Schon wieder `ne neue Party
Moderatoren: Thies, mara, Sharookan, Thies, mara, Sharookan
Hi all,
ich will es noch nicht so recht wahrhaben, dass Wiz8 vorbei geht und es deshalb noch mal mit einer neuen Party versuchen. Dazu folgende Vorbemerkung:
Ich habe das Spiel im Prinzip begriffen, weiß, was ich mag und was ich nicht mag, weiß, welche Waffen es wo und wann gibt usw. Im Prinzip mag ich keine Zauberei. Mich nervt, dass der Ausgang der Zauberaktion so ungewiss ist. Manchmal fizzelt der dumme Magier, manchmal hauen die Sprüche nicht so richtig rein, kurzum: Im Kampf haue ich lieber drauf, als dass ich zaubere. Potionswerfen kommt mir nicht in die Tüte und am Bogen-/Slingschießen nervt mich die Notwendigkeit, Munition zu sammeln und einzukaufen. Außerdem mag ich es nicht, wenn die Gegner in Nahkampfreichweite tot sind und meine Jungs zum Bogen greifen anstatt zuzuschlagen. Nun also meine Party:
Mitte mitte: Zwei Fighter, Fähigkeiten Polearm und Staff
Mitte links: Ninja (Polearm), Samurai (Mook-Schwert)
Mitte rechts: Valkyrie (Polearm), Monk (Staff).
Diese Konzeption richtet sich komplett nach den im Spiel befindlichen und sicher zu findenden Waffen. Es gibt massenweise gute und früh erreichbare Polearms (Dread Spear, Mystic Spear), einen guten Staff (of Doom) und das Mook-Schwert. Leider spät findet man die Cat of Nine Tails und die Vampire Chain, damit fallen Mace und Flail als gute Waffen aus.
Die Party deckt alle Magie-Bücher und das Truhen-Öffnen ab, problematisch könnte sein, dass ein Ranger für`s Autospying fehlt, und dass minimales Schutz- und Heilzaubern erst bei Lvl 5 beginnt.
Kommentare dazu?
ich will es noch nicht so recht wahrhaben, dass Wiz8 vorbei geht und es deshalb noch mal mit einer neuen Party versuchen. Dazu folgende Vorbemerkung:
Ich habe das Spiel im Prinzip begriffen, weiß, was ich mag und was ich nicht mag, weiß, welche Waffen es wo und wann gibt usw. Im Prinzip mag ich keine Zauberei. Mich nervt, dass der Ausgang der Zauberaktion so ungewiss ist. Manchmal fizzelt der dumme Magier, manchmal hauen die Sprüche nicht so richtig rein, kurzum: Im Kampf haue ich lieber drauf, als dass ich zaubere. Potionswerfen kommt mir nicht in die Tüte und am Bogen-/Slingschießen nervt mich die Notwendigkeit, Munition zu sammeln und einzukaufen. Außerdem mag ich es nicht, wenn die Gegner in Nahkampfreichweite tot sind und meine Jungs zum Bogen greifen anstatt zuzuschlagen. Nun also meine Party:
Mitte mitte: Zwei Fighter, Fähigkeiten Polearm und Staff
Mitte links: Ninja (Polearm), Samurai (Mook-Schwert)
Mitte rechts: Valkyrie (Polearm), Monk (Staff).
Diese Konzeption richtet sich komplett nach den im Spiel befindlichen und sicher zu findenden Waffen. Es gibt massenweise gute und früh erreichbare Polearms (Dread Spear, Mystic Spear), einen guten Staff (of Doom) und das Mook-Schwert. Leider spät findet man die Cat of Nine Tails und die Vampire Chain, damit fallen Mace und Flail als gute Waffen aus.
Die Party deckt alle Magie-Bücher und das Truhen-Öffnen ab, problematisch könnte sein, dass ein Ranger für`s Autospying fehlt, und dass minimales Schutz- und Heilzaubern erst bei Lvl 5 beginnt.
Kommentare dazu?
Warum ist das dann ein Problem?Original von Yonder:
Ich habe das Spiel im Prinzip begriffen, weiß, was ich mag und was ich nicht mag, weiß, welche Waffen es wo und wann gibt usw.
