Spezialisten oder Generalisten?

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wired2051
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Spezialisten oder Generalisten?

Beitrag von wired2051 »

Und noch so eine grundsätzliche Frage:

Ich habe die Erfahrung gemacht, gerade bei Spielen mit Party, dass Spezialisten besser sind als Generalisten. Gilt das auch für Wz8?

Also besser nur 1-2 Waffenarten lernen? Wie sinnvoll ist der Kampf mit 2 Waffen, ist Waffe 6 Schild nicht doch effektiver? Und was ist mir der Magie, alle Elemente lernen oder besser nur 2-3?

Und noch was: sehe ich das richtig, dass ein Magier mit seinem Zauberstab auch zuschlagen kann (die Fertigkeit-Beschreibung legt es nahe)? Meine hat es noch nie getan aber das kann auch daran liegen, dass sie immer in der Mitte läuft.
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Therak
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Beitrag von Therak »

1. Konzentrier dich auf eine Waffengattung für den Nahkampf und eine für den Fernkampf. Sorg, im besten Fall, dafür, dass jeder ne andere Waffengattung nutzt. Sonst gibt's Gekloppe, wenn du mal was gutes findest.

1.2. Denk dran, dass du den Charakteren eine Nah- und eine Fernkampfwaffe ausrüsten kannst und diese dann, auf Wunsch, automatisch im Kampf gewechselt werden, wenn ein Gegner in Nahkampfreichweite kommt, bzw. diese verlässt. Verlier aber dadurch nicht den Fokus: Ein Krieger z.B. ist ein Nahkämpfer. Ihm ne Fernkampfwaffe zu geben ist hilfreich, aber sein Haupttraining ist der Nahkampf.
Ähnliches beim Ranger: Seine Spezialität ist der Fernkampf, also ballert er auch im Nahkampf mit dem Bogen drauf.

2. Dual Wield lohnt sich vor allem für flinke Charaktere, die damit dann öfters zuschlagen und somit auch mehr Schaden anrichten können. Ausnahme wäre der Lord, der nen Bonus auf Dual Wield bekommt und diesen dann auch nutzen sollte...

2.1. Schildkampf muss ja auch erst einmal traniert werden, ne? ;)

3. Meine Haupt-Magiewirker lernen immer ihr komplettes Spektrum. Wieso auch nicht, immerhin gibt's im Spiel "Learning by Doing". Außerdem ist eh nicht jedes Realm für jede Profession gleich wichtig. Es gibt z.B. kaum Feuerzauber für Priester. Du wirst beim Spielen schon bemerken, welche Realms du häufiger einsetzt und du somit als "wichtiger" erachtest.

4. Jede Waffe hat eine Reichweite. Je weiter weg der Charakter vom Gegner steht, umso größer muss die Reichweite der Waffe sein. Der Magier kann mit seinem Stab auch draufknüppeln, aber es lohnt sich nicht wirklich ihm das beizubringen, noch sich darauf zu verlassen. Immerhin wird das Kerlchen auf lange Sicht genug Mana besitzen, um alternativ dem Gegner Zauber entgegenzuwerfen. Geb ihm lieber ne Fernkampfwaffe, damit er damit üben kann.

5. Grundsätzlich gilt: Konzentrier dich auf das, für das die Charaktere geschaffen sind. Ein Lord ist z.B. in erster Linie ein Nahkämpfer, seine Priesterzauber sind zur Unterstützung. WIE er die Gruppe unterstützt, entscheidest du. Soll er sich nur auf Heilzauber konzentrieren? Oder soll er auch die Debuff-Priesterzauber meistern? Im letzteren Fall müsstest du ihm auch etwas Zaubertraining spendieren, da es einen Unterschied macht, ob man "nur" die eigene Gruppe heilen soll oder die Resistenzen der Gegner überwinden möchte.
Ein Magier, auf der anderen Seite, hat seinen Fokus auf der Magie. Jegliches "aktives" Training (d.h. beim Stufenanstieg) in die Nahkampffähigkeiten sind verschwendet.
FetterAhn
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Beitrag von FetterAhn »

Das mit den Spezialisten ist so eine Sache.
In Wiz8 gibt es viele Berufe, welche einen guten Bonus in bestimmte Fähigkeiten haben. Mir persönlich sind viele Boni egal. Ich brauch keine 20% Bonus für Schlösser und nehme deshalb lieber den Kampf- und unterstützende Zauber stärkeren Ninja. Von der Walküre ist mir der Blasterbonus egal, der für Stangenwaffen nicht. Und ich rüste alle mit langen Waffen aus. Damit muß ich nicht ständig nach 3 Kampfrunden Ausdauer nachtanken.

Ob man den Leuten 2 Waffen in die Hand drückt oder eine ist bis auf eine Situation egal:
Wenn der Androide in die Gruppe kommt, ist er in waffenlosen Kampf gut ausgebildet. Trotzdem setzt sich die Gruppe mit ihm erheblich besser durch, wenn er eine mittelgute Stangenwaffe wie Aalspieß in die Hand bekommt. Für die Fäuste muste nämlich ständig die Stellung nachrücken und verlierst erheblich mehr Schläge je Kamofrunde als mit der langen Waffe.

Ansonsten gilt hier auch der Stufenvergleich. Nimmste also nen Dieb, so ist er mit 30 wegen den schnelleren Stufenaufstiegen den anderen Gruppenmitgliedern um mehrere Stufen voraus und trifft deshalb bei gleichhohem Waffenskill erheblich besser als die.

