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Verfasst: So 26.08.2001 - 18:01
von JTurtle
Hallo, nachdem ich mich zweimal durch MM6 durchgearbeitet habe, suche ich nun eine neue Herausforderung in MM7. Ich habe jetz mal eine Truppe wie bei MM6 erstellt (Ritter Druide Zauberer (früher Hexer?) und Schütze) welche Vorteile haben denn Alchimist usw........? Kann mir einer Tips geben welche Fähigkeiten für den Anfang wichtig sind.... ich bin auch noch nicht soweit, das ich nicht noch mal von Vorne anfangen könnte... Und habt ihr hauptsächlich Menschen, Elfen, Zwerge oder Goblins in eurer Truppe?
danke schon mal im Voraus
gr jt:dance2: :dance3:

Verfasst: So 26.08.2001 - 20:04
von Amorphium
Hallo
Ein großer Unterschied zwischen MM 6 und 7 ist, das in Teil 7 nicht alle Charakterklassen jede Fähigkeit lernen können. (Druide kann z.B. nicht Großmeister in Feuer- oder einer anderen Magie werden)
Daher sollte man auf jedenfall einen Zauberer und einen Kleriker in der Gruppe haben. So kann man alle Zauberfähigkeiten auf Großmeister bringen und der Kleriker kann außerdem noch Feilschen (Handel) auf Großmeisterlevel lernen.
Sehr nützlich sind außerdem die Diebe (Entschärfen Großmeister, Stehlen Großmeister). Den kann man aber recht gut durch einen Schützen oder Ranger ersetzen.
Der vierte Charakter sollte ein Kämpfer sein (Ritter/Paladin/Mönch). Hier ist die Wahl ziemlich egal. Ich persönlich habe einen Paladin gewählt. (Streitkolben GM, Reparieren GM, Platte M)

Ich hoffe ich konnte dir helfen
MfG Amorphium

Verfasst: Mo 27.08.2001 - 16:08
von Flixi42
Moin,

die verschiedenen Rassen unterscheiden sich (so weit ich weiß) nur durch ihre Anfangs-Attribute, wobei Elfen wohl eher im intellektuellen Bereich stark sind, Goblins und Zwerge im kämpferischen Bereich und Menschen können eigentlich nichts so wirklich gut (dafür auch nichts so wirklich schlecht). Bei der Auswahl vor Spielstart kannst Du auf Deine Truppe ja noch insgesamt 50 Punkte verteilen; Sinnvoll ist es hier, die ohnehin schon starken Attribute (z.B. "Stärke" beim Goblin) noch weiter auszubauen, da hier ein Punkt eine Steigerung um 2 bewirkt...

Ah, etwas anderes fällt mir noch ein: Du findest im Spielverlauf evtl. Gegenstände (und zwar richtig gute), die nur von einer bestimmten Rasse getragen werden können (z.B. Rüstungen, Waffen); es ist also schon deshlab ganz sinnvoll verschiedene Rassen bei sich zu haben. Das ist aber auch noch keine Garantie, das der Charakter dann auch damit zurecht kommt: wenn Du z.B. einen Plattenpanzer für Elfen findest und Dein einziger Elfe ein Zauberer ist, so wird er damit nix anfangen können, da ein Zauberer nie die Fähigkeit "Platte" beherrschen wird...

Ich hoffe das war jetzt nicht zu verwirrend....

:roll: Flixi

Verfasst: Mo 27.08.2001 - 17:19
von JTurtle
Hallo,
danke erst mal für die Hinweise, ich werde mal irgendwie anfangen und schaun was so passiert. Ich werde noch mal ne neue Truppe erstellen und probieren...... war ja bei MM6 auch nicht anders und es hat irgendwie geklappt. Vielleicht schau ich auch noch mal in das nicht vorhandene Handbuch ;) , habe diese MilleniumEdition gekauft.... ich denke mal das ist auf der CD.
:P
gr jt

Verfasst: Mi 29.08.2001 - 11:53
von samot
Die Rasse hat neben den Anfangsattributen und Rüstungen Auswirkungen auf die Zahl der Trefferpunkte / Zauberpunkte, die man am Anfang hat (und auch auf die Steigerung derselben).

Außerdem hassen manche Monster bestimmte Klassen / Rassen / Gechlechter. Die Goblins in Harmondale gehen z.B. immer zuerst auf meine Zwergin los (habe 4 Ritter, so daß es nicht an der Klasse liegen kann). Ähnliches gab es auch schon in MM6, dort haben die Werwölfe immer zuerst meinen Paladin attackiert.