[..]
problematisch könnte sein, dass ein Ranger für`s Autospying fehlt
Das Heil- und Schutzzauber erst später kommen dürfte nicht so das große Problem sein, schließlich halten Kämpfer schon was aus. Außerdem es gibt ja Potions + Bread Rolls. Allerdings würde ich mich so weit es geht von Castern fernhalten, denn bis Magic Screen/Element/Soul Shield wird es wohl eine Weile dauern.
The RAPAX?! Why could that fiend not have allied with the Trynnie?
Wss? Kein Element und Soulshield? Und damit kann man Rapax Warlocks, Unicorns, Rynjin und Psi-Sharks überleben? Respekt! 
Naja wenn Du das Zaubern ohnehin den Hybrids überlässt brauchst Du Dir um SPD wohl weniger Sorgen zu machen.
Das Umwandeln Priest--> Valk hat den Nachteil, dass die besseren Zauber später kommen und die Valk von lvl 4-9 eine Inaktivitätsphase durchmacht, in der sie die magic skills nicht verbessern kann.
Man kann es aber auf jeden Fall schaffen ohne Heilzauber nach Arnika zu kommen, und dann ist man schon aus dem gröbsten raus.
Naja wenn Du das Zaubern ohnehin den Hybrids überlässt brauchst Du Dir um SPD wohl weniger Sorgen zu machen.
Das Umwandeln Priest--> Valk hat den Nachteil, dass die besseren Zauber später kommen und die Valk von lvl 4-9 eine Inaktivitätsphase durchmacht, in der sie die magic skills nicht verbessern kann.
Man kann es aber auf jeden Fall schaffen ohne Heilzauber nach Arnika zu kommen, und dann ist man schon aus dem gröbsten raus.
The RAPAX?! Why could that fiend not have allied with the Trynnie?
Falls nicht gerade die Werte auf Klassen-/Rassenminium wie in Wiz7 zurückgesetzt werden (hab noch kein Wiz8; wie wird das da bei Umschulung gehandhabt?) fehlen Dir dann halt nur die Startwaffen / -rüstungen der Valyrie.
Das selbe könnte man sich auch zu nutzen machen, indem man einen Fighter als Dieb erstellt und gleich umschult, damit dieser einen nützlichen Nebenskill hat.
mfg
Thomas
Das selbe könnte man sich auch zu nutzen machen, indem man einen Fighter als Dieb erstellt und gleich umschult, damit dieser einen nützlichen Nebenskill hat.
mfg
Thomas
Wollt Ihr den Hebel umlegen? - Ja - Peng, jetzt ist der Hebel tot...
Ich spiele ja meistens in Normal, selten nur in Expert, und da treffen die Psi-Sprüche äußerst selten. Außerdem haben - bis auf den strunzdummen Lizardman - alle Leute eine Mental-Resi von 80-100. Mit Magic Screen an, versteht sich.Original von BlackHand:
Wss? Kein Element und Soulshield? Und damit kann man Rapax Warlocks, Unicorns, Rynjin und Psi-Sharks überleben?
Übrigens habe ich gute Erfahrungen damit gemacht, einen insanen Char im Kampf dazu aufzuforden, Equipment zu wechseln. Fast immer babbelt er dann nur und gibt mir Zeit, das lebenrettende Sane Mind zu casten.
@Samot
Das Klassenwechseln funktioniert in Wiz8 anders als in Wiz7. Der Char wird nach dem Wechsel keineswegs auf Lvl 1 zurückgesetzt. Außerdem kann er die in der alten Klasse erworbenen Fähigkeiten in der neuen Klasse nicht mehr ausbauen.
Grrr.
Ich gebe diese Party wieder auf. Sie lutscht! Das Konzept mit den extended range weapons geht nicht auf, es sind immer noch zu viele Bewegungen im Kampf erforderlich, um immer nah genug am Mann zu stehen.
Außerdem ist die Abwesenheit eines magischen Charakter doch ein großes Problem. Mein Valkyrie musste immerhin bis Level 10 kommen, bis sie endlich das Magic Shield konnte - ich möchte nicht erzählen, was diese Baumgeister in Trynton mit mir gemacht haben. Außerdem ist ein gigantischer Unterschied, ob man die ganze Zeit mit Missile Shield auf Level 7 - wo vom Bishop gewohnt - oder mit einem schlaffen Level-3-Schild rumrennt, das mein Samurai gerade so noch hinkriegt. Außerdem würde es noch mindestens 5/6 Level dauern, bis ich erstmals ein Portal zaubern kann... Kurzum: Das war nix.
