Zwerge und anderes...
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Zwerge und anderes...
Nichts gegen Zwerge, aber wie lassen die sich denn effektiv nutzen? Sie sind stark und ausdauernd, das stimmt, aber sie treffen seltener und sind langsam. Da zieht man doch als kämpfenden Chara den Goblin vor, oder? Die sind stark und schnell. Zaubern können Elfen immer noch am Besten, Kleriker können ebensogut Menschen sein, Schützen sollten geschickt sein... Für was die Zwerge?
Lohnt es sich eigentlich für Diebe, Mönche und Ranger Magie zu erlernen? Im Besten Fall können sie doch nur Experte werden.
Und zu guter letzt: Wie sieht eure Gruppe am Anfang des Spieles so aus? Wie sind die Eigenschaften nach der Erschaffung und welche Fähigkeiten gebt ihr ihnen mit auf den Weg? Habt ihr da gewisse Standards oder experimentiert ihr da auch ein bißchen rum?
Lohnt es sich eigentlich für Diebe, Mönche und Ranger Magie zu erlernen? Im Besten Fall können sie doch nur Experte werden.
Und zu guter letzt: Wie sieht eure Gruppe am Anfang des Spieles so aus? Wie sind die Eigenschaften nach der Erschaffung und welche Fähigkeiten gebt ihr ihnen mit auf den Weg? Habt ihr da gewisse Standards oder experimentiert ihr da auch ein bißchen rum?
- Dunkelelfe
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Zwerge sind hervorragende Kleriker und Druiden, weil sie viel wegstecken können. Grad in der Anfangsphase in Harmondale ist der Kleriker ein bevorzugtes Opfer der Goblins. Ein Elf würde ziemlich schnell das Zeitliche segnen, aber ein Zwerg kann schon ein paar Knuffs vertragen, bevor er ordentlich zurückhaut. 
Wer anderen eine Grube gräbt hat eine Schaufel
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- Cirdan121
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ich nehm immer ein ritter (mensch) ein Kleriker (mensch) und ein hexer (elf) mit der vierte wird immer was andres meist schütze oder druide (meist halb ork)
ich geb allen die das am anfang lernen können Bogen und die beste rüstungs fähigkeit die sie bekommen können.
und jeder bekommt auf sein beforzugtes attribut 20-25 punkte (ritter stärke oder ausdauer kleriker charisma....)
und dann gehts los
Gruß
Cirdan
ich geb allen die das am anfang lernen können Bogen und die beste rüstungs fähigkeit die sie bekommen können.
und jeder bekommt auf sein beforzugtes attribut 20-25 punkte (ritter stärke oder ausdauer kleriker charisma....)
und dann gehts los
Gruß
Cirdan
- Ephirnion
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Es gibt keine Halborks bei MM7 - allerhöchstens Goblins
Zwerge sind wie schon erwähnt für Kleriker und Druiden wie geschaffen, zumal der Kleriker beispielsweise Schild, Kette und ne ordentliche Keule tragen kann. Gepaart mit der Stärke des Zwerges ist das äußerst hilfreich. Gleiches gilt für den Druiden, obschon der waffenmäßig net so gut ausgerüstet werden kann.
Dumm ist an den Zwergen nur, dass sie von Goblins sehr gern als erstes gelyncht werden (warum nur?
), aber an anderen Orten ergeht es einem Goblin so oder einem Elfen....
Ich wähle ohnehin die Rassen immer so aus, wie sie mir gefallen und achte nicht unbedingt auf die Vor- und Nachteile. Spiele zum Beispiel nur sehr selten mit einem Goblin, da mir die Bilder net so gut gefallen.
Zwerge sind wie schon erwähnt für Kleriker und Druiden wie geschaffen, zumal der Kleriker beispielsweise Schild, Kette und ne ordentliche Keule tragen kann. Gepaart mit der Stärke des Zwerges ist das äußerst hilfreich. Gleiches gilt für den Druiden, obschon der waffenmäßig net so gut ausgerüstet werden kann.
Dumm ist an den Zwergen nur, dass sie von Goblins sehr gern als erstes gelyncht werden (warum nur?
Ich wähle ohnehin die Rassen immer so aus, wie sie mir gefallen und achte nicht unbedingt auf die Vor- und Nachteile. Spiele zum Beispiel nur sehr selten mit einem Goblin, da mir die Bilder net so gut gefallen.
Veris dulcis in tempore
Florentis stat sub abore
Nymphenzeit
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@ Post von Dunkelelfe:
Also sollte Ausdauer neben Charisma bei einem Kleriker bevorzugt erhöht werden? (Rasse mal außen vor)
@ Post von Cirdan:
Berücksichtigst du nur das bevorzugte Attribut und lässt den Rest außen vor? (Abgesehen von Absenken von IN und CH beim Ritter
)
@ Post von Ephirnion:
Also neben CH auch ein paar Punkte auf ST für den Zwergen-Kleri? Aber blöd ist halt das miese Geschick der Zwerge...
