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Fate-REX (De / En)

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Dragonfly
Dieb(in)
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BeitragVerfasst am: Mi 26.12.2018 - 21:31    Titel: Fate-REX (De / En) Antworten mit Zitat

Hallo miteinander,
es gibt mal wieder ein neues Programm von mir:

Fate - REX (Fate - Resource-EXtractor)
Wie der Name schon sagt, lassen sich mit dem Programm (fast) alle Ressourcen(Bilder, Sprites, Sounds, ...) extrahieren.
Animationen lassen sich damit noch nicht extrahieren, da das Dateiformat und der Algorithmus noch unbekannt sind.

Für das Programm wird die Festplatten-Version von 'Fate - Gates of Dawn' benötigt.
Und das Programm ist, wie üblich Open-Source, Multilanguage(Deutsch & Englisch) und getestet auf: WinXP, Win7 und Win10.

Gepackt habe ich es mit 7-Zip, da es eine sehr viel bessere Kompressionsrate hat als ZIP. Da man aber '7z'-Dateien hier nicht hochladen kann*, habe ich die '7z'-Datei nochmal als zip gepackt - also bitte nicht wundern, wenn ihr in der zip-datei noch eine '7z'-Datei findet. Confused Very Happy

* und ich bin echt froh darüber, dass man hier überhaupt Dateien anhängen darf. Weil extra Webspace dafür mieten, lohnt sich nicht wirklich. :danke:


Schöne Grüße,
Dragonfly



Fate_REX.zip
 Beschreibung:
Fate_Rex v.1.0.0.1
Inklusive Sourcecode

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 Dateiname:  Fate_REX.zip
 Dateigröße:  347.02 KB
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Abyss
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BeitragVerfasst am: Sa 29.12.2018 - 17:39    Titel: Antworten mit Zitat

Das ist wirklich ein erstklassiges Programm ! :wow: :cool2:

Nicht nur, dass du es geschafft hast das Programm zu entschlüsseln, ist die ganze Oberfläche noch ein Vorbild in Übersichtlichkeit und Komfort.

Da sind Sounddateien dabei wo ich nicht sicher bin ob ich sie je im Spiel gehört habe.

Wie hast du es nur geschafft das Programm zu entschlüsseln? c.O


Wo ist eigentlich im letzten Reiter beim Kompletten auslesen aller Dateien der Unterschied wenn ich es als 8 Bit und als 24 Bit speichern lasse?
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Dragonfly
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Geschlecht: Geschlecht:männlich
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BeitragVerfasst am: Do 03.01.2019 - 00:44    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:
Das ist wirklich ein erstklassiges Programm !
Nicht nur, dass du es geschafft hast das Programm zu entschlüsseln, ist die ganze Oberfläche noch ein Vorbild in Übersichtlichkeit und Komfort.

Vielen lieben Dank! Glowface
Ich versuche halt immer die Oberflächen so einfach und intuitiv wie möglich zu halten - und dieses mal ist es mir wohl gelungen. Smile


Zitat:
Da sind Sounddateien dabei wo ich nicht sicher bin ob ich sie je im Spiel gehört habe.

Ja, je tiefer man gräbt, desto mehr bestätigt es sich, dass 'Fate' (zumindest in der Endphase) unter einem sehr hohen Zeitdruck entwickelt wurde.
Da sind z.B. 3 Sprites drin und auch 2-3 Geräusche, die nirgendwo im Spiel vorkommen. Ich kann mir das nur so erklären, dass sie Teil der Entwicklung waren, verworfen wurden und dann hatte man vergessen, sie wieder rauszunehmen.


Zitat:
Wie hast du es nur geschafft das Programm zu entschlüsseln? c.O

Naja, das Programm selbst musste ich dafür nicht entschlüsseln; aber durch den Tipp von 'foobar23' konnte ich herausfinden, welche Dateien Grafikdaten enthalten. Die meisten Spieleentwickler aus der damaligen Zeit, haben für ihre Spiele ja ein eigenes Grafikformat programmiert - glücklicherweise gehörte O.P. nicht zu diesen Entwicklern!
Olaf hatte den Grafiken "nur" die Header entfernt - damit waren die Bilddaten noch erhalten, aber sie waren keine Bilder mehr, welche man mit einem x-beliebigen Grafikprogramm betrachten konnte. Und mit dieser Erkenntnis, brauchte ich "nur noch" die Headerdaten zu rekonstruieren und Schwupps - schon waren es wieder Bilder.