Jetzt bin ich einigermaßen ratlos, wie ich eine eventuelle neue Party gestalten soll oder ob es vielleicht doch vorbei ist mit Wizardry. Nicht auszudenken eigentlich
Ich gebe diese Party wieder auf. Sie lutscht! Das Konzept mit den extended range weapons geht nicht auf, es sind immer noch zu viele Bewegungen im Kampf erforderlich, um immer nah genug am Mann zu stehen.
Außerdem ist die Abwesenheit eines magischen Charakter doch ein großes Problem. Mein Valkyrie musste immerhin bis Level 10 kommen, bis sie endlich das Magic Shield konnte - ich möchte nicht erzählen, was diese Baumgeister in Trynton mit mir gemacht haben. Außerdem ist ein gigantischer Unterschied, ob man die ganze Zeit mit Missile Shield auf Level 7 - wo vom Bishop gewohnt - oder mit einem schlaffen Level-3-Schild rumrennt, das mein Samurai gerade so noch hinkriegt. Außerdem würde es noch mindestens 5/6 Level dauern, bis ich erstmals ein Portal zaubern kann... Kurzum: Das war nix.
Jetzt bin ich einigermaßen ratlos, wie ich eine eventuelle neue Party gestalten soll oder ob es vielleicht doch vorbei ist mit Wizardry. Nicht auszudenken eigentlich
Jo hab auch festgestellt, dass es ohne Vollcaster (also Bishop) deutlich schwerer ist, zumindest am Anfang. Die Schutzzauber sind schon enorm wichtig für eine Prügelparty.
Aber ich betrachte es als Herausforderung und bin mir ziemlich sicher, dass es später besser wird. *hoff*
Aber ich betrachte es als Herausforderung und bin mir ziemlich sicher, dass es später besser wird. *hoff*
The RAPAX?! Why could that fiend not have allied with the Trynnie?
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WladimirBoskin
- Dieb(in)

- Beiträge: 73
- Registriert: So 02.12.2001 - 03:01
Ich hab jetzt mein erstes Ironman durch (ebenfalls ohne Magier), indem ich alle Hybriden als ihre magischen Counterparts gestartet hatte und 5 Level lang als Magier/Alchemist/Psionic/Priest gespielt (natürlich ohne zu leveln!). Danach hatten sie vernünftige Magiekskills und die Schutzzauber standen denen eines Bishops kaum nach...
Ah ja, interessant. Wenn ich das richtig verstanden habe, geht das so: Ich erstelle einen Mage. Skille ihn so, dass er auf Samurai wechseln kann. Dann spiele ich den Mage auf Level 5, ohne ihn aufzuleveln, richtig? Bei - sagen wir mal - 10.000 Exp klicke ich das Kreuz erstmalig an, wechsele auf Samurai und vergebe alle Punkte in Wizardry?
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WladimirBoskin
- Dieb(in)

- Beiträge: 73
- Registriert: So 02.12.2001 - 03:01
Yonder, perfekte Beschreibung! 
Das winzig kleine Problem bei der Sache war nur, dass Chars mit 8 Hitpoints ziemlich anfällig sind, wenn Leute wie `Gregor` auf ihnen rumprügeln... daher klappt das ganze nicht mit allen 6 Chars. Aber auch mit den drei Chars, mit denen ich so verfahren hab, hat mich das leider dazu gezwungen, in der Monastery von Expert auf Normal zu wechseln
Das winzig kleine Problem bei der Sache war nur, dass Chars mit 8 Hitpoints ziemlich anfällig sind, wenn Leute wie `Gregor` auf ihnen rumprügeln... daher klappt das ganze nicht mit allen 6 Chars. Aber auch mit den drei Chars, mit denen ich so verfahren hab, hat mich das leider dazu gezwungen, in der Monastery von Expert auf Normal zu wechseln
- Numilae
- Erzdruide/in

- Beiträge: 479
- Registriert: Mi 06.02.2002 - 19:13
- Wohnort: zur Zeit mal wieder im Internet
Hallo Yonder,
das Problem mit den Baumgeistern in Trynton ist natürlich auch zu lösen. Ich habs mit dem solo Fairie Ninja geschafft,war aber Hölle schwer. ( 5 mal gestorben und reload bis ich auf den Trick kam ). Ich habe von Arnika bis Trynton und retour fast 6 level gemacht und fette Beute heimgeschleppt von den diversen Sprites ))
Allerdings hast Du einen Riesenvorteil mit Deiner Gruppe gegen den Ninja, Ninja bekommt nie Schilder außer relativ nutzlosen.
