Wie viel Realismus darf ein RPG Spiel haben?

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Therak
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Wie viel Realismus darf ein RPG Spiel haben?

Beitrag von Therak »

Hossa,
immer mal wieder kommen vereinzelte Aufrufe innerhalb der Spielerschaft auf, die gerne etwas mehr Realismus in ihren Spielen wünschen. Und obwohl ein magie-gestütztes Fantasyuniversum und Realismus so gut zusammen passen wie McDonalds und Nahrhaftes Essen gab es im Laufe der Spielegeschichte schon ein paar Versuche etwas Realismus zwischen die Pixelbrötchen zu packen:

Der einfachste Versuch ist die Nahrungsaufnahme, Helden müssen futtern sonst ist es mit der Monsterhatz essig. Ein schönes Beispiel wie so ein "Feature" jedoch zur Sinnlosigkeit verkommt ist jedoch die Might and Magic-Reihe: Vor allem in den neuen Teilen bekommt man das Essen quasi hinterhergeschmissen, von einem Apfel kann die Gruppe fast nen Tag leben und mir ist bisher noch keine Geschichte zu Ohren gekommen, dass jemand verloren hat, nur weil er sich keine Nahrung leisten konnte.
Spielerunfreundlicher haben sich dagegen alte Spiele wie die DSA-Reihe und Betrayal at Krondor erwiesen: Bei ersterem muss man während den langen Reisen auf der Übersichtskarte nach Wild jagen und Wasser finden - beides vor allem in kahlen Wüstenregionen ein Problem. Wird nichts gefunden muss der Proviant geplündert werden und von diesem kann man nicht unendlich mitschleppen. Während bei MM das Essen luftigleicht ist, wiegt bei DSA so'n Laib Brot mit Käse eine halbe Tonne.
Andere Umsetzung bei Betrayal at Krondor: Die Proviantpakete wiegen dort zwar nicht so viel, aber Nahrung ist verderblich und wenn die zwei Dutzend Brathähnchen die man günstig erstanden hat den gesamten Proviant darstellen, muss man sich nicht wundern wenn man ihn am nächsten Tag mit allerlei Kriechtiere teilen darf.

Anderes gern umgesetztes Realitätsfeature: Verletzungen!
Zwar wäre es ziemlich langweilig, wenn die Helden nach einem Axtstreich sofort umkippen würden, aber dennoch haben einige Spiele versucht ein realistisches Schadensmodell einzubauen. In der "leichten"-Fassung, gesehen bei Fallout, Evil Islands und Arcanum, können zwar Körperteile verkrüppeln und Augen erblinden - heilen aber nach einiger Zeit auf wundersame Weise.
In der "schweren"-Fassung, so wie bei Die by the Sword (okay, kein RPG) kann der Held tatsächlich seine Körperteile verlieren. Da man mit nem einbeinigen, hüpfenden Helden keine Kriege gewinnen kann, darf man dann quasi nen Spielstand laden.


Und nun zur Threadfrage:
Was haltet ihr von Realität in RPGs, bzw Spielen allgemein?
Was für ein "Realitätsfeature" würdet ihr gerne mal in einem Spiel sehen, bzw welche Umsetzung war eurer Meinung nach die Dämlichste?
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hafensaenger
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Beitrag von hafensaenger »

Man sollte dabei nicht die Ziel- / Altersgruppe aus den Augen verlieren und danach bestimmen / staffeln ob der Held halt nach einem Angriff komplett auseinanderfällt, pinkeln muss und dergleichen.

Außerdem ruft zuviel Realismus wie wir ja wissen unsere Hüter von Sitte & Moral nebst Zensurschere auf den Plan.

Zum Thema

Es ist zwar ganz nett, wenn unser Held einen geregleten Alltag hat der mit waschen, kämmen, essen und Zähneputzen beginnt bevor er mal die Zeit damit verschwendet ein Monster zu plätten, aber irgendwann ist es mal zuviel des Guten. Der Held soll ja nicht zu einem Tamagotchi verkommen, das permanent gehätschelt und getäschelt werden muss.

Was das Maß an Gewalt angeht, möchte ich ein Rollenspiel und kein Hack & Gore oder Blood & Slay Rollenspiel. Alles mit viel bis zu viel Gewalt ist für mich mehr ein Egoshooter als ein anspruchsvolles Rollenspiel.

Auf die Frage wie ein Rollensiel für mich aussehen sollte werde ich noch eingehen.
"We choose our joys and sorrows
long before we experience them."

