Die Geschichte des Ritters Ming Liao

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Kaddirrh
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Die Geschichte des Ritters Ming Liao

Beitrag von Kaddirrh »

Ming Liao und die Töchter Castores

Auf Wunsch eines einzelnen Herrns (ich gucke jetzt niemanden an Ming *g*) wird es hier die Geschichte des einsamen Ritters gleichen Namens geben. Es wird sich zwar ein bisschen hinziehen, da ich zur Zeit nicht viel zum zocken komme, aber wir fangen erst mal an. Manche Tage werde ich verzweifelt sein und in die Maus beissen, aber ich habe es nicht besser verdient. Zu den Regeln: Es wird ein Level1-Ritter, der noch eine kleine Zusatzaufgabe bekommt (damits dem Ming nicht zu wohl wird). Es wird Schattenseite gespielt, denn lieb sind wir von alleine. Der Hexeditor wird nur für die Vase bemüht. Kein Rundenmodus zugelassen. Alle Aufgaben sollen erledigt werden. Zeit sollte diesmal keine Rolle spielen, Trotzdem werde ich versuchen alles innerhalb eines Jahres zu erledigen.


Prolog

Es es begab sich also in einer allzu fernen Zukunft, daß Ming Liao, seines Zeichens Ritter und des Schlafes völlig überdrüssig beschloss den alten Legenden zu folgen und die Überfahrt zur Smaragdinsel wagte. An Bord des Schiffes traf er Corak den Mysteriösen, der eine Aufgabe für ihn hatte. So höre den Ming, bei mir befinden sich die Töchter Castores (Tic, Tac und Toe), die binnen Jahresfrist ihren Vater erreichen müssen um der Siegesfeier beizuwohnen. Sie halten sich für Amazonen, doch ich sage dir sie sind es nicht. Ihr körperlicher Zustand ist völlig daneben. Du wirst alles alleine tun müssen. Sie können für dich kochen, putzen, waschen und beim tragen helfen aber verlange sonst nichts von ihnen (ausser einem vielleicht *g*). Aber bedenke sie werden beständig bewusslos oder tod sein. Lass sie nicht zulange in diesem Zustand, den wenn du Castores Töchter ihrem Vater als Zombies bringst wird er dich pfählen lassen.
Ming war völlig von sich überzeugt und lachte den Alten aus, wenns weiter nichts ist, daß werde ich schon richten. Als er sich umdrehte um den Alten von seinen zu erbringenden Heldentaten zu erzählen war der verschwunden und drei Mädchen lärmten in seiner Kabine umher.


Startwerte:

Ming Mensch Ritter 25-20-20-25-25-25-25 75HP Schwert-Leder-Schild-Bogen
Tic Mensch Ritter 09-09-09-07-09-09-07 35HP Schwert-Leder-Schild-Kondition
Tac Mensch Ritter 09-09-09-07-09-09-07 35HP Schwert-Leder-Schild-Kondition
Toe Mensch Ritter 09-09-09-07-09-09-07 35HP Schwert-Leder-Schild-Kondition
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Beitrag von Ephirnion »

Na denn: "Luss mo kumme!!!" :D :D Inzwischen ist das MM7 Board zu einem Geschichten-Board mutiert..............weiter so :P
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Mortogal
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Beitrag von Mortogal »

Diese Geschichte schein sehr interessant zu werden...
Vor lauter MM7 Stories, konnte ich nicht anders, und mußte heute auch wieder MM7 zocken... mache gerade eine kreative Pause...

Mortogal

:laufen:
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Kaddirrh
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Beitrag von Kaddirrh »

Die Smaragdinsel (1.Tag)

