aktiv werden.
Incriminated
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Beitrag von Incriminated »

Ist genau dass was ich erwartet habe hinsichtlich der Performance.

Unity ist nich so flexibel um in der Außenwelt der Grafikkarte auf höchsten Settings mehr VRam fürs Cahing der Objekte und Texturen zuzuweisen. Das bekommt man nicht so schnell gefixt wie angenommen. Eine Unreal-Engine definiert bei höheren Setting szB einfach größere Vram-Heap-Sizes... ich sehe keinen Hinweis das Unity dazu überhaupt in der Lage ist.

Was nützt es wenn die Engine alles reindrehen kann aber damit dann insgesamt völlig überfordert ist weil sie sich selbst stehts auf kompatible Grafikkarten mit nur 512MB-RAM limitiert.
Es wird empfohlen wegen der Kompatibilität der Saves, das alte Save nach dem Updaten zu laden, und auf einem neuen Speicherstand zu Speichern sowie dieses dann zu verwenden damit die alle Modifikationen des Patches aktiv werden.
Das ist leider kein 100% Garant dafür, dass das Spiel in jeder Konstellation einen neuen kompatiblen Spielstand anlegt... es ist nichtmal ein Garant dafür dass der alte Spielstand erstmal überhaupt läd. Spielstände aus der Early-Access also ohne 8GB-Patch sind sowieso nach wie vor nich zu gebrauchen.

Alles andere ist bombastisch gut!

VIel interessanter ist doch zB folgendes:
Balancing changes
• Added Dark Nova to Faceless (Core and Elite)
• Split monster ability "Battle Spirit" into three different variations: for Militia Captain, Black Guard Captain and Naga Warlord
• Increased 2-Handed Weapon Damage and Crit Chance
• Increased Ranged Weapon Damage and Crit Chance
• Increased 2-Handed Magical Focus Damage

• Reduced Magical Focus Crit Damage Increase
• Reduced Magical Focus Damage Increase (Grand Master Bonus)
Jo zweihändige Foki sind schrott...danke dass das gefixt wird.
Im Vergleich zu Zwei-Waffen ist Zwei-Händig auch schrott... danke dafür ebenfalls.
Fernkampf lohnenswerter gemacht...VIELEN dank!!!

Auch die Bug-FIx und General-Bug-FIx Liste ist krass lang.... MEGA-Dank.
Das zeigt wie schlecht bzw. schludrig das SPiel aktuell gescripted ist... trotz 8GB-Patch. Das ist doch mal ein Eingeständnis, dass ich denen hoch anreche.

Und dann noch DAS:
o Usability improvements implemented
• Default configurations for a faster placement of monster, doors, secrets and other interactive objects
• Automatic updates is no longer overriding all previous settings
Terrain type definitions added
• Zone specific lighting
• General visibility improvements
Vielleicht kann man bald endlich über Tische und Bänke angreifen... nur weil man nich drübergehen kann heißt es ja nich, dass man da keinen Fernangriff drüber machen kann. Das Terrain brauch dafür erstmal Typenerweiterungen... FETTES Dankeschön!

Muss jetzt nurnoch kommen... dann kann ich auch auf Krieger loslegen!

SO muss ein Patch-Logg aussehen und nicht:
-Various other Bugfixes

oder so.

Ich bin echt mal überrascht!
:respekt: :respekt: :respekt:

Ich emfind da wenig Ernüchterung sondern viel Freude und kann es kaum erwarten.
Incriminated
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Beitrag von Incriminated »

Haha die Tage des OP-Klingentänzer wären damit gezählt.... der ganze Beidhändig-Kram für die Krieger is einfach nu so verbuggt, dass es total underpowered genauso wie Foki und Fernkampf :D Somit hat man nen falschen Eindruck wenn man meint der Klingentänzer wäre zu stark... eigentlich ist der genauso gut wie die anderen, halt mit seinen Vor- und Nachteilen, und das Spiel auf Abenteurer insgesamt echt viel zu leicht ;)

DIe ersten MOds die nötig werden wenn die Spielregeln funzen werden wahrscheinlich die sein, die einfach nur die Difficulty auf die Spitze treiben! :smokin:

Default configurations for a faster placement of monster, doors, secrets and other interactive objects
Das ist auch etwas schwammig formuliert... das könnte entweder bedeuten, dass die nur die Cache-Algorythmen grundlegend optimieren... also anhand von Statistiken diese oder jene Objekte länger bevorzugen usw. oder aber dass wie ich es gerne haben möchte, die Engine sich von der Grafikkarte erstmal über Standard-Einstellungsprofile mehr Cache-Größe genehmigt. Man weiß es nich...bischen fuzzy.

Keiner brauch 15 Antialiasing-Varianten... dass die Engine sich bessere Grafikkarten erstmal grundlegend besser zunutze machen kann ist mMn wichtiger.
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