"nur" ist gut. ich kopier mal eben aus der faq...
13.7. Kämpfer-Magier-Mischungen - Die Battlemages
Diese Mischungen sind sicher mit die interessantesten - und die am kontroversesten diskutierten

. Hier nun also meine Sicht der Dinge, obwohl sich da sicher irgendwo Widerstand regt. Aber das hier ist nicht das Forum, und so kann mir auch keiner widersprechen

.
In SoA gibt es zwei sehr ähnliche Chars: den Kämpfer(9)->Magier und den Kämpfer/Magier. Ersterer hat eine bessere Waffenspezialisierung, und mehr Zauber. Letzterer hat dafür keine Umschulungsphase. Ich persönlich halte ersteren für den etwas stärkeren. Vorteil an beiden: sie können mit Elfenkettenhemd, Schild und Helm zaubern, und geben zusätzlich sehr gute Nahkämpfer ab - Streinhaut ist einfach DER Knaller (Schutz vor magischen Waffen tut ein übriges). Allerdings gibt es auch beim Kämpfer(9)->Magier noch 2 Spielarten, nämlich den True-Class-Fighter und den Kensai. Ersterer hat zwar einen schlechteren ETW0 und etwas weniger Schaden, kann dafür aber im Gegensatz zu letzerem Elfenkettenhemden tragen und Schilde/Helme benutzen. Meiner Meinung nach gibt man mit dem Kensai den größten Pluspunkt, nämlich die gute RK wieder auf. Andererseits gibt es da ja auch noch Steinhaut... Überleg dir selbst, was du lieber spielen willst. Extrem mächtig sind alle 3.
In ToB stellt sich das Bild etwas anders dar. Der Kämpfer(9)->Mage bzw auch der Kensai(9)->Mage hat einfach einen zu schlechten ETW0, um im Nahkampf noch was reissen zu können. Und genau das sollte ja die Stärke dieses Chars sein - auf Entfernung mit Magie die Gegner ausdünnen und im Nahkampf die Überlebenen gefahrlos (weil durch Steinhaut uä geschützt) schnetzeln. Wenn der Nahkampf wegfällt, kann ich auch gleich nen reinen Mage spielen. Was also bleibt? Man steigt mit dem Krieger weiter auf. Am ehesten sinnvoll scheint der Fighter(13)->Mage. Wo liegt das Problem? Nun, zum einen hat man dann schon eine Umschulungsphase, die vom Ende des 2. Kapitels bis zum Ausgang aus Underdark dauert. Zum anderen hat man nur auf die High Level Abilities des Magiers Zugriff - ein herber Verlust. Das zusammen mit der Tatsache, dass der Kämpfer(13)->Magier nur 11 Slots für High-Level-Abilities hat, der Kämpfer/Magier jedoch 18, macht ersteren in ToB eigentlich uninteressant. Der Kämpfer/Magier ist weit überlegen.
Ich will aber nochmal ganz kurz sagen, worum es bei all diesen Chars geht: Sie sind Hybriden - Battlemages - die bzgl. Magie nur wenig schwächer sind als "echte" Magier, dafür aber gleichzeitig BESSER im Nahkampf als jeder reine Fighter. Ja, sie haben einen schlechteren ETW0 und können sich vielleicht auch nicht ganz so gut spezialisieren, aber durch die gigantische Auswahl an mächtigen Schutzzaubern, muss ein solcher Char fast nie Schaden einstecken. Er ist ein Tank sondergleichen. Zusätzlich zu seinen exzellenten Nahkampffähigkeiten, kann er auch noch mächtige Offensiv-Magie ablassen. Wer eine Kämpfer-Magier-Mischung am Rand des Schlachfeldes Magie wirken läßt, oder ihn simpel ins Gemetzel schickt, hat das Potenzial noch nicht richtig erfaßt. Ein solcher Char kann mitten im Getümmel mit Austrocknungen, Spelltriggern mit magischen Geschossen, Feuerpfeilen und ähnlichen Nettigkeiten umsich werfen, um im nächsten Augenblick das Warblade auszupacken und den kümmerlichen Rest der Überlebenden in Stücke zu schneiden. Mal ganz zu schweigen von einem Time Stopp mit integriertem Wirbelwind.
Ausrüstung:
- Aslyferunds Kettenhemd bzw Bladsinger Chain wenn der Schwerpunkt auf Kampf liegt, Vecnas Robe, wenn der Schwerpunkt auf Magie liegt oder der Kensai zum Einsatz kommt.
- Nesseril-Stirnreif, Zauber-Ringe und Amulett des Metazaubereinflusses
- Als Waffe was immer du willst. All diese Chars können JEDE Waffe einsetzen.
- Achte auf MR und Resis gegen Elementarschäden. Die gehen durch die Steinhaut...
Attribute:
- Str, Dex, Con für den Kämpferpart (ETW0, Schaden, RK und HP werden beeinflusst)
- Int (Entgegen der Tabelle im Handbuch, entgehen einem keine Zauber, wenn man nicht Int 18 hat. Allerdings ist es aus "Stilgründen" durchaus empfehlenswert. Zudem wird das Lernen vereinfacht.)
Zauber
Besonders wichtig sind Zauber, die dich im Kampf unterstützen:
- Verschwimmen, Spiegelbild (2. Grad, Verbessern deine Chancen nicht getroffen zu werden, und Verlängern so die Dauer der Steinhaut)
- Feuerschild Rot/Blau (4. Grad, Erhöhen deine Resistenzen und haben den netten Nebeneffekt, dass sich deine Gegner selbst schaden, sollten sie dich doch mal treffen -> beide können GLEICHZEITIG aktiv sein)
- Geisterrüstung (4. Grad, Verbessert deine RK und verlängert so die Lebensdauer von Steinhaut)
- Steinhaut (4. Grad, DER Zauber des Battlemages. Dadurch wird er physisch quasi unangreifbar, zumal sich Steinhaut extrem schnell nachzaubern lässt.)
- Zauberimmunität (5. Grad, Wann immer es nötig ist, zB wenn du gegen Demiliches oder Betrachter ziehst.)
- Kugel der Unverwundbakeit (6. Grad, Immer dann sinnvoll, wenn es gegen Magiebegabte geht.)
- Mislead (6. Grad, Klarer Fall, gell?)
- Schutz vor magischer Energie (6. Grad, Wann immer es nötig ist - bei Magiebegabten Gegnern zB.)
- Schutz vor magischen Waffen (6. Grad, EXTREM wichtiger Spruch, der die Wirkung von Steinhaut entscheidend verlängern kann!)
- Massenunsichtbarkeit (7. Grad, Ein grundsätzlich sinnvoller Spruch, der es Gegnern erschwert die eigenen Chars zu treffen und zu verletzen.
- Schutz vor Kälte, Feuer, Elektrizität, Säure... , Elemente, Energie (Wann immer sinnvoll - zB gegen Drachen.)
- Simulacrum (8. Grad. Muss ich dazu was sagen??)
High Level Abilities:
Was immer dir zusagt. Wenig sinnvoll scheinen die Energieklingen (Was soll der Char im Fernkampf??) und Komet (Drachenodem ist besser). Möglicherweise bringen dir die Zusatzsprüche auf den niedrigeren Leveln sogar mehr, als die Offensiv-Magie. Denk drüber nach...