Mönch und Bogen

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Toastman
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Mönch und Bogen

Beitrag von Toastman »

Hallo zusammen.

Hab mal wieder MM7 angefangen (diesmal erstmals Drachen gekillt wg. Harecks Lederrüstung für den Magier) und spiele auch zum ersten Mal mit einem Mönch.

Beeinträchtigt die Benutzung eines Bogens die Fähigkeit "Waffenloser Kampf" negativ oder zählt "nur" was er in den Händen hält ?
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Arthur Dent
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Beitrag von Arthur Dent »

Der Mönch hat im Nahkampf den Bogen nicht in der Hand, von daher wäre es unlogisch, wenn der Bogen diese Fähigkeit beeinträchtigen würde.

Ich kann es nicht mit Sicherheit sagen, aber ich wüsste wirklich keinen einzigen Grund, weder aus der Spiellogik noch aus eigener Erfahrung, der dafür sprechen würde, dass ein Bogen auf dem Rücken die Kampfkunstfähigkeit beeinträchtigt.
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darkmagician
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Beitrag von darkmagician »

tuts auch nicht. er darf nur keine nahkampfwaffen tragen, wenn er waffenlosen kampf benutzen will. es sei denn er ist schon großmeister.
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Toastman
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Beitrag von Toastman »

Danke.

Muss aber ehrlich sagen, der Mönch lohnt sich auch ohne Bogen schon...
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Arthur Dent
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Beitrag von Arthur Dent »

Toastman hat geschrieben:Danke.

Muss aber ehrlich sagen, der Mönch lohnt sich auch ohne Bogen schon...
Mag sein, aber warum sollte man darauf verzichten? Die Bogenfähigkeit (und ein primitiver Bogen) ist immer das Allererste, was ich meinen Chars zukaufe.
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Beitrag von Druid »

Die Bogenfähigkeit für einen Mönch lohnt schon allein für die Attributeverbesserungen die die meisten besseren Bögen mitbringen (zbsp: Bogen des Drachenodem +25 Kraft und 20 Feuerresistence)
:drink: Druid

Es gab mal im Berg einen Drachen
Der sollte dort Schätze bewachen
Erst tat er ganz lieb
Dann fraß er den Dieb
Jetzt riecht er ganz schlimm aus dem Rachen!

von Britta Nier
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Beitrag von Toastman »

Ich habs ja mittlerweile ergänzt :-)

aber insgesamt ist der Mönch wirklich eine interessante Frontsau-Ergänzung zum Ritter.
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Arthur Dent
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Beitrag von Arthur Dent »

Absolut! Zumal es einige magische Gegenstände speziell für Mönche gibt. So ein Ring mit Kampfkunst+20 haut echt rein! Außerdem kann ein Mönch, im Gegensatz zum Ritter, Entschärfen-Experte werden; auf der dunklen Seite sogar Meister.

Meine Lieblingsparty besteht übrigens aus Mönch, Ritter, Kleriker und Zauberer, aber das nur nebenbei...
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Beitrag von Goldgolem »

Habe noch vor 3 Wochen eine Mönch-Truppe durchgebracht, und die war nur lvl 50 :) Mit Großemeistern in Kampfkunst&Ausweichen ist das alles ganz einfach, auf Blaster bin ich nicht umgestiegen :D Ganz am Ende wurde es dann schwieriger, aber geschafft hab ichs trotzdem. Nächstesmal nehme ich 2 Mönche und 2 Zauberer, mal schauen wie die sich gegenseitig ausgleichen :unschuldig:
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SirCaneghem
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Beitrag von SirCaneghem »

Ganz interessant der Mönch, ich lernte den auch erst nach einigen Versuchen und Experimenten, in denen ich vom Standart Ritter-Paladin/Schütze/Dieb-Kleriker-Zauberer abwich, kennen :)

Also innerhalb einer ausgewogenen Gruppe mit noch einem Zauberer oder Kleriker und einem Damagechara ganz gut, passt gut hinein, vielleicht sogar besser als Paladin und Schütze (dennoch präferiere ich den Dieb wegen seiner Fähigkeiten, die eher nützlich und wichtig als "schön" sind) , "mönchlastig" mit 2 oder 3 und nur einem oder 2 Zauberer wäre mir die Gruppe jedoch zu unausgewogen, vor allem zu Beginn :P
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Beitrag von Flyer »