Im Morgengrauen des 1.Januars 1168 lagt die Karacke des Händlers W.Eggschlepp am Ufer der Smaragdinsel an. Die Sonne scheint durch die Bäume und Ming verlässt das Schiff begleitet von den drei munter plappernden Mädchen. Zu allem Überfluss wartet gleich am Steg noch eine Frau, die ihm die Insel zeigen will. Die gute Margeret ist wahrscheinlich Hausfrau und verdient sich beim örtlichen Tourismusbüro was nebenbei. Ming der noch die 200 Goldstücke dabei hat, die ihm Corak gegeben hat lässt sich wortreich herumführen. Nach zehn Minuten wird ihm zu bunt und er entlässt Mageret.
Ming berührt den Amboss, besucht den Brunnen des kleinen Schatzes (1000 Gold) und begibt sich zum Tempelzelt. Er spendet 5x und lernt Feilschen. Dann verkauft alle Ringe, die Rüstungen, Schilde und Waffen der Mädchen (wir wollen ja nicht, dass sie sich verletzen). Von diesem Geld leistet er sich die Fähigkeiten Waffenmeister, Kondition, Entschärfen. Dann öffnet er die Kiste am Ufer findet einen Langbogen, einen Helm, ein Goblinschild und ein wenig Gold. Ein Hammer und ein weiteres Schild werden verkauft ebenso wie die Armbrust und das einfache Schild seiner Ausrüstung. Er hat jetzt noch 233 Gold. Das bedeutet er muss dringend etwas unternehmen. So verfällt er auf die Idee sich dem Wettbewerb von Lord Markham zu stellen. Jetzt wird der Brunnen mit +50 Feuermagie besucht und der Tränkeshop des Alchimisten gelehrt (nur die leeren Flaschen, mehr kann er sich nicht leisten *g*). Dann begibt sich Ming auf das Feld der Ehre. Er stellt sich den Drachenfliegen. Na ja nicht wirklich, eigentlich tötet er nur einige davon und lässt die Wachen die Drecksarbeit verrichten. Er kommt nur zurück um die Tierchen abzusammeln. Unnötig zu erwähnen, das die Mädels sofort bewusstlos sind. In diesem Zustand lassen wir sie auch. Ming kauft bei Ailissa die Laute.
Dann trifft er auf einen Herrn Namens Malwick, der ihm ein zweifelhaftes Angebot macht. Wir sind zwar ein bisschen böse, aber wir sind nicht blöd. Also ignorieren wir ihn. Da es langsam auf Abend zugeht und wir nicht zaubern können und auch noch keine Fackellichtrolle auftreiben konnten, entschließt Ming sich Dal den Kartographen für 200 Goldstücke einzustellen. Denn wenn wir schon nichts sehen, dann wollen wir doch wenigstens ahnen. Nachdem die Sache mit den Drachenfliegen nun geklärt ist öffnet er die Kisten im Sumpfversteck. Dort findet sich eine Muschel, ein besseres Schild ein wenig Geld und sonstigen Krimskrams. Jetzt wird Ming todesmutig und beschließt den alten Tempel aufzusuchen. 7:07 am Abend wird der Tempel betreten. Es ist arschfinster. Der erste Versuch den Tempel zu meistern scheitert recht kläglich Ming wird gebissen und erkrankt. Sein Zustand verlangt den Tempel aufzusuchen. Der 2. Versuch läuft schon besser Ming findet einen Gürtel und fast 800 Gold. Er hat die Gänge von Spinnen, Ratten und Fledermäusen befreit und läuft nun Richtung Hauptraum. In den Räumen hinter dem großen Raum findet Ming allerlei Nützliches. Die Kachel, den Hut allerlei Spruchrollen (viel Fackellicht) jede Menge Zeug zum verramschen und Bares. Im Morgengrauen des 2. Januars 3:05 Uhr verlässt er den Tempel mit 3.009 Gold in der Tasche, prall gefüllten Rucksäcken und den immer noch bewusstlosen Mädchen. Er mixt einen roten Trank. Jetzt geht es zur Behausung des Drachen. Vor der Höhle wird noch mal an der Feuerschutzsäule nachgetankt. In Anbetracht der Tatsache, dass Ming schon überladen ist, er die Mädchen noch mitschleppt und sich außerdem schwach fühlt entschließt er sich nicht mit dem Ungetier zu kämpfen. Er rennt durch die Höhle, tötet das Kleinzeug, sammelt alles ein was am Boden liegt und stürmt wieder hinaus. Wie dieser Kampf in seiner Erzählung später wiedergegeben wird, mag dahingestellt bleiben. 4:04 Uhr, Ming besucht abermals den Heiler, auch die Mädchen werden mal kurz wiederbelebt, damit sie vom Rest der Nacht noch etwas haben. Außerdem dürfen sie ja nicht zulange auf der anderen Seite verweilen. Welcher Held will schon gepfählt werden, noch bevor die Nachwelt seiner gedenkt. Aus Freude, dass er jetzt bei Kasse ist tritt Ming noch der Körper-, Seelen-, Feuer- und der Luftgilde bei. Man ist ja schließlich wer. Ming gewinnt den Wettbewerb der Ausdauer und erhält die ersten drei Fähigkeitspunkte. 6:00 wird Ming bei Lord Markham vorstellig, gewinnt den Wettbewerb, liefert das Schild des vermissten Teilnehmers ab und kassiert die Prämien. Dann lernt er noch Axt, man weiß ja nie was man zuerst findet, Lernen und Reparieren. Dann wird das überflüssige Zeug verramscht. Es ist der 2.Januar 6:48 und Ming ist bereit an Board zu gehen und nach Harmondale zu reisen. Er hat 8.730 EP und 5.010 Gold. Er beherrscht Axt, Bogen, Schwert, Schild und Leder. Er kann Feilschen, Lernen, Reparieren, Entschärfen, 6.Sinn, Kondition und Waffenmeister. Seine drei Mündel sind kurzzeitig am Leben und freuen sich auf die Überfahrt.
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Beitrag von faxerobert »