- Kahlil Gibran-
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Mondkalb
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Beitrag von Mondkalb »

Ich fand es schon ganz gut, dass man sich bei einigen Spielen wenigstens um Nahrung und Leuchtmittel Gedanken machen musste. Das wurde später wahrscheinlich zugunsten der Massentauglichkeit dann abgeschafft.
Zum Teil war es auch zu übertrieben, z. B. bei DSA mit dem ständigen Mantel an- und ausziehen, sonst Erkältung. ;)

Sehr gut gelöst finde ich das in dem wohlüberlegten und ausgereiften Konzept der *band- und sonstigen roguelike-Spiele.
Man muss Nahrung mit sich führen, sonst verhungert der Charakter, und wenn man keine Beleuchtung hat, sieht man nix und geht auch drauf.
Sowohl Nahrung als auch Fackeln, Öl usw. belegen einen Platz im Inventar und tragen zum Gewicht bei. Man muss für Nachschub sorgen.
Später im Spiel wird das dann leichter, weil man z. B. Zaubersprüche lernen kann, die den Hunger stillen oder magische Gegenstände trägt, die dauerhaft leuchten. Dadurch wird man als fortgeschrittener Charakter nicht mehr mit dem Kleinkram belästigt.
(Bei den Spielen der Ultima-Reihe ist das ähnlich.)
Sorglos, wie ein Kind mit Feuer, ging ich mit der Zeit um.
(Teferi)
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Red-Dragon
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Beitrag von Red-Dragon »

Naja... Zuviel Realismus ist in einem RPG nicht gut. Das kenn ich von manchen RPG-Maker Games. Tägliches Essen & Trinken und schlafen wäre ja ok. Aber dazu noch waschen usw... wäre zuviel.

Tag/Nacht wechsel sollte in einem RPG schon drin sein. Das fehlt bei manchen noch.
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Therak
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Beitrag von Therak »

Wie kommt man bitte sehr auf 'Waschen'? Das würde ich jetzt nicht gerade zu Realismus zählen, der durchschnitte RPG-Held wäscht sich doch mit seinen Gängen durch Wasserfällen, Flüssen und Wasserreichen öfters als der durchschnittliche Bürger im Mittelalter.

Ich dachte da eher an Sachen wie Ausrüstung die zerbrechen kann (und man sie nicht mitten im Kampf mal eben repariert...), Hunger und Durst der gestillt werden will und andere Kleinigkeiten die zwar realistisch sind - aber nicht immer zur Freude des Spielers beitragen.

Beispiel: Das Pferd in Two Worlds - die Steuerung war anfangs so vorgesehen, dass das Pferd etwas verzögert auf die Befehle des Reiters reagiert, was auch logisch ist. Da viele damit nicht klarkamen, wurde die Verzögerung auf ein Minimum reduziert.
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Flyer
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Beitrag von Flyer »

Das Spiel soll in erster Linie Spaß machen und spannend sein.
Z.B. Nahrungssuche und Wache halten sind ok. Am besten, wenn man das vorher für die Gruppe festlegen kann, wer was macht. Wie in DSA 2, z. B.
Gruß,
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Beitrag von Karyptis »

Realismus ist so eine Sache: Wo fängt es an, wo hört es auf. Ich habe mir diesbezüglich immer wieder Gedanken gemacht und komme auf keinen grünen Zweig. Der Grund ist simpel: Die Frage, wieso überhaupt Realismus sein muss, wenn die Welt an sich sowieso alles andere als real ist. Bislang habe ich keine Feen und Magier gesehen - bislang.

Der Realismus, bzw. das, was wir buchstäblich sinnbildlich erfasst haben, erlaubt einen schnelleren Einstieg über eben diese Parallelen. Wenn das Spiel allerdings zu realistisch wird, ist die Grenze überschritten, die einen Spiel von der Realität trennt und damit auch seiner Legitimation erlaubt - ich hatte bisher keinen Spaß an Spielen wie "Einkaufen Online", "Wäschewaschen - the Adventure" und "Steuererklärung - Taxas Instruments".

Ich finde, eine gute Mischung, der goldene Mittelweg, macht es letztlich aus: In Everquest 2 stirbt man nicht sobald man kein Essen hat; die Regeneration der Werte nimmt indes aber rapide ab. Logisch, dass ich dann auch ohne große Frustmomente dazu "erzogen" werde, ggf. den nächsten Außenposten anzusteuern um dann Nahrung zu finden. In Lotro gilt dies übrigens auch - auch wenn das Essen praktisch auf Wald und Wiese gefunden wird (allerdings ohne Werte-Push, langfristig die Stärke der Köche ;)

