Zusammenstellung der Char-Gruppe

Alles rund um Baldurs Gate Teil 1

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Susanna
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Beitrag von Susanna »

Da ich mittlerweile ein MP-Online-Spiel (IWD) gespielt habe, ist es plötzlich ganz leicht, die Chars auch für das Einzelspiel zu integrieren (ich hab`s ja immer gesagt :D ). Und so wage ich einen neuen Anlauf ... :D

Nun einige Fragen: Wieviele Chars würdet ihr empfehlen? Wie würdet ihr die Gruppe zusammenstellen? Welche Waffenfertigkeiten und welche Verteilung? Welche Zauber für die magiebegabten Chars? Welche Rassen empfehlt ihr jeweils?
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Fansal
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Beitrag von Fansal »

Original von Susanna:
Wieviele Chars würdet ihr empfehlen?
Sechs :D.
Wie würdet ihr die Gruppe zusammenstellen?
Drei Kämpfer (zwei vorne, einer Fernkampf), ein Kleriker, ein Kämpfer/Dieb, ein Magier.
Welche Waffenfertigkeiten und welche Verteilung?
Hab BG1 nicht mehr, weiß daher die Waffenfertigkeiten nicht mehr so genau.

Kämpfer eins: Zweihänder, irgendwas anderes
Kämpfer zwei: Äxte, Einhänder
Kämpfer drei: Armbrüste, Nahkampfwaffe
Kleriker: Schleuder, Streitkolben oder Hammer
Kämpfer/Dieb: Bögen, eine Nahkampfwaffe
Magier: Schleuder, Stab
Welche Zauber für die magiebegabten Chars?
Die die man bekommt :D.
Welche Rassen empfehlt ihr jeweils?
Eigentlich reine Geschmackssache.
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Susanna
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Beitrag von Susanna »

Original von Fansal:
Original von Susanna:

Welche Zauber für die magiebegabten Chars?
Die die man bekommt :D.
Ich meine die bei der Charaktergenerierung - denke an die Ogerhöhle bei unserem Spiel!

Welche Rassen empfehlt ihr jeweils?
Eigentlich reine Geschmackssache.
Wieso? Es gibt doch auch Abzüge und Boni bei bestimmten Rassen?
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Fansal
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Beitrag von Fansal »

Muss ich mich mal stärker mit beschäftigen - Antwort folgt heute mittag.
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uzi
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Beitrag von uzi »

ähem... ich kann eigentlich nur empfehlen min ein spiel mit npc`s zu spielen. die interaktionen sind zwar lange nicht so ausgeprägt wie in 2, aber trotzdem baut man ne ganz andere bindung auf, als zu "toten" selbstgebauten chars. als gute gruppe würd ich dann fighter, jaheira (als kleriker-ersatz ausreichend in 1) & kalid, minsc & dynaheir, imoen nehmen... wenn man noch ein paar fiese tricks anwendet, kann man noch die pärchen trennen, und zb kalid ggn den pali austauschen...
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Susanna
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Beitrag von Susanna »

Ehrlich? Warum sagst du das nicht gleich 8o ? Möglicherweise wäre es dann zu gewissen Diskussionen gar nicht gekommen ... (oh wie schade ;) )
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Susanna
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Beitrag von Susanna »

Mal angenommen, ich würde die Gruppe so aufstellen, wie du sagst, Uzi ... Man trifft doch, bis man den letzten dieser Chars gefunden hat, jede Menge anderer Chars. Sollte man diese dann erst einmal anheuern oder so lange warten, bis man die gewünschten Chars hat? Nachteil des Anheuerns anderer Chars wäre ja wohl, dass man EP an diese abgeben muss. Sie kurz anzuheuern wäre ja wohl auf jeden Fall gut, da man ihnen dann die Rüstungen und Waffen wegnehmen kann.

Was für fiese Tricks kann man denn anwenden, um die Paare zu trennen??
uzi
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Beitrag von uzi »

naja, wenn man weiss, wo die npc`s stehen, kann man sie ja gezielt abholen. dann geht das recht schnell. ich hab jedenfalls zumindest die chars mit der falschen gesinnung nie mitgenommen. auch sonst hab ich eigentlich übergangschars vermieden...

tricks: also zum einen kann man natürlich einen der chars einfach von nem monster töten lassen. eleganter ist der haus-trick. man geht nur mit dem char in ein haus, und entläßt ihn dort...
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Susanna
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Beitrag von Susanna »