Na bravo, jetzt wirds spannend. :P

Armer Ming :P

Und vor lauter Geschichten leseen kommt man gar nicht mehr zum Spielen ;( :P

Gruss Faxerobert
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Delta
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Re: Die Geschichte des Ritters Ming Liao

Beitrag von Delta »

Hey, Kaddi!

Das klingt ja richtig gut.. dann wollen wir doch mal schauen, wie Ming sich so schlägt :D Und das, wo er doch Ritter so mag ;)

Aber sag mal, warum willst du denn ohne Patch spielen?
Kaddirrh hat geschrieben: Der Hexeditor wird nur für die Vase bemüht.
Dann bekommst du doch auch ein Problem mit den Bildern im Geisterhaus....

Gruss
Anni
Carpe diem...
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Kaddirrh
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Beitrag von Kaddirrh »

@ Delta :bussi:

Ich habe noch nie Probleme mit dem Bildern im Geisterhaus gehabt, das funzte immer. Das einzige Problem von dem ich noch weiß ist der Wandteppich, den der "gute" Malwick haben will, der liess sich nicht von der Wand nehmen. Aber in diesem Umlauf brauch ich den ja nicht. Und das mit dem Patch hat bei mir sowieso nicht funktioniert.
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SirCaneghem
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Beitrag von SirCaneghem »

@Kaddirrh
:respekt: :respekt: :respekt: :respekt: :respekt: :respekt:

Tolle Geschichte, weiter so!!!!!

Bin gespannt was Corek und Castore noch alles machen werden!!!!!
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Khamul
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Beitrag von Khamul »

Wow, noch eine :bounce: und auch gut geschrieben. Super und weiter :)
lg
Khamul
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Kaddirrh
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Beitrag von Kaddirrh »

Harmondale ( 9.Tag)