Also sollte Ausdauer neben Charisma bei einem Kleriker bevorzugt erhöht werden? (Rasse mal außen vor)
@ Post von Cirdan:
Berücksichtigst du nur das bevorzugte Attribut und lässt den Rest außen vor? (Abgesehen von Absenken von IN und CH beim Ritter
@ Post von Ephirnion:
Also neben CH auch ein paar Punkte auf ST für den Zwergen-Kleri? Aber blöd ist halt das miese Geschick der Zwerge...
- Dunkelelfe
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Ich bevorzuge eigentlich selten was Bestimmtes. Wenn ich Fässer mit Tränken finde lass ich alle davon trinken, wobei ich natürlich die orangen Fässer die Zauberkundigen bevorzugt trinken lasse. Alles andere wird so in etwa gleichmäßig verteilt, auch Stärke, Ausdauer usw.. Grad ein Elf ist eine ziemlich schlappe Erscheinung, und ein roter Trank hat ihm noch nie geschadet.
Wer anderen eine Grube gräbt hat eine Schaufel
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- Cirdan121
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hmm ich dachte man könnte einen halbork wählen ...... ehm sorry meine schuld es gibt ja gar keine orks bei mm7 und bei den n anderen
da hatte ich grad ein black out 
@sten: jo ich lass den rest so wie er ist bis auf den umstand das ich meinen charakteren kein glück wünsche also immer runter damit auch wie gesagt intelekt und charisma beim ritter wird etwas runtergefahren
dafür hau ich meinen charaktären immer noch etwas ausdauer rein ich hasse es wenn mich so ein goblin haut und mein elf ist gleich bewustlos
Gruß
Cirdan
@sten: jo ich lass den rest so wie er ist bis auf den umstand das ich meinen charakteren kein glück wünsche also immer runter damit auch wie gesagt intelekt und charisma beim ritter wird etwas runtergefahren
dafür hau ich meinen charaktären immer noch etwas ausdauer rein ich hasse es wenn mich so ein goblin haut und mein elf ist gleich bewustlos
Gruß
Cirdan
Ich liebe Zwerge (*siehe "Die Wüste"*) vor allem mag ich die Speziellen Zaubersprüche der Zwerge, na ihr wisst schon der Zauberspruch der die Rüstungen schrumpfen lässt 
Daily Telegraph hat geschrieben:"Ein englischer Klub schlägt einen deutschen im Elfmeterschießen - notiert diesen Tag in euren Geschichtsbüchern."

Weibliche Charas beherrschen einen ähnlichen Spruch. Der lässt die Rüstungen elastisch werden, dass sie sich der weiblichen Anatomie anpasst. 
Achja, diese Frage steht auch noch im Raum:
Lohnt es sich eigentlich für Diebe, Mönche und Ranger Magie zu erlernen? Im Besten Fall können sie doch nur Experte werden.
Achja, diese Frage steht auch noch im Raum:
Lohnt es sich eigentlich für Diebe, Mönche und Ranger Magie zu erlernen? Im Besten Fall können sie doch nur Experte werden.
- Cirdan121
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auf jedenfall heilen magischesauge die resistenzen und die heilzauber ich spiel zwar seltener mit diesen charakteren aber wenn geb ich ihnen auch 7-8 fähigkeitspukte auf zauber
denn wenn mein kleriker gelähmt ist und keiner mehr eine zauberrolle hat sieht es doch schon scheiße aus
und vorallem brauche ich die mp für die hohen zauber bei den hauptcharaktären und wenn ein mönch oder so die anderen heilt finde ich das schon um einiges praktischer
Gruß
Cirdan
denn wenn mein kleriker gelähmt ist und keiner mehr eine zauberrolle hat sieht es doch schon scheiße aus
und vorallem brauche ich die mp für die hohen zauber bei den hauptcharaktären und wenn ein mönch oder so die anderen heilt finde ich das schon um einiges praktischer
Gruß
Cirdan
So, um nicht einen neuen Thread eröffnen zu müssen, poste ich eine weitere Frage mal hier. Wie sieht eure Gruppe von den Fähigkeiten her am Ende aus? Welche besitzen die einzelnen Charaktere? Gönnt ihr den Charas schon am Anfang alle Fähigkeiten, die sie beherrschen sollen? Was sind eure Prioritäten beim Fähigkeitensteigern, z.B. beim Zauberer welche Magieart oder vielleicht erst Meditation oder Alchimie pushen oder verteilt ihr gleichmäßig?