Ganz Deiner Meinung.
Ein Dieb ist einfach ein muss.
Gruß,
Flyer
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Beitrag von Kiminod Zom »

Da find ich MM7 tatsächlich ein bisschen unausgewogen. es gibt eigentlich keinen anderen char der entschärfen so lernen kann, dass einem nicht jede zweite truhe um die ohren fliegt. vor allem wenn man licht spielt ist man ohne dieb (und ohne falle +50 ringe) meiner meinung nmach ziemlich aufgeschmissen, vor allem anfangs.
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Arthur Dent
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Beitrag von Arthur Dent »

Kiminod Zom hat geschrieben:Da find ich MM7 tatsächlich ein bisschen unausgewogen. es gibt eigentlich keinen anderen char der entschärfen so lernen kann, dass einem nicht jede zweite truhe um die ohren fliegt. vor allem wenn man licht spielt ist man ohne dieb (und ohne falle +50 ringe) meiner meinung nmach ziemlich aufgeschmissen, vor allem anfangs.
Sehe ich nicht so - wozu gibt es schließlich "Regeneration" und "Bewahrung"? Mit diesen Zaubersprüchen kann man jede Falle hochgehen lassen - solange nur ein einziger Char bei Bewusstsein bleibt, ist das alles kein Problem. Man muss halt zwischendurch ggf. die ZP des Klerikers auffrischen, aber blaue Tränke sind ja auch nicht soooo schwer zu beschaffen...

Natürlich sollte man dann auch sinnvollerweise in einem Dungeon die Truhen erst öffnen, wenn man alle Monster erledigt hat; sonst muss man Bewahrung und die Kampfzauber einfach zu oft auffrischen. Aber das funktionert dann wiederum wunderbar, Expertenrang in Seelenmagie vorausgesetzt.

Ein Anfänger sollte natürlich unbedingt einen Dieb dabeihaben. Wer aber das Spiel schon etwas kennt, kommt auch ohne Entschärfen-Meister problemlos an die Schätze.
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Beitrag von SirCaneghem »

Ohne dass wir zuviel vom Thema abweichen :unschuldig: , aber....

Klar sind Profis net unbedingt auf den Dieb angewiesen (Ich spiele z.B. gerne mit Ritter-Schütze/Paladin-Kleriker-Zauberer und umgehe das entschärfen dann mit Heilungen, Telekinese usw.), aber da man oft eh einen Charakter hat, den man offen lässt (wenn man net gerade experimentieren möchte hat man doch immer Ritter/Paladin-Zauberer-vllt.Kleriker dabei), kann man doch ruhig den Dieb nehmen anstatt sowas wie den Ranger oder Druiden!

A Propos, wo genau seht ihr denn die Stärken eines Drudien und Rangers?
Ich habe sie sehr selten bis gar net getestet I)

Leider ist der Dieb daher aber eher eine Art "Werkzeug", denn wirklich reinhauen tut auf höherem Level meiner Meinung nach hauptsächlich die GM-Magiefraktion und der Ritter mit einem schönen Fern- und Nahkampfarsenal :top:
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Arthur Dent
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Beitrag von Arthur Dent »

SirCaneghem hat geschrieben:A Propos, wo genau seht ihr denn die Stärken eines Drudien und Rangers?
Ich habe sie sehr selten bis gar net getestet I)
Die Stärke des Rangers liegt darin, dass die Beförderungsmissionen SEHR einfach sind; vor allem die erste... außerdem ist er der einzige, der Zokarrs Axt benutzen und von der Erdmagie-Fähigkeit profitieren kann... I)

Ansonsten? Nun ja, er kann ja nun alles ein bisschen, aber nichts richtig... In einer gewöhnlichen Combo, in der auch Kleriker und Magier drin sind, sind seine Magiefähigkeiten recht nutzlos, und kämpfen können andere besser...

von daher denke ich mal, der einzige Grund, einen Ranger anstatt eines anderen Chars zu nehmen, wäre, dass mein eine besondere Herausforderung sucht. Vier Ranger (oder auch nur einer), das wäre vielleicht mal was... aber wenn man eine möglichst starke Gruppe haben will, sehe ich echt überhaupt keinen Sinn in einem Ranger...