Im Morgengrauen des 9. Januars erreichen die vier Harmondale. Als sie das Schloss betreten wollen verabschiedet sich der Verwalter erst mal in die Taverne. Mit der Sicherheit der Ländereien scheint es nicht zum Besten zu stehen. Ming beschließt zuerst im Schloss nach dem rechten zu sehen. Nachdem sie die Vorhalle betreten haben werden sie auch gleich von Ratten angefallen. Die Mädchen sind sofort wieder im Koma. Ming auf sich allein gestellt beginnt das Schloss zu erkunden. Ratten, Fledermäuse und Goblins haben sich hier eingenistet. Mit viel Rennerei durch die langen Gänge gelingt es Ming die Feinde zu zerstreuen und nach und nach zu töten. Der Lohn ist ein Brief und jede Menge Krimskrams. Mindestens zehn Rüstungen hat Ming erbeutet darunter auch einen Plattenpanzer. Wenn er nur wüsste wie man den anlegt. Da Ming nur noch 3 Trefferpunkte hat ist ein Besuch beim Heiler dringend angeraten. Außerdem wird es Zeit die Mädchen zu wecken, sie haben ja von der neuen Heimat noch nicht viel gesehen. Und ist es lästig sie immerzu zu tragen. Die Fähigkeiten im Tempel sind nicht so interessant. Kampfkunst und Ausweichen. Welcher Ritter braucht das schon. Man ist ja auch so flink auf den Füssen. Ein Typ mit starken Anzeichen der Beulenpest hockte auch noch dort rum. Der sucht irgendein heiliges Licht. Na ja, wenn man eine schnelle Mark damit machen kann. Auftrag angenommen. Es ist 4:05 am Nachmittag als die vier den Tempel verlassen und beginnen Harmondale zu erkunden. Beim Alchimisten werden zwei Krankheit-heilen-Tränke gekauft und in den Schmieden lernt Ming Dolch, Keule und Kette (wir haben im Schloss eine ordentliche Kettenrüstung gefunden und die soll Ming nun auch erst mal mit Stolz tragen). Beim Brunnen wird die Geschicklichkeit dauerhaft um 2 aufgepeppt. Dann holen wir den Verwalter aus der Kneipe und überlegen wie wir das Schloss weiter ausbauen. Es ist in einem erbärmlichen Zustand. Ein Typ jammert um seinen Sigelring und Ming verspricht sich darum zu kümmern. Im Stall wird eine Reise zum Tulearischen Forest angeboten, aber Ming beschließt erst den Zwergenkönig zu besuchen. Vor dem Stall liegen drei Hufeisen. Vor den angstgeweiteten Augen der Mädchen schlingt Ming sie hinunter. Mit was für Sachen man Frauen so beeindrucken kann. Beim alten Temper gibt’s den Auftrag ein Kartenspiel zu besorgen. Na ja im Alter wird man halt kauzig. Über den Berg geht es in das kleine Dorf südlich von Harmondale. Hier tritt Ming den restlichen Gilden bei. In der Humeresidenz wird der Auftrag angenommen den heiligen Ort der Meditation zu finden. Vorher jedoch beschließt Ming der Goblinplage auf dem Lande ein wenig Herr zu werden. Unnütz zu erwähnen, dass unsere Amazonen sich sofort wieder in die Bewusstlosigkeit verabschieden. Mit viel Rennerei, Hilfe der Wachen, ein paar roter Tränke und zwei zwischenzeitlichen Besuchen beim Heiler gelingt es Ming die grundsätzliche Ordnung rund um die kleine Festungsanlage wiederherzustellen und die Kiste zu bergen. Dann wird der Obelisk besucht und das Feuer Richtung Tulearischer Forest entzündet. Der Verräter wird während des zweiten Heilerbesuches mit abgestraft. Über die ganze Goblinmetzelei zieht die Nacht dahin. Gegen Morgen des 10. Januars ist der grüne Zauber vorbei. 9:23 erscheint die Gruppe am Eingang der Schneegipfelhöhlen. Die Höhle ist voller Troglodyten. Die sind nicht die Schnellsten und deshalb eine leichte Beute. Nur mit den Schleims lassen wir uns lieber nicht ein. Ming findet das Kartenspiel und kratzt noch etwas kostbares Erz von den Wänden. In den Kisten und auf dem Boden verstreut gibt es jede Menge Tand. Das Geld ist auch nicht zu verachten. Fast 10.000 Gold ist die Beute aus den Höhlen. Viele Fässer stehen herum und Ming lehrt sie alle. Er ist jetzt bestimmt der schönste und klügste Ritter von Harmondale. 14:55 sieht die Gruppe das Tageslicht wieder. Die Feuer Richtung Hügelgräber und Erathia werden entzündet. Jetzt geht es noch einmal zurück nach Harmondale, die Sachen verkaufen, den Heiler besuchen und einen Spurensucher einstellen. Das Kartenspiel wird abgeliefert, aber nun will der alte Temper das Spiel nicht mehr und Ming kann es behalten. Nach der ganzen Anstrengung des Tages verzieht er sich in die Kneipe und zockt ein bisschen Arcomage. 600 Gold und ein Eintrag ins Buch der guten Taten sind der Lohn. Als Ming die Kneipe verlässt, zieht bereits die Abenddämmerung herauf. Er beschließt nun endlich aufzubrechen und Steinstadt zu suchen. Auf dem Hügel besteht Ming noch den Test der Stärke und erhält 5 Fertigkeitspunkte. In dem kleinen Dorf südlich Harmondales wird Ming noch Experte des 6. Sinns. Man weiß ja nie, was so lauert. Am 10.Januar 19:27 erreicht die Party die Landesgrenze Harmondales und zieht ins Tal der Hügelgräber. Ming könnte auf Level 8 aufsteigen, wenn er dürfte, und hat 21.170 Gold in der Tasche.
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Beitrag von faxerobert »

Weiter so, :P ganz armer Ming hat gar keine Ruhe muss immer die Mädels schleppen. :smokin:

bin gespannt auf die Fortsetzung.

