Geheime Passagen öffnen mit Magie-Party

Hier geht es rund um den für 2013 angekündigten Teil 10 der RPG-Reihe

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biz
Frischfleisch
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Geheime Passagen öffnen mit Magie-Party

Beitrag von biz »

Hallo Leute, ich lese hier schon sehr lange(MM6-MM10) als Gast mit und habe bisher immer gefunden was ich suchte.
Jedoch habe ich jetzt eine Magie-Party mit 2Freemage, 1Runepriest, 1Schamane angefangen und hatte bei der ersten geheimen Tür im Spinnennest Probleme die zu knacken, jetzt frage ich mich ob es möglich ist ohne Macht-Charakter die ganzen Geheimgänge aufzumachen??
Mit "Whispering Shadows" seh ich die Türen zwar, glaube aber zu wissen das manche nur mit hoher Macht zu öffnen sind.
Bin mir sicher das jemand ähnliches Problem schon einmal hatte und mir evtl. weiterhelfen kann!

Mfg
phoonzang
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Beitrag von phoonzang »

Es gibt diverse Hilfszauber, die dabei nützlich sind: Feuermagie hat einen Spruch, der Macht erhöht, Luft hat einen für Wahrnehmung und Primär einen für alle Attribute. Stunde der Kraft gibt es auch als Schrein, den man mit dem Primärzauber kombinieren kann. Dazu kann man zur Not den NPC Spike mitnehmen, der die Chancen beim Öffnen von Geheimtüren um 25% erhöht.

Ab und zu findet man im Spiel Tränke, die permanent alle Attribute um 1 erhöhen. Es empfiehlt sich, diese immer demselben Charakter zu geben, um eine bessere Ausgangsbasis für Macht und Wahrnehmung vor der Erhöhung durch Sprüche und Schreine zu haben. Feuer, Luft und Primärmagie auf GM bringt zwar viel, aber dürfte so ganz ohne Punkte in Macht und Wahrnehmung vielleicht nicht für jedes Secret ausreichen.

Ansonsten ist noch erwähnenswert, dass es beim Öffnen von Geheimtüren auch eine Zufallskomponente gibt. Wenn es also nicht beim ersten Versuch klappt, ruhig nochmal versuchen.
Treti
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Beitrag von Treti »

Ich habe es so gehalten, daß ein Charakter bis etwas Stufe 10 je Anstieg 1 Punkt in Macht bekam, 1 Charakter 1 Punkt in Wahrnehmung.

Dann wie phoonzang schon geschrieben hat.
Die Zauber sind Inneres Feuer (für Macht) und Adlerauge (für Wahrnehmung)

Außerdem bekommt man dann und wann auch Gegenstände, die das temporär (beim Anlegen) steigern. Aufheben und bei Bedarf anlegen.
Bin jetzt im 4. Kapitel und mit dieser Variante gut ausgekommen.

Abgesehen davon: bekommt man eine Passage nicht auf, geht die Welt auch nicht unter. Es bleibt nur die Frage: was wäre, wenn ich sie aufbekäme...
phoonzang
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Beitrag von phoonzang »

Noch eine Ergänzung: In deiner Zusammenstellung bietet sich der Schamane als Macht- und/oder Wahrnehmungscharakter an. Warum? Ganz einfach weil er nach der Beförderung zum Blutrufer durch die Blutmagie-Fähigkeit mit weniger Mana auskommt als die anderen. Du kannst also Punkte auf Geist einsparen. Wenn du keinen Druiden mitnimmst (warum eigentlich? Was erhoffst du dir vom zweiten Freimagier?), wird der Schamane vermutlich auch der erste in deiner Truppe sein, der überhaupt befördert wird.

Der Runenpriester ist auch ein Kandidat, da er pro Vitalitätspunkt mehr Leben erhält (und zwar von Anfang an).
biz
Frischfleisch
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Beitrag von biz »

Hey, danke für die Tipps.
Also komme ich nicht drum herum Punkte in Macht zu verteilen, habe ich mir fast schon gedacht.
Druiden habe ich keinen dabei, da ich ihn schon gespielt habe und 3 potentielle Charakter mit Luftmagie GM probieren wollte. Auf die Blutrufer Fähigkeit vom Schamanen bin ich schon gespannt, jedoch durch das "Celestial Armour" dürfte das eher dürftig ausfallen.

Da ich die Might Barrels schon dem Schamanen überlassen habe, werde ich bei ihm, sobald ich eine Tür nichtmehr aufbekomme ein paar Punkte Might setzen.
Bisher bin ich mit "Regeneration" und Save/Load gut ausgekommen.

Mfg
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Tombombalin
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Beitrag von Tombombalin »

Gib einen Char 28 Macht denn anderen 28 Wahrnehmung. Der rest wird durch die Buffs gemacht. Macht brauchst du sowieso später für
die Quest um Falagar zu befreien. Denn rest einfach auf Magie Verteilen
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