Ein RPG ist letztlich nur so flexibel wie seine Mitspieler. Etwas vorzusetzen, was in die Spielmechanik eingreift, macht aus einem Geschmack eine Doktrin. So mancher Hardcore-RPler würde sich am liebsten nach jedem Kampf ausruhen, wohingegen der andere "RPler" bis zu 500 Spinnen in knapp drei Stunden Dauermetzel-Marathon niederknüppelt und dabei 1 Liter Bier auf 100 Kilometer Fußmarsch verbraucht (praktisch der Ein-Liter-Zwerg). Würde man Pausen vorsetzen, würde ein beträchtlicher Teil abziehen - m.E. nachvollziehbar :)


Kary
Sir Marc von Göskon

Beitrag von Sir Marc von Göskon »

also was schön währe als realismus:
Das wenn man durch wasser läuft das man den eben das schwert oder so reinigen muss , wegen rostens oder eben das tragen von gegenstände, abgestuft auf den char natürlich das ein halbork alles tragen kann von den mitstreiter ist klar, aber kämpfen kann er nicht mehr, das ein zauberer eher weniger schleppen kann oder ein zauber einbringen muss aber den natürlich kraft verliert im zaubern.

der Ritter schon mit 50 Klio beladen ist und nicht noch 7 schwerter und rüstungen mitführen kann ist auch klar, er muss ja kämpfen und ausweichen können.

also ne Limite einbauen die den nactürlich gehoben wird den die chars stärker werden, aber nicht bei allen.

Das essen trinken ist fein aber solte besser umgesetzt werden.
was bring in MM spielen das essen wenn man 10 mal je 5 tage ohne essen den bereich wechseln kann.
oki 5 tage aber den solten die meisten tod sein wegen verhungern.


UND ICH WARETE IMMER NOCH AUF EIN NEUES Might and Magic Classic RPG. HEULLLLLL
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Arthur Dent
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Beitrag von Arthur Dent »

Sir Marc von Göskon hat geschrieben: was bring in MM spielen das essen wenn man 10 mal je 5 tage ohne essen den bereich wechseln kann.
oki 5 tage aber den solten die meisten tod sein wegen verhungern.
So schnell geht das in der Realität auch nicht - man muss schon deutlich länger als 5 Tage hungern, bevor man an Hunger stirbt.
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Beitrag von ShadowZ »

natürlich dauerts in der realität langer aber renn du mal 5 tage ohne essen wie ein blöder durch die gegend. da wirst du vielleicht nicht ganz verhungern aber zumindest gehts dir danach so schlecht, dass der zustand in mm dem Irrsinn am nächsten kommen würde.
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Arthur Dent
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Beitrag von Arthur Dent »

Auch das geht nicht ganz so schnell. Zumindest wenn man wenigstens noch was trinkt, kann man es eine ganze Weile ganz gut aushalten. Und nach 2-3 Tagen ist sogar das Hungergefühl weg.

Was natürlich auch schön ist bei MM6-8: Die Müdigkeit kommt immer genau nach einer bestimmten Zeit! Und wenn man dann "Schwäche heilen" zaubert, dauert es genau 24 Stunden, bis die Schwäche wiederkehrt (oder der Char irsinnig wird oder stirbt). Was ich mich auch immer frage: Wie schaffen es die Kutschen und Schiffe eigentlich, auf die Minute genau das Ziel zu erreichen (Abfahrt in Neu Sorpigal Montag um 8:13 Uhr -> Ankunft in Ironfist Mittwoch um 8:13 Uhr)? ?(
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Beitrag von ShadowZ »

alles eine frage der logistik (just in time) :D

aber wieder zum thema essen bei mm6:

wenn man wärend der reise trinkt hällt man es sicherlich länger aus obwohl ich es nicht ausprobieren möchte. aber bei mm6 ist essen und trinken nicht getrennt, sondern unter dem überbegriff nahrung zusammengefasst. deshalb haben sie, sofern man mit 0 nahrung die reise angeht 5 tage weder was zum essen noch zu trinken. dann glaube ich gäbe es schon diverse probleme mit dem gesundheitsbild
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Arthur Dent
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Beitrag von Arthur Dent »

Bist du sicher, dass Essen und Trinken bei MM6 zusammenfällt? Es gibt ja immerhin zahllose "erfrischende" Brunnen. Könnte es nicht auch auf den Wegen zwischen den Karten die eine oder andere Trinkgelegenheit geben?
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Beitrag von ShadowZ »

tja, das ist ziemlich warscheinlich aber in mm6 ist ja der ein oder andere brunnen vergiftet und das wiederum ist auch nicht umbedingt von vorteil wenn man dann an einer vergiftung draufgeht.
Sir Marc von Göskon

Beitrag von Sir Marc von Göskon »

Digitale Genauikeit @dent ^^
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Therak
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Beitrag von Therak »

Zurück zum eigentlichen Thema?
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ShadowZ
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Beitrag von ShadowZ »

genau gehn wir mal zum eigentlichen thema zurück.

was war das doch gleich??? :D
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Beitrag von Owyn »

Also, dann will ich mal was zum ursprünglichen Thema schreiben...