Gruss Faxerobert
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SirCaneghem
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Beitrag von SirCaneghem »

Warte schon gespannt auf die Fortsetzung
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Ming_Liao
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Beitrag von Ming_Liao »

8o Er tut es wirklich! :respekt: Kaddirh!!! Ich bin gespannt was mir noch alles zustößt.... :top:
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Kaddirrh
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Beitrag von Kaddirrh »

Da kannst du mal sehen, was ich alles für dich tue Ming :D
Heute Nacht wird noch ein bisschen gezockt und morgen früh gibt es den Bericht :bounce:

Gruß Kaddirrh
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stellabea
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Beitrag von stellabea »

:top: ....WOW...

noch eine gute Geschichte!!!!!
Ich werde sie mit Spannung verfolgen
weiter so.....nur die armen Mädels, andauernd Ohnmächtig, hm, wie sollen sie denn dann die Heldentaten Mings verfolgen?? ?(

Gruss, Stella :dance:
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mara
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Beitrag von mara »

Wozu braucht ein Ritter eigentlich die Mitgliedschaft in den Magiegilden? Bild

Nette Geschichte! :)

mara
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Beitrag von faxerobert »

@ Mara,

um Lernen zu bekommen.

UPS er brauchts ja nicht will ja ein Level 1 Ritter bleiben.

:unschuldig:

Gruss Faxerobert
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Beitrag von Kaddirrh »

@ mara

Mitgliedschaft in den Gilden ----> schon mal was gehört von Deprimierung des Gegners durch Verschwendung von Ressourcen :D
Ansonsten hat es keine Bedeutung außer, dass in der Aufgabenstellung steht alle Aufgaben müssen gelöst werden. Da gehört es halt mit dazu.

@ Stellabea

Das die armen Dinger beständig ohnmächtig sind liegt an ihrer schlechten körperlichen Verfassung, wenn es nach Ming gegangen wäre, dann wären sie auf der Smaragdinsel erseuft worden, wie es sich für eine ordentliche L1 Party gehört :D
Ich finde es aber schwieriger, wenn Ming sich noch die drei kümmern muss, als wenn er nur für sich selber sorgt. Sie tragen keine Waffen und Rüstungen und haben z.Z. 35 HP. Da muss er sich schon strecken der Ming :D
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Beitrag von faxerobert »

@ Kaddirrh,

du lässt Ming aber auch kein bischen Luft zum atmen. :smokin:

Aber so wie wir alle Ming kennen meistert er es mit links. :top:

Gruss Faxerobert
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Kaddirrh
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Beitrag von Kaddirrh »

Tal der Hügelgräber (13.Tag)