Zitat:
Wo ist eigentlich im letzten Reiter beim Kompletten auslesen aller Dateien der Unterschied wenn ich es als 8 Bit und als 24 Bit speichern lasse?

Der Unterschied besteht darin, dass die 8-Bit Bilder eine Palette mit den verwendeten Farben enthalten, während bei 24-Bit Bildern der gesamte RGB-Farbraum verwendet werden kann. Das macht 8-Bit Bilder interessant, wenn man sie z.B. nur abändern oder sie für ein 'Fate'-Remake verwenden möchte - des weiteren haben 8-Bit Bilder eine kleinere Dateigröße. Die 24-Bit Bilder eignen sich vor allem für grafische Weiterbearbeitung (z.B. Collagen).



In den letzten Tagen habe ich mal das 'Aminet' durchforstet, in der Hoffnung etwas über das Animationsformat herauszufinden.
Und es gibt 1 interessante, 1 gute und eine mittelprächtige Nachricht dazu:

Die Interessante: Alle Grafiken und Animationen in 'Fate' wurden höchstwahrscheinlich mit 'DeluxePaint' erstellt.
Die Gute: Das Animationsformat in 'Fate' ist jetzt (theoretisch) bekannt!
Die Mittelprächtige: Das Animationsformat hat mehrere Versionen und die Animationen enthalten Haupt- und Frame-Header. Und da Olaf natürlich auch die Animationen "geköpft" hatte - hoffe ich mal, dass er wenigstens die Frame-Header drin gelassen hat. Aber egal ob mit oder ohne Frame-Header, das Herausfinden der verwendeten Version und das Rekonstruieren wird sehr Zeitaufwändig und das heißt, dass es noch ein ganzes Weilchen dauern wird, bis die Animationen verfügbar sein werden.


Schöne Grüße
Dragonfly
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Abyss
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BeitragVerfasst am: Fr 04.01.2019 - 17:51    Titel: Antworten mit Zitat

Dragonfly hat folgendes geschrieben:
Ich versuche halt immer die Oberflächen so einfach und intuitiv wie möglich zu halten - und dieses mal ist es mir wohl gelungen. Smile
In der Tat, ist es. Mir gefällts jedenfalls.


Dragonfly hat folgendes geschrieben:
Ja, je tiefer man gräbt, desto mehr bestätigt es sich, dass 'Fate' (zumindest in der Endphase) unter einem sehr hohen Zeitdruck entwickelt wurde.
Ob reLine da schon Geldschwierigkeiten hatte?

Dragonfly hat folgendes geschrieben:
Da sind z.B. 3 Sprites drin und auch 2-3 Geräusche, die nirgendwo im Spiel vorkommen. Ich kann mir das nur so erklären, dass sie Teil der Entwicklung waren, verworfen wurden und dann hatte man vergessen, sie wieder rauszunehmen.
Was schon noch mal erstaunlich ist, da sie 6 MB auf 2 Amiga Disketten gequetsch haben und sicher versucht haben jedes nur mögliche KB frei zu schaufeln.


Dragonfly hat folgendes geschrieben:
Olaf hatte den Grafiken "nur" die Header entfernt - damit waren die Bilddaten noch erhalten, aber sie waren keine Bilder mehr, welche man mit einem x-beliebigen Grafikprogramm betrachten konnte. Und mit dieser Erkenntnis, brauchte ich "nur noch" die Headerdaten zu rekonstruieren und Schwupps - schon waren es wieder Bilder.
Header entfernt? Mh mh, aha, okay, alles klar (ne, kein Plan...)