Der Druide hingegen ist mMn durchaus eine interessante Alternative. Im Grundrang kann er alle Magien im Expertenrang, und ab Großdruide im Meisterrang lernen. das heißt, in der ersten Hälfte des Spiels ist er ähnlich stark wie Kleriker UND Magier. Man muss sich natürlich entscheiden, wo man die Skill Points investiert... ich habe damals Körper-, Geist- und Feuermagie genommen. Somit hatte ich früh im Spiel einen zweiten Heiler, der aber auch ganz gut Kampfmagie zaubern konnte (in diesem Stadium v.a. "Feuerball"). Der Druide war da sogar ein besserer Heiler als der Kleriker, da ein Druide mit maximalen Skillpoints auf Charisma und Intellekt deutlich mehr ZP hat als ein Kleriker. In gewisser Weise ist ein Druide also ein "Magie-Libero".

Natürlich hat ein Druide später im Spiel dann den Nachteil, dass er nie Magie-Großmeister werden kann und auch keine Licht/Schattenmagie lernen kann. Er kann ja überhaupt nur 2 GM-Titel erhalten, und die sind noch nicht mal so furchtbar nützlich: Meditation (in bestimmten Situationen durchaus nützlich, aber meist zaubern Magier und Kleriker ja Licht/Schatten und verbrauchen pro Anwendung viel mehr ZP als der Druide - und wenn man dann jedes Mal, wenn deren ZP zur Neige gehen, zum Tempel teleportiert zum "Nachtanken", dann nutzt das nicht viel, wenn der Druide noch 500 ZP übrig hat...) und Alchemie (schwarze Tränke kann man auch kaufen, da lohnen sich die 27 skill points von M nach GM glaube ich nicht. Und auch auf Meisterrang kann man durchaus verzichten, je nachdem wie sehr einem das Tränke-mixen liegt...).

Er ist somit dann nur noch Zweit-Heiler und Zweit-Magier. Aber als solcher ist er immer noch gut zu gebrauchen - Magie-Experten wie der Ranger sind fast nutzlos, wenn man einen Großmeister hat. Magie-Meister aber nicht (sonst gäbe es ja auch keinen echten Grund, einen Schützen oder Paladin mizunehmen). Nicht zu unterschätzen auch: Als Dolchmeister ist er spät im Spiel ein durchaus formidabler Nahkämpfer. Zumal er Waffenmeister im Grundrang lernen kann: Mit einem Ring Waffenmeister+18 oder so beschleunigt sich sein Angriff doch erheblich, auch wenn man keine Skill Points auf Waffenmeister investiert hat. Klar kommt er an die meisten anderen Klassen nicht wirklich ran, aber zumindest Priester und Magier/Liche lässt er in dieser Kategorie deutlich hinter sich. (Natürlich nur, wenn man Dolch auch trainiert - ich habe das getan, weil ich dazu neige, mit JEDER Truppe erstmal draufzuhauen, wenn ich nicht gerade von 20 Titanen umzingelt bin oder so...)

Fazit: Richtig eingesetzt ist der Druide durchaus nützlich und macht Spaß zu spielen - gerade ganz am Anfang ist es sehr angenehm, einen Zweitheiler zu haben, der ein paar mehr ZP hat als ein Paladin (oder sogar ein Kleriker). Aber auch später im Spiel ist ein Druide durchaus noch wertvoll.
Leider ist der Dieb daher aber eher eine Art "Werkzeug", denn wirklich reinhauen tut auf höherem Level meiner Meinung nach hauptsächlich die GM-Magiefraktion und der Ritter mit einem schönen Fern- und Nahkampfarsenal :top:


Stimmt schon... das Dumme am Dieb ist halt, dass seine eigentliche Hauptfähigkeit, das Stehlen, ja nun ähnlich nützlich ist wie Diplomatie in MM6, womit das Entschärfen als einziger echter Grund für einen Dieb übrig bleibt...