Kaum angekommen stürzen alle erst mal in die örtliche Kneipe um sich den Bauch mit Steinsuppe zu füllen. Ming gewinnt bei dieser Gelegenheit auch gleich das Arcomagespiel für 1.800 Gold. Ming beschließt nach Norden zu ziehen am nächsten Hügel steht eine interessante Kiste. Ausrüstung vom Feinsten und über 10.000 Gold und mehrere Spruchrollen (1xLeuchtfeuer dabei !). Dumm nur, dass das Teil auf einem Teleporterfeld stand . Im Nu ist man umringt von Goglings und einigen Magog. Jetzt heißt es flinke Füße und gemetzelt was das Zeug hält. Erstaunlicherweise dauert das Ableben der Mädchen diesmal etwas länger. Tic ist zwar sofort tot, und Toe bewusstlos, nachdem ein Magog sie erwischt hat, aber Tac überlebt das Rückzugsgefecht bis hoch nach Steinstadt. Vielleicht werden doch noch irgendwann Kriegerinnen aus den Mädels. Mings Schwert wurde zerbrochen und die Reparaturfähigkeit 1 genügte nicht um es wiederherzustellen. Daraus zieht er eine Lehre. Bei nächster Gelegenheit wird er die Mädchen als Walküren ausbilden, sie werden seine Reservewaffen tragen. Mit 35 HP ist ihr Ableben jederzeit wahrscheinlich, aber so einen blamablen Einzug wie in Steinstadt wird es nicht wieder geben. Kein Schwert mehr funktionstüchtig und die Rucksäcke voller Handelsware. Das macht doch eher den Eindruck eines Krämers denn eines jungen Helden. Die Zwergenmetropole wirkt beengt und düster. Die vier schleppen sich zuerst zum Heiler und werden danach beim König vorstellig (Ming trägt auch wieder eine Waffe). König Hothfarr der IX verspricht beim Ausbau des Schlosses zu helfen, wenn die Gruppe die 7 Zwerge (klingt ja wie im Märchen) aus den roten Minen befreit. Wo auch immer das Problem dabei ist, Ming hat ja gesagt und die Mädels sind begeistert. Die Düsterheit der Zwergenstadt bekommt ihrem Teint sowieso nicht so gut. Und reiselustig sind sie ja, obwohl sie regelmäßig viel von der Umgebung verpassen. Dauernd tot sein hinterlässt Bildungslücken. Nebenbei wird Sparks Loderflamme auch noch zugesagt, die Minen unter Steinstadt von den Troglodyten zu reinigen. Diese Tierchen haben sich ja schon in der Schneegipfelhöhle als höchst possierlich herausgestellt. Ming setzt mit der gefundenen Rolle ein Leuchtfeuer für 35 Tage vor dem Thronsaal. Dann geht’s noch schnell in die Kneipe, ein Arcomagespiel gewinnen. Die Rucksäcke werden noch geleert, da Gerüchten zufolge in Braccada keine Waffen- und Rüstungsläden existieren sollen. Die Magier sollen jedoch ein hervorragendes Sortiment führen. Ming lernt noch schnell Plattenrüstung. Am Sonntag, den 14.01.1168 6:35 verlassen Ming und die drei Mädchen Steinstadt auf der Suche nach den sagenhaften Roten Minen. Sie gehen über die Hängebrücke Richtung Südwesten und begegnen ein Horde Wasserspeier, was Tic und Toe mit sofortiger Bewusstlosigkeit erfüllt. Dafür gibt es auf der anderen Seite der Brücke eine Kiste mit einem verbeulten Torso eines Golems. Was das wohl wieder soll. Tac, die diesmal noch 2 HP hat und damit Amazone des Tages wird, darf dafür beim tragen helfen. Von der Anhöhe sehen sie auf dem gegenüberliegenden Hügel einen Schrein. Von Neugierde gepackt rutschen sie den Hügel hinab und erklimmen die andere Seite. Tic und Toe kriegen einen roten Obstler, damit sie das Gebet nicht verpassen. In tiefer Ehrfurcht krümmen sie die Helden vor ihrem Gott und werden mit +10 Stärke und + 10 Ausdauer auf ewig belohnt. Ming hebt das jetzt nicht so an, aber für die Mädels ist es eine unvorstellbare Konditionierung. Das lässt Hoffnung aufkeimen, dass der Tod zukünftig erst beim 2. Hieb eintritt. So mit Freude erfüllt begeben sich zur Stadt zurück und stellen einen Tormeister ein. Der soll sie am Montag nach Harmondale bringen, damit sie die Kutsche nach Erathia erreichen. So haben die vier noch genügend Zeit sich im Tal der Hügelgräber umzusehen. Sie steigen in die Minen unter Steinstadt hinab und beginnen, die Troglodyten zu entsorgen. In den engen Höhlengängen kann Ming als einziger Kämpfer den Mädels genügend Schutz bieten. Zum erstenmal erleben diese das Ende des Kampfes bei vollem Bewusstsein. Das macht sie schon ein bisschen stolz. Sie fangen auch sofort an Ming zu betteln auch mal eine Waffe in die Hand nehmen zu dürfen. Doch Ming bleibt hart, keine Waffen, keine Rüstungen. Die Beute ist nicht berauschend. Ein beschichteter Schild der Waffenkraft ist noch der vernünftigste Gegenstand. Geld gab es reichlich, aber da besteht sowieso kein Mangel mehr. Da kein Geld für Zauberei oder Ausbildung benötigt wird, kann Ming zwischendurch schon immer mal die Sau fliegen lassen. 