Berufswechsel sind hier eher kontraproduktiv. Die unterstützenden Zauber braucht man eher um Stufe 5, dann immer seltener. Auch die direkten Angriffszauber haben mit höheren Stufen gegen noch höhere Resistenzen zu kämpfen, so daß die Anzahl der genutzten sich erheblich verringert und manche Klassen nur noch als Portalzauberer mit ein paar Zauber nach gewonnenen Kamp zu gebrauchen sind.

Ein typischer Zauber für Lord oder Walküre ist bei mir der Segen zu Beginn des Kampfes.
Und Tschüs !
Glaubt ja nicht, daß ich in dem Jahr ohne Internet weniger am Computer war.
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Therak
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Beitrag von Therak »

Wenn der Androide in die Gruppe kommt, ist er in waffenlosen Kampf gut ausgebildet. Trotzdem setzt sich die Gruppe mit ihm erheblich besser durch, wenn er eine mittelgute Stangenwaffe wie Aalspieß in die Hand bekommt. Für die Fäuste muste nämlich ständig die Stellung nachrücken und verlierst erheblich mehr Schläge je Kamofrunde als mit der langen Waffe.
Das ist doch garnicht wahr. Wenn ein Mönch in der ersten Reihe steht, kann er problemlos mit den Fäusten Gegner niedermähen. Die meisten Gegner rennen doch eh in den Nahkampf und dank der hohen Schnelligkeit des Mönches kannst du durchaus noch nen Bewegungsbefehl initiieren, dem Gegner einen Schritt engegenkommen und trotzdem noch den Fausthagel auf ihn niederprasseln lassen.
wired2051
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Beitrag von wired2051 »

Danke für die Tipps. :top:
Therak hat geschrieben:flinke Charaktere, die damit dann öfters zuschlagen und somit auch mehr Schaden anrichten können.
Dabei ist natürlich immer die Spielmechanik entscheidend: wie berechnet sich die Initiative und wie viel Schnelligkeit bringt eine zusätzliche Attacke? Das bringt mich zu der verwandten Frage: was macht mehr Schaden pro Runde, ein einfacher Dolch (1-5 Schaden, Initiative +3) oder ein Dolch (1-4 Schaden, Initiative +4)? Oder anders: wie viele Attacken kriegt man für seine Schnelligkeit?
Therak hat geschrieben:Der Magier kann mit seinem Stab auch draufknüppeln, aber es lohnt sich nicht wirklich ihm das beizubringen, noch sich darauf zu verlassen. Immerhin wird das Kerlchen auf lange Sicht genug Mana besitzen, um alternativ dem Gegner Zauber entgegenzuwerfen. Geb ihm lieber ne Fernkampfwaffe, damit er damit üben kann.
Verdammt! Fernkampfwaffe für die Magierin, darauf hätte ich kommen müssen. X( Ich habe sie defensiv gestellt, wenn sie nicht zaubern konnte.
FetterAhn hat geschrieben:Berufswechsel sind hier eher kontraproduktiv.
Das dachte ich mir. Ich bin grundsätzlich ein Anhänger der Spezialisierung und habe lange überlegt, ob ich wirklich Hybriden mitnehmen soll - hab ich dann aber getan: Lord, Ranger und Mönch.
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Therak
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Beitrag von Therak »

Initiative bestimmt nur, wer zuerst zuschlagen kann. Der einfache Dolch macht mehr Schaden. ...einfacher Dolch? Main Gauche, oder?

FetterAhn meinte mit Berufswechsel nicht die Hybriden, sondern ein tatsächlicher Berufswechsel. Du kannst deine Professionen auch nachträglich noch ändern. Dadurch kann der Charakter zwar nicht mehr seine alten Fähigkeiten lernen, aber dafür die der neuen Klasse.

War in Wiz 7 mehr oder weniger ein Muss das so zu machen. Bei Wiz 8 sind Berufswechsel aber nicht mehr nötig, bzw. SirTech hat dafür gesorgt, dass sie nicht mehr so übermächtig waren wie in Wiz 7.
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Beitrag von FetterAhn »

Therak hat geschrieben:
Wenn der Androide in die Gruppe kommt, ist er in waffenlosen Kampf gut ausgebildet. Trotzdem setzt sich die Gruppe mit ihm erheblich besser durch, wenn er eine mittelgute Stangenwaffe wie Aalspieß in die Hand bekommt. Für die Fäuste muste nämlich ständig die Stellung nachrücken und verlierst erheblich mehr Schläge je Kamofrunde als mit der langen Waffe.
Das ist doch garnicht wahr. Wenn ein Mönch in der ersten Reihe steht, kann er problemlos mit den Fäusten Gegner niedermähen. Die meisten Gegner rennen doch eh in den Nahkampf und dank der hohen Schnelligkeit des Mönches kannst du durchaus noch nen Bewegungsbefehl initiieren, dem Gegner einen Schritt engegenkommen und trotzdem noch den Fausthagel auf ihn niederprasseln lassen.
Jetzt gehst Du von einer Situation irgendwo aus, wenn sich deine Gruppe schon eingespielt hat.
Es funktioniert bei mir nicht in der von mir beschriebenen Situation. Du bekommst dort nämlich eine Menge Kämpfe für fast eine Stufe bei Gruppenstufe 10-12 aufgehalst ohne wirklich rasten zu können, wo der Unterschied wichtig wird.
Und Tschüs !
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Beitrag von Therak »

Wenn du im Gebiet bist, wo man R2D2 findet, bist du doch in der Regel schon eingespielt. Davon abgesehen hat wired ja selbst nen Mönch in der Gruppe, er wird daher sicherlich nicht noch nen NPC-Mönch anheuern .... wobei er in Zuge einer gleichwertigen Waffenverteilung da durchaus einen Stangenmönch einbauen könnte :D
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