Bezüglich der Anfangsfähigkeiten: dem Zauberer / Kleriker würde ich Magiefähigkeiten verleihen, da dies relativ teuer sind (außerdem erhält der Char. auch gleich zwei Anfangszauber). Ansonsten sind Waffen oder Rüstungsfähigkeiten (bevorzugt Bogen) empfehlenswert, da man dadurch gleich eine entsprechende Waffe / Rüstung erhält. Die evt. überzähligen kann man dann verscherbeln und so sein doch recht knappes Geld auffüllen.

Fähigkeiten wie Alchimie (nötig um Tränke zu mischen; für schwarze bräuchtest Du Großmeister-Rang), Erkennen, Monsterkunde, Feilschen, Stehlen oder öffnen kaufst Du am besten erst nach Spielstart auf der Smaragdinsel, da diese Attribute vergleichsweise billig sind und keine extra Inventargegenstände beim Spielstart bringen (vorher Händler und / oder Betrüger anheuern, dann ist es billiger).

Allgemein solltest Du versuchen möglichst viele Fähigkeiten auf der Smaragdinsel zu erwerben (ist dort billiger).

Die Glückswerte habe ich immer um zwei Punkte reduziert, da es auf der Smaragdinsel einen Brunnen gibt, der diese Werte wieder erhöht (hierbei sollte man allerdings einen Char. 4 mal trinken lassen, so daß dessen Glück auf 15 steigt. Wenn dieser dann den Knop auf dem Amboß neben der Schmiede drückt und anschließend im Brunnen bei dem See sucht, findet er 1000 Gold, wenn die Party arm (weniger als 200 Gold) ist. Die Brunnen werden übrigens jeden Monat resettet, so daß Du - wenn Du auf der Smaragdinsel bis zur Stufe 4 trainierst - die Brunnen zwei mal "abgreifen" kannst.

Da ein Kleriker nicht klug und ein Zauberer nicht charismtisch sein muß, habe ich auch dort die entsprechenden Werte reduziert (beim Ritter natürlich beide).

Für den Ritter würde ich Dir einen Goblin oder Zwerg empfehlen. Für den Druiden ist wahrscheinlich ein Mensch das beste (wobei Zwerg auch noch geht). Zauberer sollten Elfen sein (Intellekt steigt um zwei, wenn Du einen Bonuspunkt verteilst), der Schütze sollte wiederum ein Mensch oder Elfe sein (Goblins sind zu dumm und Zwerge zu ungeschickt dafür).

mfg

Thomas

Meine Truppe ....

Verfasst: Sa 27.11.2004 - 20:02
von Goldgolem
Ein Ritter der Finsternis,
eine Lichin,
ne Priesterin der Finsternis
und nen Kopfjäger.
Alle sin schon zweimal befördert worden ....
Wenn du nen Zauberer hast, dass ist gut,
weil wenn du später die Seite des Schattens nimmst
kannst du deiner Magierin ein Lifting für den ganzen Körper
bieten !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Verfasst: Di 30.11.2004 - 20:40
von Rheuma Kai
samot hat geschrieben:Außerdem hassen manche Monster bestimmte Klassen / Rassen / Gechlechter. Die Goblins in Harmondale gehen z.B. immer zuerst auf meine Zwergin los (habe 4 Ritter, so daß es nicht an der Klasse liegen kann). Ähnliches gab es auch schon in MM6, dort haben die Werwölfe immer zuerst meinen Paladin attackiert.
Kann es sein, dass man, wenn man nur Goblins benutzt, dann nicht von den Goblins angegriffen wird? Das wäre doch cool 8) .

Verfasst: Di 30.11.2004 - 20:59
von Zwiebelmeister
Ganz bestimmt nicht. Die Vorlieben der Monster betreffen ja nur, wen sie bevorzugt angreifen. Goblins mögen keine Zwerge. Haben sie dir aber deine Zwerge KO geschlagen, wird sie nichts davon abhalten, auch den Rest deiner Gruppe zu bearbeiten. Mach dir also dahingehend keine allzugrossen Hoffnungen.

Verfasst: Mi 01.12.2004 - 14:55
von SirCaneghem
Von Vorteil sind aber gleichgeschlechtliche Gruppen, wie es schon in einem anderen Tread hier besprochen wurde, wie man in "Hilfe wie komme ich nach Harmondale" auf der zweiten Seite des Themas nachlesen kann.