14:55 zeigt die Uhr, als die vier erstmals am Geisterhaus ankommen. Ming will sofort hinein. Die Mädchen sind von der Idee nicht so begeistert. Aber Ming zeigt, wer der Herr im Hause ist. Hätte er mal lieber nicht tun sollen, denn unmittelbar hinter der Tür endet das Spiel mit einem kleinen Schwenk über das Feld der Ehre. Wie gut das vor dem Geisterhaus gespeichert wurde. Im 2. Anlauf gelingt es den Hausflur zu räumen, nicht ohne den Tod der Mädchen billigend in Kauf zu nehmen. Das Zähneklappern der drei fand Ming sowieso etwas belastend, man konnte kaum hören wenn sich jemand anschlich. Das Öffnen der oberen Tür war keine gute Idee. Das lustige Filmchen läuft noch mal ab. Also noch mal zum Heiler zurück und die Mädchen wiederbelebt, damit die Hand des Todes nicht gleich nach Ming greift. Diesmal ist Ming erfolgreicher und die Bibliothek wird geräumt. Dann geht es erst mal in den Keller. Die vie len roten Punkte, die Dal hinter der Mauer sieht, haben Ming überzeugt erst mal nicht am Schalter rumzuspielen. Das Räumen des Kellergeschosses erweißt sich als nicht so schwierig, da die Geister hier schön feinverteilt sind. Ming findet ein Meisterschwert, einen Ring der Trefferpunkte heilt, einen Geistring (was immer der macht), und viele andere nützliche Sachen. In einem der Zimmer hängt ein Bild von einem Engel in das Toe sofort verliebt ist (die beiden können es gerade nicht sehen). Sie beschwatzt Ming es mitzunehmen. Im Siegesrausch entschließt Ming sich nun doch noch nach oben zu gehen. Das Kratzen, Schaben und Stöhnen hinter der Wand lässt eine Geheimtür vermuten. Der Schalter ist gefunden, die Tür geöffnet, doch was ist das ? Unholde ohne Ende quälen sich die Treppe hoch. Das herunterkämpfen gestaltet sich etwas zählebig. Ein Glück, dass die Mädchen davon nichts mitkriegen. Sie hätten Ming sonst mit völlig anderen Augen gesehen. Da war nichts ritterliches daran, das war eher die Art eines Attentäters. Rennen, stechen, trinken, fliehen und wieder stechen.. Aber dann endlich ist es vollbracht. Ming wagt sich an das Öffnen der Kisten. Ein gefundener Ring mit +7 Entschärfen erweißt sich dabei als äußerst hilfreich. So wird er nur zweimal geblitzdingst. Mit 9 Trefferpunkten und völlig überladen schleicht Ming sich 2:16 in der früh aus dem Geisterhaus. Ein Heiler sollte es jetzt sein. Mit frischen Kräften ausgestattet beschließen die vier dem Zwergenhügelgrab noch einen Besuch abzustatten. So erklimmen sie den Hügel und steigen in das Grab Nr. IX. Hinter einer verborgenen Wand findet Ming eine Kiste mit einem Schlüssel. Dieser ist geeignet die Wand an den zwei eigenartigen Röhren freizugeben und Ming entschließt sich tiefer einzudringen. Sie wählen die Röhre nach Grab Nr. V. Dort angekommen werden sie sogleich von Skelettrittern umringt. Das Gekreisch der Mädchen kennt keine Grenzen. Ich will hier nicht sterben ist aus drei Kehlen zu hören. Tac und Toe ziehen die Bewusstlosigkeit dem Tode vor und Ming säubert unter Tics ängstlichen Augen das Grab. Durch diesen Sieg moralisch gestärkt wird der Weg ins Grab Nr. II angetreten. Die Zombies sind schon etwas härtere Gegner, aber zum Glück fehlt jedem ein Bein, so das Geschwindigkeit hier über rohe Gewalt siegt. Die Gänge dieser Abteilung sind noch ziemlich stark von Ratten verunreinigt, was sich jedoch nicht als Problem erwies. Schade nur, dass Tic das auch nicht mehr sehen konnte. In einer kleinen Kammer mit drei Kisten wird Ming dann fündig und bringt die Laterne ans Tageslicht. Sein ziemlich angegriffener Gesundheitszustand und der straffe Reiseplan nach Braccada lassen ihn an dieser Stelle abbrechen und die Tormeisterin bemühen.
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