Also ich würde die Gruppe mal so durchziehen, eventuell über die Bewaffnung nochmal nachdenken.
Ich habe paralell dazu eine Gruppe gestartet aus Samurai ( Felpurr ), Monk ( Human ) , Valkyrie ( Elfe ) und dem mittlerweile geliebten,weil brutale Damage machenden Fairie Ninja.
Ich möchte mal bemerken daß ich den CoC NICHT will ). Diese gruppe werde ich OHNE solche Tricks spielen, man muß eben etwas mehr Zeit investieren um die Bande in den Skills hochzubringen. Das mit dem Gaten ist kaum anders wenn Du von Anfang an einen reinen Caster dabei hast, Ich habe erstmal alle anderen wichtigen Spells gelernt vor den Portalen .
Grüsschen Numi
Edit: Natürlich will ich den Element Shield nicht als nutzlos hinstellen )
[ Dieser Beitrag wurde von Numilae am 07.03.2002 editiert. ]
das Problem mit den Baumgeistern in Trynton ist natürlich auch zu lösen. Ich habs mit dem solo Fairie Ninja geschafft,war aber Hölle schwer. ( 5 mal gestorben und reload bis ich auf den Trick kam ). Ich habe von Arnika bis Trynton und retour fast 6 level gemacht und fette Beute heimgeschleppt von den diversen Sprites ))
Allerdings hast Du einen Riesenvorteil mit Deiner Gruppe gegen den Ninja, Ninja bekommt nie Schilder außer relativ nutzlosen.
Also ich würde die Gruppe mal so durchziehen, eventuell über die Bewaffnung nochmal nachdenken.
Ich habe paralell dazu eine Gruppe gestartet aus Samurai ( Felpurr ), Monk ( Human ) , Valkyrie ( Elfe ) und dem mittlerweile geliebten,weil brutale Damage machenden Fairie Ninja.
Ich möchte mal bemerken daß ich den CoC NICHT will ). Diese gruppe werde ich OHNE solche Tricks spielen, man muß eben etwas mehr Zeit investieren um die Bande in den Skills hochzubringen. Das mit dem Gaten ist kaum anders wenn Du von Anfang an einen reinen Caster dabei hast, Ich habe erstmal alle anderen wichtigen Spells gelernt vor den Portalen .
Grüsschen Numi
Edit: Natürlich will ich den Element Shield nicht als nutzlos hinstellen )
[ Dieser Beitrag wurde von Numilae am 07.03.2002 editiert. ]
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Ffyrst_Todh
- Goblin

- Beiträge: 32
- Registriert: Do 14.03.2002 - 14:30
Hi,
ich spiele gerade eine ähnliche Party:
Samurai, Mönch, Ninja, Lord, Valk und Barde.
Bin jetzt Lvl 11, im Swamp und auf dem Weg zu RFS 81. Bisher hatte ich keine Probs wegen fehlender Schilde. Die Baumgeister in Trynton sind easy wenn man weiß wie und einige Siges, teilweise Lvl 15, konnte ich ohne große Probs im Nahkampf erledigen.
Das ist mein erstes Spiel auf Normal, alle vorherigen habe ich Expert gespielt ... aber jetzt will ich endlich mal sehen das die Critter wirklich mal Criticals machen, auf Expert tun sie das nämlich ausgesprochen selten. Etwa mit Lvl 10 fingen sie tatsächlich an crits zu machen
Mein Ninja ist zwar eine Fee, aber sie wird den CoC nicht bekommen. Ich halte den CoC für die am meisten überschätzte Waffe im Spiel. Wenn ich brutalen Schaden will nehme ich einen Fighter, nicht einen Ninja mit CoC, und die Statuseffekte waren, zumindest im Expert Mode, vernachlässigbar. Der CoC-Ninja hatte nicht einmal die Hälfte der Kills meines Fighters.