Ich finde deine Beispiele mit dem Essen eigentlich garnicht so schlimm. Irgendwie finde ich es in den DSA-Spielen sogar ganz gut, dass es auch viele Fertigkeiten gibt, die außerhalb von Kämpfen nützlich sind. Ein guter Jäger erspart es einem dann z.B., dass man zu viel Proviant mitnehmen muss, ein anderer Charakter verdient nebenbei noch etwas Gold, indem er in einer Taverne musiziert usw.
Ich habe alle 3 DSA-Spiele durchgespielt, und Probleme mit der Nahrung hatte ich nie. Und auch in Betrayal at Krondor ist es mir nie untergekommen, dass der Proviant schlecht wird. Nur gefundene Proviantpakete sind manchmal nicht mehr ganz frisch. Man gewöhnt sich eigentlich recht schnell daran, regelmäßig in Gasthäusern haltzumachen und die Vorräte aufzustocken. Und bei gefundenen Rationen kann man ganz einfach per Rechtsklick überprüfen, ob sie vergammelt oder vergiftet sind.

In M&M ist das allerdings wirklich lächerlich, wie billig das Essen ist. Kurz gesagt, Essen und Trinken in RPGs ist Ok, auch z.B. dass man beim Rasten Wachen aufstellen muss. Es sollte schon "spürbar" sein, dass man sich um Proviant kümmern muss, allerdings sollte das nicht zu sehr ins virtuelle Geld gehen. Und ins Tamagotchihafte sollte das auf keinen Fall abdriften. Meine Helden sollen sich zumindest morgens alleine anziehen können, und waschen, sofern sie das gerne möchten. Allerdings kommt sowas wohl in keinem RPG vor.

Allerdings ist dann auch die Frage, was Realismus eigentlich ist. Das man auf einer Reise Proviant mitnehmen muss, ist realistisch, da kann man nicht drüber streiten. Aber sonst? Rasten nach jedem Kampf? Für jeden Furz einen eigenen Fertigkeitswert? Bleibende Verletzungen? Oder reicht nicht vielleicht einfach nur eine gute Geschichte mit Charakteren, die nachvollziehbare Gründe für ihre Handlungen haben?

Ich denke, es kommt immer darauf an, wie das Spiel angelegt ist. Bei Hack&Slay-Gedöns à la Diablo wäre Hunger und Durst einfach nur störend. Bei "richtigen" RPGs hingegen kann das ganz nett sein, wenn es gut umgesetzt wird. Allerdings sollte Realismus natürlich nicht Selbstzweck sein, sondern nur insofern eingesetzt werden, wie er den Spielspaß fördert. Womit wir zum Thema "verschiedene Geschmäcker" kommen...
Richten Sie niemals einen Blaster auf etwas, das Sie nicht pulverisieren wollen.
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Beitrag von ShadowZ »

nahe an der realität zu programieren finde ich wirklich nicht schlecht, doch sollte es nicht so sein, das ich das game starte und erst mal 1 stunde damit beschäftigt bin meinen char zu waschen zu füttern und anzuziehen, und das er nach bestimmter zeit etwas essen muss oder zum schei**en muss ist finde ich dann doch etwas zu übertrieben, weil man sich aufs zocken konzentrieren will und nicht auf die banalen sachen wie körperhygiene.
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naria
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Beitrag von naria »

Es gab mal ein Spiel namens Die by the Sword, was ich vom Realismus her sehr schön fand.
Den Kampfstil, sprich die Bewegungen, die man mit der Waffe ausführt, mussten direkt per Mausbewgungen gesteuert werden, und nicht nur per Klick oder Taste wie bei den meisten Spielen.
Außerdem konnte man nach einem treffer Verletzungen an den entsprechenden Körperteilen davontragen, die sich auf den kampf auswirken, z.B. konnte man einen verletzten Arm nicht mehr zum Kämpfen benutzen, mit einem verletzten Bein lief man langsamer usw.

Leider habe ich das Spiel nur kurz angespielt, außerdem war ich damals noch zu jung für solche doch recht komplexen Spiele, weshalb ich es sehr sehnell (nach ca. einer Stunde andauernden terbens) aufgegeben habe.

Würde gern wissen, ob jemand dieses Spiel auch noch kennt, bzw. ob es noch andere Spiele mit ähnlichen Eigenschaften gibt!
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