Also was ich meinem Kleriker gleich von Anfang an gebe und im Verlauf des Spiels schnell steigere ist die Feilschen-Fähigkeit - grade zu Beginn kann man das zusätzliche Geld immer gebrauchen. 
Beim Paladin wird die Körpermagie-Fähigkeit gesteigert, damit er möglichst viel Heilen kann (leider muss man Kreuzritter sein für den Expertenrang...und für den Drachenquest braucht man doch mindestens Level 20
).
Ansonsten, bei den Klerikersprüchen ist die Seelenmagie ganz wichtig, weil die Zauber "Heldentum" und "Segen" jeden Kampf immens vereinfachen und erst relativ spät von den Overall-zaubern abgelöst werden. Körpermagie übernimmt (vorerst) ja der Paladin, und Geistesmagie war mir eh nie so wichtig.
Später rückt allerdings der Kleriker nach und wird in allen Klerikermagien (was ein Wort
) GM, aber danach natürlich zu allererst Licht- bzw. Schatten-GM.
Beim Hexer steht bei mir zuerst Feuer- und Wassermagie an erster Stelle. Luftmagie übernimmt der Schütze, der - da der 1. Beförderungsquest in den Minen eh relativ früh drankommt - da auch schnell zum Experten gemacht wird. Leider muss der Hexer das aber früher oder später auch übernehmen, da Fliegen und Unsichtbarkeit halt auch nur auf GM wirklich Spaß machen...
Eine gut trainierte Feuermagie stützt den Angriff (Feuerball, Eile und Flammenaura vor allem), bei der Wassermagie ist zu Anfangs vor allem Verzaubern nett, später natürlich Stadtportal und Leuchtfeuer (Für den Meisterrang in Wassermagie muss man sich ja leider erstmal zu Fuß nach Nighon prügeln
). Und die Erdmagie? Ääääh ja, und die Erdmagie kommt bei mir irgendwann, lohnt sich halt irgendwie doch nur wegen Schutz vor Magie und dem Schwerezauber... 
Desweiteren lernt
- der Schütze Entschärfen (damit einem die Truhen nicht immer um die Ohren fliegen)
- der Paladin Reparieren (schont Geldbeutel und Nerven
)
- der Hexer Erkennen (Vorteile wie bei Reparieren
) und irgendwann auch mal Monsterkunde (letzteres hat mich allerdings immer nur nebensächlich interessiert, war halt ganz nett zu wissen was so einem Monster am meisten weh tut
)
Mit Alchimie konnte ich ehrlichgesagt nie wirklich was anfangen, was wohl auch daran liegt dass ich den Charakter des Druiden nicht soooo toll finde.
Alle Chars bekommen noch Meditation, Kondition und Lernen dazu. Und bei Gelegenheit werden noch die Rüstungs- bzw. Waffenfähigkeiten verbessert. Wann genau kann ich nicht sagen, das richtet sich bei mir immer nach der Laune...
Der Paladin und der Kleriker bekommen immer Streitkolben (klar, Paladin kann nur die Waffe auf GM trainieren, ausserdem is dann das Lähmen echt nett, vor allem gegen so fiese Gegner wie Tolberti bzw. Robert...
)
Der Schütze bekommt den Speer, ganz klar, in Sachen Angriff unübertroffen.
Und der Hexer meistens Dolch, manchmal auch Stab, das ist mir relativ egal da bei dem eh nur die Magie wirklich zählt.
Beim Paladin wird die Körpermagie-Fähigkeit gesteigert, damit er möglichst viel Heilen kann (leider muss man Kreuzritter sein für den Expertenrang...und für den Drachenquest braucht man doch mindestens Level 20
Ansonsten, bei den Klerikersprüchen ist die Seelenmagie ganz wichtig, weil die Zauber "Heldentum" und "Segen" jeden Kampf immens vereinfachen und erst relativ spät von den Overall-zaubern abgelöst werden. Körpermagie übernimmt (vorerst) ja der Paladin, und Geistesmagie war mir eh nie so wichtig.
Beim Hexer steht bei mir zuerst Feuer- und Wassermagie an erster Stelle. Luftmagie übernimmt der Schütze, der - da der 1. Beförderungsquest in den Minen eh relativ früh drankommt - da auch schnell zum Experten gemacht wird. Leider muss der Hexer das aber früher oder später auch übernehmen, da Fliegen und Unsichtbarkeit halt auch nur auf GM wirklich Spaß machen...