Dragonfly hat folgendes geschrieben:
Der Unterschied besteht darin, dass die 8-Bit Bilder eine Palette mit den verwendeten Farben enthalten, während bei 24-Bit Bildern der gesamte RGB-Farbraum verwendet werden kann. Das macht 8-Bit Bilder interessant, wenn man sie z.B. nur abändern oder sie für ein 'Fate'-Remake verwenden möchte - des weiteren haben 8-Bit Bilder eine kleinere Dateigröße. Die 24-Bit Bilder eignen sich vor allem für grafische Weiterbearbeitung (z.B. Collagen).
Gut, dann speichere ich alles als 24 Bit. Ich habe öfter das Problem, dass wenn ich Bilder mit so niedrigen Bits bearbeiten will, bzw. mit anderen Bildern zusammenfügen, verändern sich die Farben. Bei 24 Bit sollte das nicht mehr passieren. Und die Bilder sind jetzt nicht so groß, dass es viel ausmachen sollte.


Dragonfly hat folgendes geschrieben:
Die Interessante: Alle Grafiken...
Die Gute: Das Animationsformat in 'Fate'...
Die Mittelprächtige: Das Animationsformat hat... [ganz doll viel Text mit einem enthusiastischen Ton]
Kann es sein, dass es dir richtig Spaß macht, das Spiel zu sezieren? Ähh das klingt zu blutig... Zu Analysieren und ihm seine Geheimnisse zu entlocken? (ja, das klingt besser ^^)
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Abyss
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BeitragVerfasst am: Sa 05.01.2019 - 20:27    Titel: Antworten mit Zitat

Als ich gestern noch ganz genüsslich Fate extrahiert habe mit dem coolen Programm kam mir ein Gedanke:

Wenn es möglich ist Dateien zu Exportieren. Wäre es auch möglich Dateien zu Importieren?
Sounds? Bilder? Also vorhandene Sachen zu ersetzen?

Nur ein Gedanke der mich Gestern so überfallen hat.
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Dragonfly
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BeitragVerfasst am: Mi 09.01.2019 - 01:58    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo Abyss,

ja, Geldschwierigkeiten und somit der Zwang zur schnellen Veröffentlichung würde u.a. erklären, warum z.B. das Ende gekürzt wurde und einige Portraits fehlen - das kann aber auch an der Begrenzung auf 2 Disketten gelegen haben (s. fehlende Bilder in der deutschen Version).

Aber das ist schon etwas merkwürdig: Einerseits hat man Inhalte weg gelassen um ein paar Kilobyte zu sparen und Andererseits hat man leere Portraitdateien drauf gelassen und durch eine etwas andere Herangehensweise bei den Grafiken, hätte man auch noch einige 100 KBytes einsparen können.

Header Confused Tut mir leid, ist so´n Insider-Geschwobel. Smile
Also, die meisten Dateien haben am Dateianfang einen so genannten 'Header'. Bei Grafikdateien steht da zum Beispiel drin, um welches Format es sich handelt, die Breite, Höhe und Farbanzahl/Bitplanes des Bildes, Datengröße/Datenoffset, verwendete Komprimierung und ggf. noch eine Palette. Und ohne diesen Header, ist so eine Bilddatei nur noch eine Datei mit irgendwelchen Bytes drin.
Übrigens: Es kann sein, dass Olaf bei 'Fate 2' die selbe Methode angewendet hat. Aber keine Angst, da ich 'Fate 2' nicht habe, werde ich nicht anfangen auch noch dieses Spiel auseinanderzunehmen. Lachen ist gesund

Ja, im Spiel selber kann man -glaube ich- nichts Neues mehr entdecken. Darum wühle ich so gerne innerhalb von 'Fate' herum - und es ist jedes mal eine Überraschung, wenn jemand anderes oder ich etwas entdeckt. Und ich hatte ehrlich gesagt keine große Hoffnung gehabt, überhaupt irgendetwas über den Animationsalgorithmus in Erfahrung zu bringen - umso größer war dann natürlich die Überraschung und die Euphorie, doch etwas darüber zu finden.

Vorhandene Dateien ersetzen??? Öhm, jein... nicht beliebig! Hast Du irgendwelche Ambitionen in diese Richtung?
Also, es wäre bei Sounddateien möglich sie zu ersetzen, wenn sie die selbe Datengröße und Frequenz haben.
Das 'Fate.mod' müsste nur die selbe Dateigröße haben.
Bei Grafikdateien, wäre es möglich wenn sie die selbe Bildgröße, Datengröße und Palette haben.
Was also auf jeden Fall möglich wäre, ist die Bilder zu bearbeiten(nur mit den vorhandenen Farben[Palette]) und sie wieder in 'Fate' einzufügen.


