Hilfe bei der ersten Kampain mission 2

Rund um das inoffizielle Addon Wake of Gods

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terraalpha
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Hilfe bei der ersten Kampain mission 2

Beitrag von terraalpha »

Hallo an alle

Ich hbae folgendes Problem, ich bin inder ersten Kanpain Mission 2,
ich habe den Gral und Das Schloss gebaut aber nun komme ich absolut nicht weiter. Ich versuche schon seit zwei Wochen da weiter zu kommen aber es heist immer nur schauen und lernen aber was soll ich sehen und was soll ich lernen???
Heromark
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Beitrag von Heromark »

Hallo,
reiß das Schloss ab. Dann brennt sich ein durchgang, durch den es weiter geht.

Hat sonst jemand die 2. Mission geschafft? Ich häng dort fest, überall muss ich kämpfen, und Kampf -> Niederlage

Heromark
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Radagast
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Beitrag von Radagast »

Schau mal in diesen Thread:

http://www.mightandmagicworld.de/phpbb/ftopic3629.html

Da findest du eine Zusammenfassung von mir, wie man bei der 2. Mission vorgehen sollte.
Hüter der MM-Board Grillzange
Heromark
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Beitrag von Heromark »

Danke Radagast! :bussi:
Darkflint
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Beitrag von Darkflint »

Tach alle zusammen,
mir hilft der Thread leider nicht weiter :(
Stecke auch in der Mission fest, komme aber nichtmal bis zum Gral ;( Ich scheiter bei dem TicTacToe-Quest davor :bad: Egal, was ich mache, ob nun kontrolliert vorgehen oder einfach auf gut Glück (hab es eine Stunde am Stück probiert -.-), ich schaff es einfach nicht X(
Heromark
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Beitrag von Heromark »

Du armer, da musst du durch...
Finde heraus, welcher Mönch was verändert, und versuche, soviel wie möglich gleich zu bekommen. Wichtig ist, dass alles bis auf ein Bereich, den ein Mönch verändert, gleich wird. Der Rest muss aus verschiedenen Geländetypen bestehen. Dann fragst du ein paar mal bei dem Bruder nach, vielleicht hast du Glück...
Hab Yog demletzt versucht, bei dem Rätsel zu helfen, hat uns tierisch Nerven und ca. eine halbe Stunde gekostet. Wir hams jetzt beide hinter uns :D !
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Darkflint
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Beitrag von Darkflint »

hab ich ja schon, hatte schon mehrmals 4 gleiche felder in einer reihe, aber das verdammte 5.feld hab ich nicht hinbekommen, egal was ich gemacht habe :( auch nach einer stunde dauerprobieren nicht :(
LTS
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Beitrag von LTS »

Obwohl das hier gepostete schon recht hilfreich ist, will ich meine gesammelten Tipps hier noch einmal zum Besten geben. Ein bisschen Rumprobieren ist in dieser Karte dabei (Möchspuzzle mit Gral), aber wer den Faden erstmal raus hat wird die Karte doch ziemlich einfach finden. Wer selber gerne nachdenkt, sollte diesen Text also nicht lesen.

Mein erster Tipp bezieht sich noch auf Karte 1:
Hier sollte man als Bonus Wassermagie wählen.

Auf Karte 2 der Kampange habe ich den Pikenier gleich weggeworfen, um mehr Bewegung zu haben.

Das Mönchspuzzle habe ich durch rumprobieren gelöst. Erst habe ich auf den unteren zwei Reihen (1 und 2) zwei Wege mit gleichem Untergrund eingestellt und dann habe ich durch rumprobieren (wechselseitig Mönch mit Zeile 3,5 und Mönch mit Zeile 3,4,5) den Rest angepasst.

Nach dem der Gorynich die Stadt aus dem Gral gebaut hat, muss diese abgerissen werden. Aber vielleicht wartet ihr damit ein bisschen, bis genügend Gold für das Einreißen und den Einkauf der fünf Geister vorhanden ist. (Nach dem Einreißen neben der Stadt warten, bis sie wieder zugänglich ist, Geister kaufen, noch einen Tag warten, dann ist der Durchgang neben der Stadt frei).

Nach der Rast an der Statue des Vaters so schnell wie möglich die Garnison in der Mitte der Karte aufsuchen. Man muss noch zwei Felder in die Stadt hinein gehen, damit man das Feld zum deaktivieren des Zeitcountdowns betritt. Die Sich anschließenden Truppen kann man mitnehmen, jedoch würde ich auf Pikeniere verzichten (Bewegung).