@Chars, die reinhauen: Den Mönch bitte nicht vergessen! :bounce:
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Beitrag von SirCaneghem »

Danke für die ausführliche Info, so habe ich das noch net betrachtet :top:
Wenn man Dunkel spielt, bekommt der Druide/Hexer ja sogar einen Boni :P
Dann lohnt sich wohl als Druide am besten Elf oder Zwerg, wenn ich das richtig verstanden habe?
Und jetzt die Frage aller Fragen, ist der Druide besser als der Mönch und welche "Klassen" gibt die ultimative Truppe? Meiner Meinung nach eben der Standart mit Ritter-Kleriker-Zauberer....nur wer passt da am besten rein? Ich meine Dieb, Schütze, Mönch und wie ich sehe/lese auch der Druide haben alle ihre Vor- und Nachteile :)

Tjach, obwohl ich schon lange MM zocke, bin ich immer wieder bereit für neues Wissen um die Party und die Macht zu optimieren :P

(Sorry, wenn wir jetzt wegen meiner Fragerei "etwas" vom Hauptthema abkommen :unschuldig: )
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Arthur Dent
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Beitrag von Arthur Dent »

SirCaneghem hat geschrieben: Wenn man Dunkel spielt, bekommt der Druide/Hexer ja sogar einen Boni :P
Stimmt - das einzige Dumme ist, dass man das süße kleine Drachenbaby nicht auf die Lincoln mitnehmen kann... ;(
Dann lohnt sich wohl als Druide am besten Elf oder Zwerg, wenn ich das richtig verstanden habe?
Na ja, wohl eher Elf als Zwerg. Schließlich ist der Druide, zumindest am Anfang, in erster Linie ein Zauberkundiger, und da haben Elfen eindeutige Vorteile. und später im Spiel sind die Attribute ohnehin nicht mehr so wichtig... Einen Menschen zu wählen, wäre allerdings wohl auch nicht allzu verkehrt, schon allein wegen des Arcomage-Schatzes...
Und jetzt die Frage aller Fragen, ist der Druide besser als der Mönch und welche "Klassen" gibt die ultimative Truppe? Meiner Meinung nach eben der Standart mit Ritter-Kleriker-Zauberer....nur wer passt da am besten rein? Ich meine Dieb, Schütze, Mönch und wie ich sehe/lese auch der Druide haben alle ihre Vor- und Nachteile :)
Kommt natürlich auf deinen Spielstil an - also, ich habe bisher alle diese Kombinationen schon mal durchgespielt (bzw. fast alle: bei Ritter/Druide/Kleriker/Zauberer wäre mir das Entschärfen-Potential dann doch zu niedrig, und ich würde den Ritter durch einen Mönch ersetzen. Aber natürlich geht es auch ohne - ich hatte auch mal Kleriker und 3x Zauberer. Geht auch! Wird allerdings auf der Schattenseite später VIEL zu einfach...)

Wie ich wiederholt geäußert habe, macht mir die Party aus Mönch/Ritter/Kleriker/Zauberer immer noch am meisten Spaß. (Wichtig beim Mönch ist, dass er am Anfang hohe Geschick-Werte bekommt, damit er nicht das halbe Spiel hindurch den Gegner nicht trifft). Dann hat man spät im Spiel nicht nur einen, sondern zwei Chars mit sehr vielen Trefferpunkten (Mönch kann ja auch Kondition-GM werden...) - gegen viele starke Gegner auf einmal eine viel wirksamere Lebensversicherung als nur ein solcher Char. Könnte man natürlich auch mit 2 Rittern erreichen, aber dann könnte man die schönen Gegenstände, die speziell für Mönche brauchbar sind, nie benutzen (z.B. "Hände des Meisters")...
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Beitrag von SirCaneghem »

Ja, das is auch so ne Sache, ich spiele lieber ausgewogen (siehe Party) und auch mit verschiedenen Klassen um das ganze Potential der Waffen und Artefakte/Relikte auszunutzen (Acromageschatz) :top:

Ich meine so 4 Zauberer sind auch schön (am Anfang jedoch sehr zäher Einstieg und später immer wieder Probs, aber eben zum Ende hin vor allem auf der Schattenseite zu einfach, hingegen Lichtseite eignet sich besser, wenn man noch 2 Damagacharas hat wegen Sonderattributen usw., während die auf Schatten keine Auswirkungen haben, eben die Sache mit aktiver und passiver Magie), aber ich will doch die schönen Sachen wie Yoruba, Puck, Zokars Axt, Minoaxt usw. nicht vergeuden nur weil es meine 4 Magier net gebrauchen können I)

Zur Party allgemein habe ich zu Beginn meiner MM-Reisen sehr gerne mit Ritter-Paladin-Kleriker-Zauberer begonnen, jedoch stellte ich dann schnell Dieb oder Schütze für Paladin rein, weil der Paladin ein schlechterer Ritter ist, der ein bisschen zaubern kann, was zu Schluss bei gutem Kleriker und Magier hinfällig wird, de facto also unnötig :unschuldig:
Und den Ritter durch einen Paladin zu ersetzen macht auch keinen Sinn, weil gerade zu Beginn der Ritter doch deutlich mehr einstecken kann :)
In MM6 habe ich jedoch eher den Paladin bevorzugt, weil das Skillsystem da noch anders war und dort eher der Paladin zu gebrauchen war, aber das ist wieder ein anderes Thema...also Deckel drauf :D
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Naja

Beitrag von Black Sheep »

Wenn ihr soweit seid um Drachen oder titanen zu killen dan speichert vor jeder leiche ab ;D immma eine neue überraschung. (ich machs ja nich ist sons langweilig) und meiner meinung ist jeder char eine einzige Waffe jeder kann was gut und schlecht. Ich spiel das spiel weil das soo geil is die story die items lvln und so das macht mir einfach spass. Und meine lieblingstruppe wah immer ein Paladin, Kleriker, Mönch und ein Zauberer (und der Zauberer ganz persönlich weil der so toll aussieht wen der den Bösen Weg nimmt ;D(Liche sind Praktisch))
und nur ma so ich habe 13 jahre erfahrung ^^ bin mit dem ganzen 3DO Spiele groß geworden ^^

Mfg
Black Sheep
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Re: Naja

Beitrag von SirCaneghem »

Black Sheep hat geschrieben:Wenn ihr soweit seid um Drachen oder titanen zu killen dan speichert vor jeder leiche ab ;D immma eine neue überraschung. (ich machs ja nich ist sons langweilig) und meiner meinung ist jeder char eine einzige Waffe jeder kann was gut und schlecht. Ich spiel das spiel weil das soo geil is die story die items lvln und so das macht mir einfach spass. Und meine lieblingstruppe wah immer ein Paladin, Kleriker, Mönch und ein Zauberer (und der Zauberer ganz persönlich weil der so toll aussieht wen der den Bösen Weg nimmt ;D(Liche sind Praktisch))
und nur ma so ich habe 13 jahre erfahrung ^^ bin mit dem ganzen 3DO Spiele groß geworden ^^

Mfg
Black Sheep
Zuerst mal Willkommen an/am/im Board :top:

Ja, mit der Zeit ist das aber auch sehr arbeitsintensiv mit dem Speichern/Laden/Gucken was der Drache hat, daher mache ich das net, immerhin findet man immer was :D

Meine Variante war/ist immer die gewesen mich einkerkern zu lassen um das Reset in Eofol/Titanenburg abzuwarten und dann genüsslich zuerst die Monster und anschließend die "schwarze" Truhe in Kolonie Zod zu "begutachten" :P
So bekam ich mal in einem Durchgang bis auf 2 oder 3 Artifakte/Relikte alle, wobei normalerweise immer mehr übrig bleiben, an die man net herankommt. Natürlich war das ganze sehr zeitintensiv, meine Charas wurden langsam alte Opas und Omas und nacht dem x-ten Durchgang verliert man auch die Motivation...wenn das Game durch ist, man ne starke Truppe mit tollen Gegenständen hat, erfüllt es wenig Befriedigung eventuell das ein oder andere Artefakt zu finden, dann beginnt man lieber wieder von vorne :smokin:
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