Schöne Grüße
Dragonfly
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Abyss
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BeitragVerfasst am: Mi 09.01.2019 - 16:00    Titel: Antworten mit Zitat

Ach, an ersetzen dachte ich nur an so Sachen wie: Wie würde es sich wohl anfühlen, wenn man zum Beispiel das Set aus dem Cassida Dungeon benutzen würde für die Larvin Stadt?
Würde es das Startspielgefühl sehr verändern?

Oder Die Wildnis. Wenn die Ganze Wildnis wie ein Dungeon wirken würde ohne Decke. Dann müsste man auch die Sounddatein wir Uhu oder Grillenzirpen durch was Dungeonmäßiges ersetzen.

War nur so eine Idee.

Ich weiß auch nicht wie Arbeitsintensiv das wäre. Beim ersteren müsste man vermutlich nur die Entsprechenden Bilder Exportieren, umbenennen und dann wieder Importieren.


Und wenn das klappen würde könnte man vielleicht darüber nachdenken die Bilder selbst zu bearbeitet. Charaktere ersetzen oder die Stadt/Dungeon Sets durch ganz neue Grafiken zu ersetzen.


Umbennen und Bilderbearbeiten ist genau mein Ding.
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Dragonfly
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BeitragVerfasst am: Mi 30.01.2019 - 22:16    Titel: Antworten mit Zitat

Hach ja, einfach ist da leider überhaupt nichts! Lachen ist gesund

Was z.B. nicht möglich ist, ist einfach ein Sprite-Set(z.B. Schlossverlies) gegen ein anderes (z.B. Stadt) auszutauschen. Das liegt zum Einen an der Palette und zum Anderen daran, dass die Sets nicht "genormt" sind (d.h. die einzelnen Sprites haben nicht immer die gleiche Größe).

Und die Wildnis zum Dungeon machen, ist ´ne nette Idee, aber das wird niemals möglich sein, weil die Wildnis programmiertechnisch anders erstellt wird als die Städte/Dungeons.

Was aber möglich wäre ist, die einzelnen 8-Bit Bilder zu bearbeiten - ich müsste dazu dann nur noch ein Programm schreiben, um die Bilder dann wieder umzuwandeln und wieder in Fate zu integrieren. So ein Programm steht zwar auch auf meiner "Agenda" - allerdings ziemlich weit hinten. Sad
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Abyss
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BeitragVerfasst am: Mi 30.01.2019 - 23:50    Titel: Antworten mit Zitat

Man könnte also nicht die Wände vom Larvinset einfach gegen die des Cassida Verließset austauschen? Klar ändern sich die Farben. Die Wände müssen ja die Farben der Einwohner benutzen. Aber vielleicht wäre das ja nicht so schlimm. Muss ich mal Experimentieren wie die Verließwände mit dem Larvin Farbset aussehen.

Aber das mit den Spirits verschieden groß verstehe ich nicht. Haben die Dungeons, Städe und die Wildnis unterschiedliche Plattengrößen?
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Dragonfly
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BeitragVerfasst am: Do 31.01.2019 - 21:54    Titel: Antworten mit Zitat

Mal ein Beispiel:
Städte Wand_01 Breite: 32, Höhe: 5, Bitplanes: 4
Agyssium Wand_01 Breite: 32, Höhe: 5, Bitplanes: 5

Bei beiden stimmen zwar Breite und Höhe überein(was nicht immer der Fall ist), aber die Bitplanes(Anzahl der mögl. Farben) sind unterschiedlich.
Die 4 Bitplanes benötigen 80 Bytes und die 5 Bitplanes benötigen 100 Bytes.
D.h. wenn man jetzt die Sprites austauschen würde, dann gebe es zum einen Probleme mit dem Containerformat(die meisten Sprites befinden sich zusammen mit anderen Sprites in einer Datei) und zum anderen wird von Fate für jedes Sprite, eine genau definierte Anzahl an Bytes reserviert und wenn Fate jetzt versuchen würde 100 Bytes in einen 80 Byte Speicherbereich zu schreiben, dann würde es zum Crash kommen.