Beim Verlassen der Garnisation sollte man seine Balliste von Karte 1 gegen den Einhornhelm eintauschen, damit man die Bauern (die ja Geister werden sollen) nicht versehentlich abschießt. D. H. man kämpft auch nicht mit anderen Truppen gegen die Bauern, sondern nur mit den Geistern. Unterhalb der Garnison erst die Bauern auf der rechten Seite angreifen, dann nach links wenden, bis zu den 150 Bauern (die erstmal stehen lassen), dann die 100 Bauern in der Elmstreet "vergeistern" und wieder zurück zu den 150. Dann ist man stark genug weitere niedere Kreaturen (Zentauren, Imps etc. in Geister zu verwandeln). Ein paar hundert sollten es schon sein ehe man sich traut die Burg in NO anzugreifen.

Wenn man es inzwischen zu meisterhaft Wassermagie geschafft hat, dann verliert der Frostring der Burgwache im Nordosten auch seinen Schrecken (Abwehr Wassermagie). Wenn man die Geister in drei Stacks aufteilt und beim Kampf nicht nebeneinander Stellt, sollte man aus dem Kampf mit Gewinn (an Geistern) rausgehen. Außerdem ist die Wassermagie beim herbeirufen eines Botes hilfreich. Die Burg muss ebenfalls eingerissen werden. An den Boots herbeirufen Zauber kommt man aber nur, wenn man vorher eine LVL1 Magiergilde in der Burg baut. Auf dem Wasser gibt es wieder Erfahrungspunkte, Geister und Artefakte zu holen.

Mit dem Strudel geht es dann in den Südwesten. Vorher abspeichern, damit möglichst wenig Geister über Bord fallen. Besonders hilfreich ist die Flasche mit den Djinn. Die Masterdjinn die man dazu erhält, wenn man sie Besiegt hat, helfen bei den weiteren Kämpfen ungemein. Mit Gebet und Haste werden die Geister zu wahren Kampfmaschinen. Daher habe ich auch nach dem Kampf gegen die Drachen bei der Goldmiene im Nordwesten die restlichen Schlosstruppen verworfen und mich auf die Geister (2 Stacks) und die Djinn (restliche Stacks) konzentriert. Der Kampf gegen die Einhörner, Bogenschützen etc. ist nun einfach. Auch diese Burg muss niedergebrannt werden.

Die Frage ob man dem Gorynich noch glaubt ist zu verneinen. Dann habe ich noch den Mönch in seinem Versteck aufgesucht (verschlungener Pfad in der Kartenmitte), den Auftrag "etwas für ihn zu tun" abgeholt, die Krypt im Süden gesäubert (Damit der Baum im Weg zur Burg im Nordosten verschwindet) und die Burg im Nordosten erobert. Auch diese Burg reist man ein und kehrt schließlich zum Mönch zurück. Fertig!

Einige letzte Tipps noch hinterher, da in Karte 3 die Erfahrungspunkte des Helden aufgeteilt werden sollte man in dieser Karte kein zu metzelndes Monster auslassen - Auch die Skelettdrachen und Hydren sollten mitgenommen werden. Hilfreich ist auch möglichst früh den Skill Lernen anzunehmen. Die Messenger (Earth, Water, etc.) verschaffen einem wohl freien Zugang zu den Festungen der Götter auf Karte 3 der Kampagne, wenn man sie mit nimmt (join Army). Wenn man sich aber die Nekromantenkombo mit dem Magic Wand morpht, kann man aus den Messengerwachen auch gute 500 Liche generieren. Dann sollte man die Messenger in Karte 2 nicht mitnehmen. Mit dem morphen von Artefakten vorsichtig sein (siehe Schilder auf Karte 3) da von den ursprünglich zu findenden Artefakten wohl noch einige gebraucht werden. Also immer schön an Tag 1 des Monats den Artefaktehändler plündern, ehe die Konkurrenz dies tut. (..mit Karte 3 bin ich aber noch nicht fertig...)
LTS
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Beitrag von LTS »

..sollte im letzten Beitrag Mönchspuzzle heißen :( , leider wird beim tippen manchmal ein Buchstabe verschluckt...

Außerdem habe ich Karte 3 der ersten Kampagne durch. Benötigt werden die auf der Karte zu findenden Artefakte nicht wirklich. Allerdings lässt sich der "Ring of the Magi" zusammenbauen, der 50 Runden Zauberspruchdauer bringt. Zusammen mit ein paar Erzteufeln und dem Zauber "Force Field", lässt sich der Endkampf erheblich vereinfachen.

Hat man sich vorher auch noch einen Geschwindigkeitsring mit dem Magic Wand gemorpht (oder beim Artefaktehändler erworben) und meisterhaft Erdmagie, funktioniert die gleiche Kampfstrategie auch gegen den Besitzer des Nordschlosses mit seinen vielen Erzteufeln, man muss ihm nur seine Kreaturenbehausung mit dem Hell Baron klauen und sich einen Hell Baron kaufen. Allerdings kann dieser etwas langweilige Kampf dann schon eine Weile dauern ... :sleep:

Ich persönlich hatte mit der Nekromantencombo "Cloak of the Undead King" die ich mir gemorpht habe wesentlich mehr Spaß :D
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