Zur Bewaffnung: Ich hasse die Trageprobs mit der Munition. Die Bewaffnung meiner Truppe besteht deshalb aus je einer Short- und einer Extended-Waffe. Für Long haben alle Magie, die dadurch auch gut trainiert wird. Ausnahmen sind der Ninja, der hat Nunchakos und Wurfwaffen und der Barde mit dem Staff of Doom, was ihn zu einem echten Killer macht.
Wichtig bei dieser Truppe ist die taktische Aufstellung: Erste Reihe frei, drei Mann im Mittelfeld, Valk und Lord an den beiden Flanken und der Barde, hat die wenigsten HP, im hinteren Feld. Egal wo ein Monster steht, es können immer mindestens 5 Leute draufkloppen.
Bisher macht mir diese Party jedenfalls höllischen spaß
[ Dieser Beitrag wurde von Ffyrst_Todh am 14.03.2002 editiert. ]
ich spiele gerade eine ähnliche Party:
Samurai, Mönch, Ninja, Lord, Valk und Barde.
Bin jetzt Lvl 11, im Swamp und auf dem Weg zu RFS 81. Bisher hatte ich keine Probs wegen fehlender Schilde. Die Baumgeister in Trynton sind easy wenn man weiß wie und einige Siges, teilweise Lvl 15, konnte ich ohne große Probs im Nahkampf erledigen.
Das ist mein erstes Spiel auf Normal, alle vorherigen habe ich Expert gespielt ... aber jetzt will ich endlich mal sehen das die Critter wirklich mal Criticals machen, auf Expert tun sie das nämlich ausgesprochen selten. Etwa mit Lvl 10 fingen sie tatsächlich an crits zu machen
Mein Ninja ist zwar eine Fee, aber sie wird den CoC nicht bekommen. Ich halte den CoC für die am meisten überschätzte Waffe im Spiel. Wenn ich brutalen Schaden will nehme ich einen Fighter, nicht einen Ninja mit CoC, und die Statuseffekte waren, zumindest im Expert Mode, vernachlässigbar. Der CoC-Ninja hatte nicht einmal die Hälfte der Kills meines Fighters.
Zur Bewaffnung: Ich hasse die Trageprobs mit der Munition. Die Bewaffnung meiner Truppe besteht deshalb aus je einer Short- und einer Extended-Waffe. Für Long haben alle Magie, die dadurch auch gut trainiert wird. Ausnahmen sind der Ninja, der hat Nunchakos und Wurfwaffen und der Barde mit dem Staff of Doom, was ihn zu einem echten Killer macht.
Wichtig bei dieser Truppe ist die taktische Aufstellung: Erste Reihe frei, drei Mann im Mittelfeld, Valk und Lord an den beiden Flanken und der Barde, hat die wenigsten HP, im hinteren Feld. Egal wo ein Monster steht, es können immer mindestens 5 Leute draufkloppen.
Bisher macht mir diese Party jedenfalls höllischen spaß
[ Dieser Beitrag wurde von Ffyrst_Todh am 14.03.2002 editiert. ]
Ah, sehr interessant. Ich habe noch nie von so einer Bewaffnung gehört. Das Problem ist natürlich folgendes: Wenn man Magie als long range attack einsetzt, kann man das nur am Rundenanfang so einstellen. Wenn man innerhalb der Runde alle Monster in Reichweite gekillt hat, verliert man die Angriffe, die man normalerweise jetzt mit dem Bogen ausführen würde. Insofern ist das Konzept suboptimal. Es wäre cool, wenn man den Char anweisen könnte:Original von Ffyrst_Todh:
Zur Bewaffnung: Ich hasse die Trageprobs mit der Munition. Die Bewaffnung meiner Truppe besteht deshalb aus je einer Short- und einer Extended-Waffe. Für Long haben alle Magie, die dadurch auch gut trainiert wird.
if melee range swing sword
if extended range bash staff
if long range cast <hier Lieblingszauber einsetzen>
Ich kann gut verstehen, dass das Ammo sammeln und schleppen nervt, aber es macht eben Schaden, wo sonst kein Schaden wär.
-
Ffyrst_Todh
- Goblin

- Beiträge: 32
- Registriert: Do 14.03.2002 - 14:30
Hi Yonder,
ich erlebe das faktisch nicht als Problem:
1. Magie trifft immer, Fernwaffen, insbesondere auf Long-Range, haben viele Fehlschüsse.
2. Bei Melee-Monstern gibe es eh keine Probs, denn sie kommen ran und stehen dann entweder in Melee-Range oder in der 2. Reihe, also Extended. Folglich: Long-Range ab 2. Runde irrelevant.