Wenn Du herum experimentieren möchtest, dann könntest Du ja ein (am besten großes) Agyssium-Sprite nehmen und dann einfach mal die Paletten austauschen(dabei auf die Anzahl der Bitplanes achten - sie muss gleich sein).
Und wenn Dir das gefällt, dann kannst Du ja die jeweiligen Bilddaten(Pixel) von den Agyssium-Sprites auf die Städte-Sprites übertragen - ist allerdings ein ungeheurer Aufwand...

Sofern Interesse besteht, wäre es für´s Erste wohl einfacher, sich mal an 'Rabby' (dieser wilden Mischung aus Ratte und Muff Very Happy ), oder der Bahnhofs-Kontroverse (49,95 Piaster für DogTails Confused ) zu versuchen.


Schöne Grüße,
Dragonfly
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BeitragVerfasst am: Do 31.01.2019 - 23:58    Titel: Antworten mit Zitat

An die Sprites würde ich mich im Moment noch nicht ran trauen.

Und Bitplanes ist auch ein Wort das ich vorher noch nie vernommen haben. Wenn ich in Programmen irgendwas ändere, wurschtle ich immer so herum.

Z.B. müsste es so sein, wenn ich über Paint, eine Standard 8 Bit gespeicherte Larvinwand öffne und dann dorthinein eine Cassida Verlieswand hineinkopiere, übernimmt die Verlieswand die Lavinwandfarben. Das kann skuril aussehen. Aber vielleicht bekomme ich es ja Optisch schick hin ohne an der Farbpalette etwas zu ändern. (Larvin besteht vor allem aus Braunstufen. Das Verlies aus Grau).

Wenn ich das ganze dann als Larvinwand Speichere, kann das dann wieder ins Spiel integriert werden? Natürlich mit Identischer Breite und Höhe versteht sich.
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Dragonfly
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BeitragVerfasst am: So 03.02.2019 - 23:53    Titel: Antworten mit Zitat

Abyss hat folgendes geschrieben:
Wenn ich in Programmen irgendwas ändere, wurschtle ich immer so herum.

Naja, im Grunde mache ich auch nichts anderes - ich nenne es nur nicht rumwurschteln, sondern Datenanalyse (klingt besser) Very Happy


Abyss hat folgendes geschrieben:
Z.B. müsste es so sein, wenn ich über Paint...


Ob das mit Paint möglich ist, weiß ich jetzt gar nicht, aber mit Irfanview & Gimp auf jeden Fall.

Du kannst es ja mal mit einer Wand versuchen. Wichtig dabei ist, dass sowohl Höhe, Breite und Anzahl der Bitplanes am Ende übereinstimmen.
Aber wie schon gesagt, müsste ich, um das Bild wieder in Fate zu integrieren, erst mal ein Programm dafür schreiben, welches die Bilddaten wieder ins Amiga-Format bringt und bei Fate an die richtige Stelle schreibt.


Schöne Grüße,
Dragonfly
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Abyss
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BeitragVerfasst am: Mo 04.02.2019 - 00:01    Titel: Antworten mit Zitat

Habs mal versucht.
Mit IrfanView, habe eine Larvin Wand genommen, die Farbpalette gespeichert(7 Farben). Dann eine Verlieswand(5 Farben) und die eben gespeicherte Palette wieder geladen. Am Ende hatte sie noch 4 Farben. Und folgendes Ergebnis:

(Nächste mal bearbeite ich die Bilder untereinander...)

Schön sieht anders aus.

Irgendwie wurde das Hellgrau verschluckt. So fehlen viele Konturen.



Wand_74.png
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Dragonfly
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BeitragVerfasst am: Fr 08.02.2019 - 22:12    Titel: Antworten mit Zitat

Ich habe es mittlerweile auch mal ausprobiert und das Ergebnis ist identisch mit deinem.
Naja, das Ganze sieht jetzt nicht wirklich berauschend aus, aber vielleicht finde ich ja irgendwann mal die Paletten-Definitionen in 'Fate' - dann sollte das mit den Farben eigentlich kein Problem mehr sein.

