Monsterliste

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darklord
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Monsterliste

Beitrag von darklord »

Auch dies ist ein Aufruf zur Mitarbeit.
Ich möchte euch bitten, mir hier die Monster aus Fate 1 zu posten, die euch besonders gut in Erinnerung geblieben sind.
Damit will ich eine Liste aus Kreaturen erstellen, die ich in Fate - Second Dawn einbauen muß.
Dazu brauche ich die Namen von Monstern und einige Daten:

Wie mächtig (physisch und/oder magisch) ist die Kreatur
Wie sieht sie aus
Wo trifft man sie
Wie kämpft sie
Ist es ein normales Monster, ein Beschwörung oder an irgendeine Macht/Partei gebunden
Alles, was ihr sonst noch wißt (Immunitäten, Schätze et c.)

Je Mehr ihr Postet, um so besser. Ich habe wirklich nicht die Zeit, Fate 1 nochmal komplett durchzuzocken um mir die Daten selbst zu holen.

Danke Leute

Euer Lord Finster :bounce:
Diplomacy is the art of telling some-one to go to hell and he is happy to be on his way.
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darklord
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Beitrag von darklord »

Ich will mir selbst die Arbeit am Spiel nicht zu schwer machen, deshalb plane ich vorerst für die Gegner nur Models für die Oberkategorien. Einzelne Typen bekommen dann eigene Texturen und vielleicht ein kleines Add-On in der Geometrie.
Vom Arbeitsaufwand ist das noch vertretbar und ich kann auf ein paar freie Resourcen zugreifen, da ich ja in der Lage bin, texturierte 3D-Studio MAX Dateien zu verwursten.
Mein Gegnerkatalog orientiert sich zur Zeit also SEHR stark an der Reduktion auf möglichst wenig Oberklassen, als da wären im Moment:

Menschen (groß oder klein - egal, auch alle spielbaren Rassen)
Ungeziefer (speziell Ratten in jeglicher Form, Farbe und Größe)
Jäger (Wölfe, Warge und dergleichen)
Schleimer (sorry, die Grues fand ich einfach zuuuu cool)
Würmer (davon gibt's auch 'ne Menge - also Hammer zur Hand haben!)
Dinos (alle Riesenreptilien á la T-Rex)
Insekten (alles mit 6 oder mehr Beinen)
Ingrols (Bogs und Moks und wie sie alle heißen, ich hab' denen mal ein Fledermaus-Styling verpaßt - echt eklig)
Mechanos (Golems und Roboter)

Die Kategorien sind, wie gesagt, rein optisch und die einzelnen Typen innerhalb dieser Gruppe können gewaltige Unterschiede aufweisen.
Als Add-Ons sind für Menschen zum Beispiel auch Flügel geplant. Die entsprechenden Geometrien werden einfach übereinander placiert.
Ich mache mir allerdings allmählich Sorgen um die Kapazität. Die Mindest-Anforderungen liegen derzeit bei ca 32 MB 3D-Karte und etwa 100 MB freien RAM. Es sind zwar noch diverse Optimierungen in der Geo-Engine geplant, aber es gibt auch mindestens genauso viele Features, die noch eingebaut werden müssen, bevor die Engine einigermaßen präsentabel ist.
Ich schätze, ich kann wohl auf ein 256/64 MB RAM/3D System abzielen. 'ne ATI Radeon bzw GeForce kann sich mittlerweile jeder leisten und ohne kommt ja schon gar nicht mehr aus.
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darklord
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Beitrag von darklord »

Also, mal ein bißchen technische Details in die Runde geworfen.
Die Engine unterscheidet im Moment die Typen

Statische Scenery - alles, was im weiteren ohne belang ist und auch so nicht berücksichtigt wird, halt nur dargestellt.

Objekte - die aus einem einzigen 3d-Modell bestehen und sich evtl. nur durch versachiedene Texturen unterscheiden, Kandidaten hierfür sind zum Beispiel Häuser oder Möbel

Modelle - ein Konstrukt aus derzeit bis zu 16 einzelnen 3d-Modellen mit eigenen Texturen, etwas, was ich für alles verwenden werde, was durch die Gegend laufen, fliegen, schwimmen oder wabbeln kann.

Das ganze wird über eine statische Liste verwaltet, die sich selbst beim zeichnen ständig nach Entfernung zum Viewpoint sortiert. Diese Methode ist sehr stabil und vor allem, was größe etc angeht vollkommen berechenbar. Ich brauche mir keine Gedanken um Speicher zu machen bei komplexen Szenen, was nicht mehr in die Liste paßt, muß warten bis ein Platz frei wird.

Ursprünglich wollte ich dem Typ Modell noch die Funktionalität von Animation geben, aber das kann warten.

Was allerdings ohne weiteres damit möglich ist, mit relativ wenigen 3d-Modellen sehr viele verschiedene Modelle zusammenzubauen. Wenn ich die Modelle geschickt baue, gehen dann auch die Möglichkeiten der Customisierung über ein einfaches wechseln der Textur hinaus (plus, es ist einfacher, ein Modell mit genauen Texturen zu versehen und die können mehr Details haben).

Da ich jetzt auch langsam anfange, einen Grunddatenbestand aufzubauen, sortier ich erstmal auch die benötigten Modelle und Objekte. Wirklich aufwändig sind nur Modelle, Objekte werden eingebaut, wie ich gerade Lust und Laune habe.
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