3. Fernkampf-Monster stehen gewöhnlich im Pulk, also rangehen und man hat auch immer zwei Reihen.
4. Man verliert zwar eine Runde durch das rangehen, aber das wird wettgemacht durch höheren Schaden und bessere Trefferrate im Melee.
5. Wenn Fernkampf-Monster verteilt stehen habe ich entweder Magie oder gehe ran.
6. Fernkampf hat man oft nur in den ersten beiden Runden, dafür habe ich Magie. Wenn ich Magie eingestellt habe und die Monster kommen in dieser Runde schon in Melee Reichweite ... auch kein Prob. Mit Bogen würden meine Chars zwar nun umschalten auf Nahkampfwaffe, aber die eingestellte Magie macht auch Schaden und außerdem kann man etwa abschätzen wann die Monster dran sind und dann eventuell auf "Walk" schalten so daß man voll druffhauen kann wenn sie dran sind.
7. Die einzig wirklich effektiven Fernwaffen, also Schaden in etwa vergleichbar mit Melee, sind Triple-Crossbows. Ich hatte eine Party mit Gadge, Ranger, etc und alle mit Crossbows ausgestattet gespielt ... sehr effektiver Fernkampf ... Terror werfen, Kampfmodus auf kontinuierlich stellen und zuschauen ... nachdem mir dann aber der Sattelschlepper für die Mun fehlte ... puh. Mir ist jedenfalls der Spaß an dieser Party vergangen und ich habe etwa mit Lvl 14 aufgehört.
Die Kampftechnik mit short, extended und Magie hatte ich mit einer Party aus Fighter, Samurai, Ninja, Barde, Bishop, Bishop (bis Lvl 20 gespielt) entwickelt. Diese Party benutzte drei cursed Weapons, d.h. es blieb im wesentlichen ein Fernkämpfer übrig, was ziemlich ineffektiv war. Mein Fighter war dann mit einer short und einer extended Waffe viel effektiver. Aus dieser Erfahrung enstand dann die jetzige Party.
Insgesamt: Ich finde Extended Waffen kombiniert mit Magie effektiver als Fernwaffen ... zumindest bisher, die Party ist jetzt Lvl 12.
[ Dieser Beitrag wurde von Ffyrst_Todh am 15.03.2002 editiert. ]
ich erlebe das faktisch nicht als Problem:
1. Magie trifft immer, Fernwaffen, insbesondere auf Long-Range, haben viele Fehlschüsse.
2. Bei Melee-Monstern gibe es eh keine Probs, denn sie kommen ran und stehen dann entweder in Melee-Range oder in der 2. Reihe, also Extended. Folglich: Long-Range ab 2. Runde irrelevant.
3. Fernkampf-Monster stehen gewöhnlich im Pulk, also rangehen und man hat auch immer zwei Reihen.
4. Man verliert zwar eine Runde durch das rangehen, aber das wird wettgemacht durch höheren Schaden und bessere Trefferrate im Melee.
5. Wenn Fernkampf-Monster verteilt stehen habe ich entweder Magie oder gehe ran.
6. Fernkampf hat man oft nur in den ersten beiden Runden, dafür habe ich Magie. Wenn ich Magie eingestellt habe und die Monster kommen in dieser Runde schon in Melee Reichweite ... auch kein Prob. Mit Bogen würden meine Chars zwar nun umschalten auf Nahkampfwaffe, aber die eingestellte Magie macht auch Schaden und außerdem kann man etwa abschätzen wann die Monster dran sind und dann eventuell auf "Walk" schalten so daß man voll druffhauen kann wenn sie dran sind.
7. Die einzig wirklich effektiven Fernwaffen, also Schaden in etwa vergleichbar mit Melee, sind Triple-Crossbows. Ich hatte eine Party mit Gadge, Ranger, etc und alle mit Crossbows ausgestattet gespielt ... sehr effektiver Fernkampf ... Terror werfen, Kampfmodus auf kontinuierlich stellen und zuschauen ... nachdem mir dann aber der Sattelschlepper für die Mun fehlte ... puh. Mir ist jedenfalls der Spaß an dieser Party vergangen und ich habe etwa mit Lvl 14 aufgehört.