Eine gut trainierte Feuermagie stützt den Angriff (Feuerball, Eile und Flammenaura vor allem), bei der Wassermagie ist zu Anfangs vor allem Verzaubern nett, später natürlich Stadtportal und Leuchtfeuer (Für den Meisterrang in Wassermagie muss man sich ja leider erstmal zu Fuß nach Nighon prügeln
Desweiteren lernt
- der Schütze Entschärfen (damit einem die Truhen nicht immer um die Ohren fliegen)
- der Paladin Reparieren (schont Geldbeutel und Nerven
- der Hexer Erkennen (Vorteile wie bei Reparieren
Mit Alchimie konnte ich ehrlichgesagt nie wirklich was anfangen, was wohl auch daran liegt dass ich den Charakter des Druiden nicht soooo toll finde.
Alle Chars bekommen noch Meditation, Kondition und Lernen dazu. Und bei Gelegenheit werden noch die Rüstungs- bzw. Waffenfähigkeiten verbessert. Wann genau kann ich nicht sagen, das richtet sich bei mir immer nach der Laune...
Der Paladin und der Kleriker bekommen immer Streitkolben (klar, Paladin kann nur die Waffe auf GM trainieren, ausserdem is dann das Lähmen echt nett, vor allem gegen so fiese Gegner wie Tolberti bzw. Robert...
Der Schütze bekommt den Speer, ganz klar, in Sachen Angriff unübertroffen.
Und der Hexer meistens Dolch, manchmal auch Stab, das ist mir relativ egal da bei dem eh nur die Magie wirklich zählt.
ritter : schwert platte
hexer: wasser feuer
kleriker: handeln kolben körper
schütze: fallen bogen
das wird sofort gepuhst und dannwird gesehn je nach lust und laune..
hexer: wasser feuer
kleriker: handeln kolben körper
schütze: fallen bogen
das wird sofort gepuhst und dannwird gesehn je nach lust und laune..
Daily Telegraph hat geschrieben:"Ein englischer Klub schlägt einen deutschen im Elfmeterschießen - notiert diesen Tag in euren Geschichtsbüchern."

- Dunkelelfe
- Bursche / Magd

- Beiträge: 20
- Registriert: Mo 13.10.2003 - 09:57
- Wohnort: Erathia
- Kontaktdaten:
Mein Zauberer kriegt auch immer die Luftmagie, weil ich ihn viel schneller mit Intelligenz pushen kann. Die Skills für den Bogenschützen verwende ich immer für die Angriffe, die ja auch sehr wichtig sind. Mit den paar Zauberpünkchen kann er eh nicht viel reißen, und deshalb lernt er die Magie erst viel später bei mir. Mein Zauberer wird allerdings sehr schnell Experte Feuer und Luft, Wasser kommt dann erst später.
Wer anderen eine Grube gräbt hat eine Schaufel
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Meine Gruppe sieht immer ungefähr gleich aus - ich machs mir halt gern einfach 
Goblin Ritter (Schwert, Platte)
Goblin Dieb (Entschärfen, 6. Sinn, danach Dolch und Leder - keine Magie)
Mensch Kleriker (Seele, Körper, Feilschen, später Licht)
Elf Zauberer (Wasser, Luft, Alchimie)
Die Kampffähigkeiten baue ich bei allen aus; ich benutze praktisch keine offensive Magie. Den Magier brauche ich nur wegen GM Wasser und Luft, sonst hätte ich lieber einen Schützen.
Alchimie ist nützlich, weil Tränke billig sind und auch noch nutzbar sind, wenn der Kleriker k.o. ist. Meister reicht aber völlig.
Erkennen lerne ich nicht, hab' das ganze Spiel einen Gelehrten dabei und anfangs einen Kartographen, der wird zwitweilig von einem Tormeister abgelöst, dann ein Ausbilder.
Statt des Ritters ist auch ein Goblin Mönch gut, aber nur 2. Wahl.
Gruß,
Gabi
Goblin Ritter (Schwert, Platte)
Goblin Dieb (Entschärfen, 6. Sinn, danach Dolch und Leder - keine Magie)
Mensch Kleriker (Seele, Körper, Feilschen, später Licht)
Elf Zauberer (Wasser, Luft, Alchimie)
Die Kampffähigkeiten baue ich bei allen aus; ich benutze praktisch keine offensive Magie. Den Magier brauche ich nur wegen GM Wasser und Luft, sonst hätte ich lieber einen Schützen.
Alchimie ist nützlich, weil Tränke billig sind und auch noch nutzbar sind, wenn der Kleriker k.o. ist. Meister reicht aber völlig.
Erkennen lerne ich nicht, hab' das ganze Spiel einen Gelehrten dabei und anfangs einen Kartographen, der wird zwitweilig von einem Tormeister abgelöst, dann ein Ausbilder.
Statt des Ritters ist auch ein Goblin Mönch gut, aber nur 2. Wahl.
Gruß,
Gabi