Haustrick? Warum in einem Haus?? Ich kenne das Spiel ja nicht, aber ich habe gehört, dass die Paare nur zusammen in der Gruppe bleiben - stimmt das nicht?
uzi
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Beitrag von uzi »

in der theorie ist es so, dass die paare immer gemeinsam kommen (äh... nicht falsch verstehen... :D) und gehen. *kopfkratz* ich bin nicht 100%ig sicher, wie es läuft, aber ich denke, dass der rausgeworfene mit dem hc spricht, und genau an der stelle das script angestoßen wird, das auch den anderen char gehen läßt. wenn man nun nur mit dem rauszuwerfenden char in ein haus geht, kann der ja nicht mehr mit dem ae sprechen, und somit passiert auch nichts weiter...
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Susanna
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Beitrag von Susanna »

Du hast Übergangschars vermieden ... Die haben doch angeblich gute Items, für die sich das Anheuern lohnen würde, oder? Hätte es Nachteile, sie für nur für die Itementnahme anzuheuern (für den Fall, dass die Gruppe noch nicht vollständig ist)?
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Fansal
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Beitrag von Fansal »

Wieso poste ich überhaupt noch was?
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Susanna
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Beitrag von Susanna »

Oh, tut mir leid, Fansal Bild . Ich wusste nicht, dass es günstiger bzw. schöner ist, die vorgegebenen NPCs zu nehmen. Ich dachte zunächst einfach, ich nehme neue Chars, weil man da die Attribute optimieren kann.

Und verloren ist die Info auch nicht, weil ich beim 2. Durchgang mit selbst gewählten Chars spielen würde.
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Fansal
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Beitrag von Fansal »

Hmm, eigentlich spielt man ja sowieso erstmal das Spiel so wie es die Entwickler vorgesehen haben oder?
Hast du doch bei BG2 auch so gemacht!?
Naja, du spielst wohl zuviel IWD, wos keine NPCs gibt :D.
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Susanna
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Beitrag von Susanna »

Ich fürchte, da hast du wirklich recht :)) !
uzi
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Beitrag von uzi »

npc`s & items: *kopfkratz* ist schon lange her, aber ich kann mich nicht daran erinnern, dass die npcs sone super ausrüstung gehabt hätten. im zweifelsfall gilt wie immer: selbst probieren macht schlau. imho hat das entallsen von chars jedenfalls keine negativen auswirkungen. kann nur sein, dass sie dann wirklich auf nimmer wiedersehen verschwinden...
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Beitrag von greyhound »

Es stimmt, dass einige Charaktere gute Gegenstaende dabei haben, dass ist allerdings so gut wie immer personenbezogene Ausruestung, die nur der betreffende Charakter einsetzen kann (Xars Mondklinge, Edwins Amulett...). Deshalb lohnt es sich bei BG1 nicht wirklich, einen Charakter seiner Gegenstaende wegen anzuheuern und dann wieder zu entlassen.
Zweifle nie, wenn Dir jemand sagt, er habe Angst, aber habe Angst, wenn Dir jemand sagt, er habe keine Zweifel.
uzi
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Beitrag von uzi »

äh... xan. xzar jibbet auch noch, aber der hat keine mondklinge ;).
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samot
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Beitrag von samot »

Chars: mit 6 ist es zu leicht, ich empfehle 4.

Kämpfer (6) -> Dieb als Leiter, bekommt 7-Meilenstiefel, Schattenrüstung; immer verstecken, ranschleichen, draufhauen, um die nächste Ecke, verstecken, praktisch unschlagbar. Fähigkeit: Große Klinge, Bogen, Schatten, Fallen

Kämpfer (6) -> Druide oder Kleriker; lernt Geschoßwaffen, empfehle ihn zum Druiden zu machen, der kann dann auch Säbel oder Speer einsetzen und Plattenrüstung tragen, ist in BG1 imho besser wie Kleriker.

Gnom Illusionist / Kleriker mit Robe des Guten / neutralen Erzmagiers und Hammer, muß nur auf Nekro verzichten

Kämpfer / Dieb, spezialisiert sich auf Fernkampf, Schlösser, ggf. Taschendiebstahl

Man kann auch 1 und 4 tauschen, dann empfehle ich als 1. Char einen Zwerg zu nehmen (Konst. 19) und aus der Höhle der Sirenen möglichst früh den Leitfaden Kost. zu holen (bei Konst. 20 regenerieren laufen TP, 1 mal schlafen = ganz gesund).

mfg

Thomas
Wollt Ihr den Hebel umlegen? - Ja - Peng, jetzt ist der Hebel tot...
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Susanna
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Beitrag von Susanna »

Danke, Samot, aber ich werde für den ersten Durchgang jetzt doch die vorhandenen NPCs nehmen.
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