Die Kampftechnik mit short, extended und Magie hatte ich mit einer Party aus Fighter, Samurai, Ninja, Barde, Bishop, Bishop (bis Lvl 20 gespielt) entwickelt. Diese Party benutzte drei cursed Weapons, d.h. es blieb im wesentlichen ein Fernkämpfer übrig, was ziemlich ineffektiv war. Mein Fighter war dann mit einer short und einer extended Waffe viel effektiver. Aus dieser Erfahrung enstand dann die jetzige Party.
Insgesamt: Ich finde Extended Waffen kombiniert mit Magie effektiver als Fernwaffen ... zumindest bisher, die Party ist jetzt Lvl 12.
[ Dieser Beitrag wurde von Ffyrst_Todh am 15.03.2002 editiert. ]
@Ffyrst_Todh
Ich probiere gerade ein bisschen herum mit deiner Empfehlung, eine Melee UND eine extended-range-Waffe zu verwenden, kann aber noch kein abschließendes Urteil fällen. Mir scheint, dass der absolut unbestreitbare und hoch einzuschätzende Vorteil, dass meine Ammo schleppen muss, gegen einen gewissen Nachteil im Damage Output steht. Man soll das Bogenschießen doch nicht so gering achten. Immerhin macht ein Fighter mit voller STR und Strong Bow/Mystic Arrows doch einen erheblichen Schaden und ziemlich viele ranged KOs. Und Magie ist nicht wirklich ein Ersatz. Meine Hybrids zaubern ohnehin am Rundenanfang, außer der Kampf ist entschieden und ich habe keine Lust auf die Klickerei.
Aber:
---> siehe Posting im Tips & Tricks --> http://boards.mm-world.com/phpbb/viewto ... &BoardID=9
Ich probiere gerade ein bisschen herum mit deiner Empfehlung, eine Melee UND eine extended-range-Waffe zu verwenden, kann aber noch kein abschließendes Urteil fällen. Mir scheint, dass der absolut unbestreitbare und hoch einzuschätzende Vorteil, dass meine Ammo schleppen muss, gegen einen gewissen Nachteil im Damage Output steht. Man soll das Bogenschießen doch nicht so gering achten. Immerhin macht ein Fighter mit voller STR und Strong Bow/Mystic Arrows doch einen erheblichen Schaden und ziemlich viele ranged KOs. Und Magie ist nicht wirklich ein Ersatz. Meine Hybrids zaubern ohnehin am Rundenanfang, außer der Kampf ist entschieden und ich habe keine Lust auf die Klickerei.
Aber:
---> siehe Posting im Tips & Tricks --> http://boards.mm-world.com/phpbb/viewto ... &BoardID=9
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Ffyrst_Todh
- Goblin

- Beiträge: 32
- Registriert: Do 14.03.2002 - 14:30
@Yonder,
meine Party ist mittlerweile lvl 18 - 20 und ich bin weiterhin begeistert
Die entscheidende Frage scheint mir zu sein was man für Fern bzw. Extended Waffen einsetzt. Ich kaufe mir mit lvl 9 für alle meine Leute die ihn benutzen können den Dread Spear und hole mir auch gleich den Staff of Doom, den mein Barde trägt. Damit haben die meisten Chars eh` einen höheren Schadensoutput als mit Short Weapons oder den zu dieser Zeit verfügbaren Langwaffen. Der Barde ist mit dem SoD ein echter Killer und für Long-Range hat er ja seine Instrumente.
Letztlich denke ich, daß die Frage extended oder long eine Frage des Party Designs ist. Hat man z.B. einen Ranger und einen Gadge in der Party sollte man unbedingt Long wählen. Triple Crossbows haben einen irren Schadensoutput und dürften in solch einer Truppe effektiver sein als Extended. Da ich aber weder einen Ranger noch einen Gadge in der Truppe habe wären bei mir Fernwaffen nicht besonders effektiv. Die Fightertypen, auch die meisten Hybriden, machen eben im Nah- und Extended Bereich massig mehr Schaden als mit einem einfachen Bogen.
Mittlerweile machen meine Hybriden auch mit Magie richtigen Schaden - und eine Ladung Rocks auf Spruchlevel 7 macht erheblich mehr Schaden als jede Longwaffe.