Schöne Grüße
Dragonfly
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Abyss
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BeitragVerfasst am: Do 14.02.2019 - 22:32    Titel: Antworten mit Zitat

Ich habe mal einen neuen Versuch gestartet. Dieses mal habe ich alle Farben über IrfianView in der Palette per Hand übertragen. Jetzt sieht das Ergebnis besser aus =D

Alter Versuch


Neuer Versuch. So könnte eine Verließwand in Larvin aussehen.



Wand_74b.png
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Dragonfly
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BeitragVerfasst am: Mo 04.03.2019 - 20:26    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo miteinander,

ich habe jetzt mal angefangen, aus den Ressourcen eine "Fate-Engine" zu programmieren (wenn es sonst keiner macht Very Happy).
Naja, eigentlich wollte ich nur mal wissen, wie sowas funktionieren könnte; da ich ja nun nicht gerade die große Ahnung von Spieleprogrammierung habe. Aber es ist dabei sogar schon was lauffähiges herausgekommen.

Also in der "Demo" man kann in der Wildnis rumlatschen, es gibt eine Zeit, eine Tag-und-Nacht-Simulation und einige 'Special-Places'.
Im Moment ist es aber nur so eine "Spielerei" von mir; und ob dabei irgendwann mal ein fertiges "Fate-GoD" rauskommt, weiß ich noch nicht - also wenn, dann wäre es auf jeden Fall keine 100%-ige Umsetzung.

Wer es testen will: Die 'Demo' benötigt DirectX9 und wurde von mir auf Win7 und Win10 getestet.


Schöne Grüße
Dragonfly



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Vyle
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BeitragVerfasst am: Mo 04.03.2019 - 21:22    Titel: Antworten mit Zitat

Sensationell Dragonfly! bounce

Da ich es gerade wieder spiele, freut es mich umso mehr dass da noch immer Leute ihr Herzblut reinstecken Respekt

Bin ein wenig im Talkessel herumgelatscht und hat alles funktioniert. Grinst mich doch glatt der Toronar aus der Grube an Lachen ist gesund

Ist es geplant die Grafik zu verbessern?

LG,
Vyle :winken:
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erni
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BeitragVerfasst am: Di 05.03.2019 - 19:45    Titel: Antworten mit Zitat

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Dragonfly
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BeitragVerfasst am: Di 05.03.2019 - 23:17    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo,

vielen Dank für´s testen und den Zuspruch *huch-ich-werd-ja-ganz-rot* Smile

@Vyle
Ja, ich verfolge deinen Thread und finde es bemerkenswert, wie schnell Du vorankommst. Respekt

Und was die Grafik angeht... naja, im Moment ist eigentlich noch gar nichts so richtig geplant.
Ich meine, da ja eine 1:1 Umsetzung für mich eh nicht möglich ist, kann man eigentlich alles Mögliche ändern/verbessern/(oder verschlimmbessern Lachen ist gesund).
Momentan probiere ich halt nur ein paar Sachen aus, um zu verstehen wie gewisse Dinge funktionieren bzw. funktionieren könnten.
Aber wenn mal der Punkt erreicht ist, an dem die 'Engine' einen vollen Funktionsumfang hat, dann kann man ja mal eine Diskussionsrunde starten, was geändert werden könnte/sollte.

Btw: Momentan ist es tatsächlich schon möglich die Grafiken zu ändern - allerdings würde ich noch nicht zu viel Zeit darin investieren.

Schöne Grüße
Dragonfly
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Abyss
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BeitragVerfasst am: Do 07.03.2019 - 20:55    Titel: Antworten mit Zitat

Da hat es mir doch gleich mal in den Fingern gejuckt und wollte mal schauen O.O ob ich da etwas die Grafiksets manipulieren kann.

Zumindest kann ich sagen, Wälder durch Wände zu ersetzen sieht bescheuert aus Lachen ist gesund



Vorher hatte ich versucht den Boden zu verändern. Das habe ich auch irgendwann aufgegeben ^^



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