BTW haben sich meine Extended Waffen in den Schlachten im Rapax Castle als extrem nützlich erwiesen - denn diese Schlachten wird ja wohl niemand auf long range spielen, zumindest nicht wenn er Massen von Warmages, Warlocks und Samurais als Gegner hat. Wenn man um die Ecken herum kämpft sehn die gegnerischen Mages alle ziemlich alt aus - und extended Waffen geben ihnen keine Chance außerhalb meiner Reichweite zu bleiben.
Auf jeden Fall entspricht diese Art zu spielen extrem gut meiner Faulheit
meine Party ist mittlerweile lvl 18 - 20 und ich bin weiterhin begeistert
Die entscheidende Frage scheint mir zu sein was man für Fern bzw. Extended Waffen einsetzt. Ich kaufe mir mit lvl 9 für alle meine Leute die ihn benutzen können den Dread Spear und hole mir auch gleich den Staff of Doom, den mein Barde trägt. Damit haben die meisten Chars eh` einen höheren Schadensoutput als mit Short Weapons oder den zu dieser Zeit verfügbaren Langwaffen. Der Barde ist mit dem SoD ein echter Killer und für Long-Range hat er ja seine Instrumente.
Letztlich denke ich, daß die Frage extended oder long eine Frage des Party Designs ist. Hat man z.B. einen Ranger und einen Gadge in der Party sollte man unbedingt Long wählen. Triple Crossbows haben einen irren Schadensoutput und dürften in solch einer Truppe effektiver sein als Extended. Da ich aber weder einen Ranger noch einen Gadge in der Truppe habe wären bei mir Fernwaffen nicht besonders effektiv. Die Fightertypen, auch die meisten Hybriden, machen eben im Nah- und Extended Bereich massig mehr Schaden als mit einem einfachen Bogen.
Mittlerweile machen meine Hybriden auch mit Magie richtigen Schaden - und eine Ladung Rocks auf Spruchlevel 7 macht erheblich mehr Schaden als jede Longwaffe.
BTW haben sich meine Extended Waffen in den Schlachten im Rapax Castle als extrem nützlich erwiesen - denn diese Schlachten wird ja wohl niemand auf long range spielen, zumindest nicht wenn er Massen von Warmages, Warlocks und Samurais als Gegner hat. Wenn man um die Ecken herum kämpft sehn die gegnerischen Mages alle ziemlich alt aus - und extended Waffen geben ihnen keine Chance außerhalb meiner Reichweite zu bleiben.
Auf jeden Fall entspricht diese Art zu spielen extrem gut meiner Faulheit
Im Moment spiele ich so eine Art Mischmasch:
1 Fighter mit Sword/Mace und Pole
1 Fighter (Vi) mit Pole und Bow
1 Monk mit MA und Staff
1 Sam mit Staff und Bow (hier habe ich stark auf Wizardry gesetzt, deshalb mag ich jetzt (Lvl 11) nicht mehr Sword und Dual Weapons entwickeln. Der Sam ist der erste Kandidat für den Staff of Doom, da wird eh nicht geswappt.)
1 Bard mit Sword und Bow - stimmt, hier wäre der SoD auch gut angebracht.
1 Gadgy mit Omnigun
1 Ranger mit Doubleshot (das ist ein Mook, der auf seine Bestimmung wartet
)
Man sieht, dass ich mir bei den Fightern und beim Monk die Ammo spare. Das verringert mein Schleppgewicht schon mal beträchtlich, ist aber noch nicht wirklich konsequent. Naja, neu anfangen macht ja am meisten Spaß
1 Fighter mit Sword/Mace und Pole
1 Fighter (Vi) mit Pole und Bow
1 Monk mit MA und Staff
1 Sam mit Staff und Bow (hier habe ich stark auf Wizardry gesetzt, deshalb mag ich jetzt (Lvl 11) nicht mehr Sword und Dual Weapons entwickeln. Der Sam ist der erste Kandidat für den Staff of Doom, da wird eh nicht geswappt.)
1 Bard mit Sword und Bow - stimmt, hier wäre der SoD auch gut angebracht.
1 Gadgy mit Omnigun
1 Ranger mit Doubleshot (das ist ein Mook, der auf seine Bestimmung wartet
Man sieht, dass ich mir bei den Fightern und beim Monk die Ammo spare. Das verringert mein Schleppgewicht schon mal beträchtlich, ist aber noch nicht wirklich konsequent. Naja, neu anfangen macht ja am meisten Spaß



